やってるゲームとかの雑記
※解析情報などを含みます

-銃のタイプ(type):銃の大まかな種類。
○○社のピストル、××社のアサルトライフル、など。

-バランス(balance):銃のレアリティ・レジェンダリなどの定義情報。
コモン(白)~超レア(紫)までの大カテゴリと、ユニーク品・レジェ品の固有カテゴリ。
後者が通常品ではありえない組み合わせで出てくるのはここがわけられているためと思われる。

-メーカー(manufacture):銃のメーカー
上で定められているメーカー情報とどう違うのかは不明。
一部のイレギュラーな武器用のもの?

-製品グレード(manufacture):銃の強さ
銃の実スペック。数値指定されているためおそらく「銃の実レベル」として扱われている。
これが高いと強い銃になる?

-ゲームステージ(gamestage):装備可能レベル
銃の実レベルとは別に装備可能条件を定めている方。製品グレードとのバランスで
「レベルの割に強い」「レベルの割に弱い」銃が生じると思われる。

-ボディ(body):銃のベースボディ
おなじみBorderlandsのメーカーの特徴が適用される。
・Jacobs:無属性固定だが高威力のセミオート化。装弾数は少なめ。
・Torgue:エクスプローシブ属性固定。
・Maliwan:エレメンタルつきの武器に固定。エレメンタル効果が高い
・Tediore:リロードする時、銃を放り投げて爆発させる。
・Bandit:マガジンの装弾数が非常に多くなるが、リロード時間が長い
・Dahl:ads時にバースト射撃モードに切り替わる。
・Hyperion:精度が非常に低い(横揺れする)が、発射し続けると安定していく
・Vladof:どんな銃でもフルオート射撃可能になる。

-グリップ(grip):銃のグリップ
・Jacobs:
+武器ダメージ上昇、射撃レート・リロード速度減少
-リコイル増加

・Torgue:
+武器ダメージ上昇
-精度・リロード速度減少、リコイル増加

・Maliwan:
+エレメンタル効果発生確率上昇
-デメリットなし

・Tediore:
+リロードスピード上昇
-武器ダメージ・マガジンサイズ減少
※JacobsとVladofの銃にはつかない模様

・Bandit:
+マガジンサイズ上昇
-リロード速度・精度減少。
※Vladofの銃にはつかない模様

・Dahl:
+リコイル軽減・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Hyperion:
+精度・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Vladof:
+射撃レート上昇
-武器ダメージ減少、リコイル復帰低下

-バレル(barrel):銃のバレル部分。
・Jacobs:
+武器ダメージ上昇(中)
-射撃レート・リロード速度減少、リコイル増加

・Torgue:
+武器ダメージ上昇(大)
-精度・リロード速度・射撃レート減少、リコイル増加

・Maliwan:
+エレメンタル効果ダメージ・精度上昇
-デメリット効果なし

・Tediore:
+メリット効果なし
-デメリット効果なし

・Bandit:
+武器ダメージ上昇(小)
-精度減少

・Dahl:
+精度上昇、リコイル軽減・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Hyperion:
+精度・リコイル復帰上昇、クリティカルヒットダメージ上昇、
-武器ダメージ・マガジンサイズ減少。

・Vladof:
+射撃レート・マガジンサイズ・リコイル軽減上昇
-精度減少

・E-Tech:
+武器ダメージ・エレメンタル効果発生確率上昇
-発射のたびに消費する弾数がx2またはx3になる、クリティカルが発生しない
※Jacobsの銃とTorgueの銃にはつかない模様

-サイト(sight):銃の照準器。
他のパーツと違い銃の性能には影響せず、見え方とデザインの差だけ?

・なし:
照準器なし。アイアンサイトのみ。

・Jacobs:
リングが2枚重ねになった照準器。中央付近に赤い光点が出ているドットサイト方式。

・Torgue:
アーチ状のサイトの中央にオレンジ色の照準が表示される。

・Maliwan:
一見アイアンサイト風だが、上部に小さな円形が表示されるホロサイト。

・Tediore:
真四角の縦長箱型サイト。

・Bandit:
廃材を利用して作ったような円形のスコープ。

・Dahl:
台形のホロサイト。

・Hyperion:
台形のスコープ。視界も台形になっており、下半分のほうが視界が広くなっている。

・Vladof:
望遠鏡のようなスコープ。Banditとほぼ見え方は同じ。

-ストック(stock):銃のストック部分。
ピストルにはこのコンポーネントは使われず、ストックが付いているものはアクセ枠。

-属性(elemental):銃の属性。
無属性固定になるJacobsやエクスプローシブ固定のTorgueを除いてランダムに設定される。

-アクセサリー(accessory):銃に付与されるアクセサリー。
必ずついているわけではないが、追加でついている可能性のあるパーツ。
ピストルの場合は1つにつき1個しかつかない?

・銃剣(Bayonet):銃の先端に取り付けられる銃剣。
+近接攻撃ダメージ増加(50%)、近接攻撃モーション変化
-デメリットなし

・レーザー(Laser_Accuracy):レーザーポインター。
+精度・弾速上昇
-デメリットなし

・レーザー(Double):レーザーポインターの見た目をしているが、実際はx2化するアクセ。
レーザーポインタっぽい見た目をしているものの、レーザーが発射されておらず以下の効果がある。
+2倍の弾が発射される、マガジンサイズ増加
-消費弾数2倍、武器ダメージ減少、射撃レート減少、精度減少
※名前にDouble、Twinなどのフレーズが付く。Torgueの場合はDouble penetratingになる

・ストック(Stock):ストック枠がない代わりにこのアクセ枠で付くストック。
+リコイル減少、精度上昇
-デメリットなし

・マガジンサイズ増加(Tec_1_Mag):マガジンサイズが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリー。
+マガジンサイズ上昇
-リロード速度減少

・ダメージ増加(Tec_2_damage):武器ダメージが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリーその2。
+武器ダメージ増加
-リコイル増加

・発射レート増加(Tec_3_firelate):発射レートが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリーその3。
+発射レート増加
-武器ダメージ減少

-マテリアル(Material):武器のテクスチャ?
メーカーごとの武器のテクスチャ定義(のはず)。ユニ品や高レア品は固定。

-プレフィクス(Prefix):名前の定義情報?
-タイトル(Title):?
不明。多分ここまでに設定された内容から生成された名前がここに入ってる(はず)。
年末のセールで-70%になっていたのでやってなかったBorderlands: The Pre-Sequelをやってます。

世間的で言われてる通りマップ構造とかクエスト設計とか、そこら辺はかなり難がありますが
その他の部分はきっちりボダランシリーズに仕上げて来ているのでそこそこ楽しめる内容。
-70%だったからこその評価なのかもしれないですけどね

ストーリー的には初代BorderlandsのDLCストーリーより後、
Borderlands2の本編より前に起こった事をBorderlands2のエンディング後の
Athenaの語りで回想するという形。
主な舞台は月面と、惑星Pandoraの地上からも見えているHyperionの宇宙ステーションになります。

シナリオの方はまあ順当に間を埋めるストーリーで、若き日のJackがいかにして
冷酷無比な英雄願望の人間Handsome jackに変貌していくかを描くものです。
道中にあるクエストやサブクエストではいかにしてあの2に登場する
憎たらしいコンストラクターやSlesherどもがPandoraに現れたかも解説されます。
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本筋のストーリーとしてはどうしても「Handsome jackになるまで」を
描かないと行けないのでちょっと強引な部分があったりしますが、
概ね致命的な矛盾点などはなく素直に楽しめる作りになっています。
(悪役サイドの話になるのでブラックな展開が多く、雰囲気は若干1寄りな気がしますが)

よくプレイした人の感想でも言われてるMoxxieの行動への違和感ですけど、
そもそもMoxxieって1では自分の新しい伴侶を決める為にデスマッチトーナメントを
開催したりするようなぶっ飛んだ性格してたので2での面倒見のいいおばちゃんみたいな
ポジションもそれはそれで違和感が無くもなかったんですよね。
そう考えるとJackの英雄願望を危惧し、裏切って殺そうとした事自体はそこまで
違和感があるわけでもない…んですがそこでMoxxieもLilithもJackに
トドメを刺そうとしなかった当たりはやっぱりちょっと違和感みたいな。
(TPSの責任じゃなくて1と2の間っていう都合上しょうがない事なんでしょうけど)

あとコレも余談になりますが、Borderlands2では今ひとつ謎だった
Jackの祖母や家族のくだり、Claptrapに関してもTPSではちゃんと説明されてます。
両親が早くに死んだ幼少期のJackは祖母の家に引き取られるも、
祖母に虐待を受けて育った後、プログラマーとなりHyperion社へ入社。
(この事から祖母を憎んでおり、Borderlands2での祖母に関連するクエストに通じる?)
この間に結婚しており、妻と娘が居るものの妻は事故で他界。
職場の机の上に飾ってある写真立てには娘のAngelと思われる少女が写っています。
妻と娘の写真じゃないあたりから、妻は娘が生まれて・あるいはそれが原因で
死亡してしまったのかもしれません。写真立ての少女にはセイレーンの特徴である
入れ墨のような模様が確認できず、普通の人間にも見えます。
(セイレーンは宇宙に6人しか存在できないため、1のラストで
セイレーンだったSteelが死んだ事で娘のAngelがセイレーンとして覚醒したのかもしれません)

Hyperion社でのプログラマー時代は中間管理職にすぎず、上司からは
名前すらまともに覚えられていなかった(Jhonと呼ばれている)。
そんな環境でも野心と英雄願望を持ち続けていたJackはDahl社残党による
ステーション襲撃を受け、騒ぎに乗じて強力なロボット軍団を編成。
Vaultハンター(TPS)の助けもあり、Dahl社残党との戦いに勝利したものの
MoxxieやRoland、Lilithの裏切りにより殺されそうになる。

これにより復讐心に駆られたJackはDahl社残党に影響を及ぼしていた
異星人の力に興味を示し、月にある遺跡を調査。
その調査により、異星人の持つ知識を授けてくれるレリック(Vaultマーク)を発見し、
玉座に座ったJackの脳内に膨大な異星人の知識が流れ込む…最中に
フェイズシフトで現れたLilithがそのレリックを殴り飛ばし、Jackの顔面を直撃。
Jackは顔面に大やけどを負い、Vaultマークが焼き付いたので例の仮面を付けるようになる。

エンディング後、Handsome jackと化したJackはHyperion社のロボット製造ライン等の
制御件を乗っ取るため、Claptrapの体内に隠されたH-Sourceを求めてVaultハンターを
Claptrap(黄)の内部にデジタル転送。Claptrapの体内にある「隔離エリア」に保存されていた
邪悪なClaptrapである「5H4D0W-TP(Shadow-trap)」が解き放たれ、
Claptrapを唆して宇宙の生物を大虐殺し、すべての生物がClaptrapの名の前に跪く
帝国を築こうとするが、Claptrapはこれを拒否し、5H4D0W-TPはVaultハンターに倒される。
これによってJackはH-Sourceを入手、Hyperionの製造ライン全権を掌握し、
Claptrapシリーズの製造を停止。かねてより憎んでいたClaptrapをすべて破壊する。
プレイアブルキャラクターのClaptrap(黄)も裏切られ、右胸(?)を撃たれ機能停止する。

そしてゴミとして凍土に廃棄されたClaptrapの残骸の中に混じって転がるClaptrap(黄)。
そのメモリの中に残存していた5H4D0W-TPが最後の力をClaptrap(黄)に与えるが、
機能復旧には至らずアイカメラが点灯するだけだった。しかし、そのアイカメラの
光を見つけたBorderlands2に登場する人物、Sir.Hammerlockが虫の息のClaptrapを
回収し、彼を修理する…という所でDLCもエンディングとなります。

このDLCではっきり描かれていますが、初代Borderlandsで最初に出会うClaptrap(黄)が
同作のエンディングで謎の電波を受信してニンジャアサシンになって暴走した個体であり、
TPSでプレイアブルキャラになっているClaptrap(黄)であり、
Borderlands2でプレイヤーを凍土で発見し、一緒に冒険するClaptrap(黄)…となります。
2での発言でClaptrap(黄)が「Jackに仲間を殺された」と言っていますが、
単純にClaptrapの兄弟機を虐殺した事に加えて、かつて一緒に戦ったVaultハンター(TPS)のうち
Wilhelmや影武者も捨て駒として使い捨てられている事を考えるとダブルミーニングにも思えますね。

2ではウザカワキャラとして登場するClaptrapですが、本作DLCで語られる
彼のプログラミング上のロジックを見ると「断る事ができない」
「プログラムされた通りの性格を演じているだけ(自我らしい自我が存在しない)」
という2点が描かれています。
システム状、「危険な要素」として箱の中に封印されていた5H4D0W-TPですが、
この箱を開けると様々な災厄やらバグが飛び立っていき、最後に5H4D0W-TPが残る…というあたり
パンドラの箱の中に残った最後の希望が実はコイツという事なのかもしれません。
実際、5H4D0W-TPが一緒に生物どもを滅ぼそうというある意味お約束的な発言を
し始めた際にはClaptrapがその提案を断るという象徴的な展開がありますし、
ラストシーンで5H4D0W-TPはClaptrapの命(?)をつなぐために力を与えています。

エントリトップで言ったような難点やどうしても前作Borderlands2と比べられがちな点で
評価が低くなりがちなBorderlands:The Pre-Sequelですが、こういうストーリーを
補完してくれる作品としては抜群に良い出来になっていると思います。


余談。
おま環案件なのかもしれませんが、Clap-trapの内部や一部のシーンで
異常に処理落ちしたりゲーム自体がクラッシュするという現象が起こります。
体感する場面が主にシェーダエフェクトが強くかかっている場面なので、
もしかしたら環境によってはシェーダエフェクトが悪さをするのかも・・・?

ニコニコ動画のやらかしが話題に登っている昨今ですが、
なぜこのような事になったのか、という部分に関する私見。


0.黎明期に多くの人がプレミアムにしていた理由

元々ニコニコ動画がサービスインして話題をさらい、様々なネットミームの
発信地となって人気をさらった当初から動画サイトとしての機能面では難も多く、
改善が望まれている中、機能面での優遇と運営へのお布施という意味でプレミアム会員という
サービスが登場した(2007年6月のRCより)。

実際の所、この時代は私も運営のお布施という意味でプレミアムにしており、
かなり長い間プレミアムを持続していたと記憶している。
当時、ニコニコ動画は新しい「面白いもの」が登場し、その面白いものにコメントがつき、
そのコメントの中からまた新しいものが生まれていくという好循環があったように思う。


1.非プレミアムという「賤民」の指定

ところが、時代の経過と共にニコニコ動画のサービスの質は見劣りするようになっていく。
(最初期にはプレミアムならYoutubeよりも画質が良いと言われていた事もあり、
 決して動画サイトとしての使い勝手は劣悪ではなかったと思われる)
当然、動画サイトとしてあるべき姿は動画関係の機能を向上させ、
動画投稿者が活動しやすく、動画を視聴する人も見やすくしていく方向性である。

が。ニコニコ動画が実際にやったことはプレミアム会員に極小の飴を与え、
非プレミアムの会員には機能を極限まで絞る事で格差をつけ、「賤民」を設ける政策だった。
しかもこれが大ヒット、動画投稿する人がプレミアム会員になるのはもとより、
建設的に今後の機能追加や回線・設備の増強などを要求する声に対して
ユーザーが自主的に「非プレミアムの乞食が偉そうな口を効くな」という
潰し合いをしてくれるようになり、運営の職務怠慢から生じた批判も矛先がそれる事になる。
個人的な話をすると、私は当時からこうしたThe愚民という感じの風潮が大嫌いだったのだが

実際、極論ではあるもののこれでサービスが持続できるならそれも一つの選択肢としてアリなのかもしれない。
歴史的に見れば「下の階級」を作る事で存続してきたコミュニティも少なくない。
しかし、そうこうしているうちに後発の動画サイトたちはニコニコ動画を
動画投稿や視聴関係の機能で追い越していった。当然、そちらでは無料で快適に動画が視聴でき、
投稿でもニコニコ動画のように妙な縛りや順番待ちといったかったるい仕様に悩まされる事もない。
中には、ビュー数に応じて広告費としてお金が貰えるものまで出てきた。
そんな中、ニコニコ動画がやってきたのは「時代にギリギリ置いていかれない」だけの
アップデートをできるだけプレミアム会員だけに絞って与える事。
こんな事をしていれば、時代に置いていかれるのは当たり前である。

2.不公平感という最も危険な病

ニコニコ動画黎明期にその発展を支えた原動力として、
「動画を投稿すれば見てもらえる」、そして「あわよくば人気者になれる」という
期待感のようなものがあった。この点に関して意識の高い事を言ってごまかす人もいるが、
実際にそうなら動画投稿などしなくていいわけで、多くの人は
「見てもらいたい」「自分の好きなものを広めたい」「コメントしてもらいたい」という
欲望の元に動画を投稿していたのは今更指摘の必要もない所だろう。
視聴者としては動画投稿の理由自体はどうでもよく、「面白ければ良い」という
ごくごくシンプルな動機のもとに、様々なブームが生まれていった。

しかし、ニコニコ動画が巨大化して様々なジャンルが発祥し、
ニコニコ動画運営自体がその特定のジャンルに意図をもってタッチするようになっていくと
ある危険な現象が起こっていったように思う。それが「不公平感」という病である。

・金の使い方という面での不公平感
ニコニコ動画のプレミアムは基本的に月500円ちょいが料金となっているが、
黎明期には多くのユーザーが「これから機能が向上してよりよくなっていく」事を期待して
お布施として毎月500円払っていたという側面が少なからずある。
しかし、2011年以降はニコファーレなどの箱物路線や毎年膨大な赤字を出す
ニコニコ超会議などのイベント路線が目立つようになり、プレミアム会員全員から
集めた金が特に東京近郊に住んでいて、かつ生放送やイベントでウェイウェイするのが
好きなユーザーのためだけに使われているのではないかという部分が目立つようになってきた。
設備投資が難しいなどと言い訳をされても、ニコファーレに億円単位で突っ込み、
現在でもそのスカスカスケジュールで赤字が出まくって累積赤字が凄まじくなっているであろう事や
ニコニコ超会議で少ない回でも5000万円以上、多い時は4億円以上の赤字を出しているという
現実の前には全く説得力がないと言われても仕方ない話である。どんだけ頭バブリーやねん
こうした部分でニコニコ動画に払った金の使途が極端に偏っているのではないかという
指摘が動画投稿および視聴をメインにしている層から出てくるのは当たり前の話。
イベントに行きたくたって、スケジュールを開けて移動と宿泊費込で数万円~十万円以上
必要になるので行けないという地方ユーザーだって居る以上、東京周辺だけで盛り上がるというのは
どう考えたって悪手であるし、コーラを飲んだらゲップが出る、梅ガムを関東近郊だけで売ったら炎上するのぐらい明らかである。

一応補足しておくと、ニコニコモンズというサービスを導入した点は評価できると思うのだが、
そのニコニコモンズも残念な事に目標に対して実情が非常にお粗末で、
権利的に問題のない素材を拾ってくる事ができるどころか明らかに素材の出処が
他人の著作物の物が非常に多い点(=ソースロンダリングと化している)から私は利用しなくなった。

・コンテンツの取扱い上の不公平感/同コンテンツ内での不公平感
上述した箱物系への金のつぎ込みが加速するにしたがって、ニコニコ動画運営側としても
そこで取り扱っても問題のない「血のきれいなコンテンツ」が運営側によってフィーチャー
されるようになり、権利上有利なボカロや実況・歌ってみた系が積極的に取り上げられるようになる。
これによってボカロ自体がブームを起こしたり、その曲を歌ってみたという動画が
数多く投稿されるようになった所は好循環と言えたが、ここでも運営側が
偏った扱いをし続けた事でいわゆる「セミプロがメジャーデビューするためのの踏み台」
扱いされる事に異を唱える人が増えていく事になる。

例えばボカロ系では初音ミク・鏡音リン/レン・巡音ルカといったボーカロイドそれ自体や、
それを使って作られた曲が人気を博していたのだが、運営が箱物で扱えるように
それを歌う人にスポットライトの焦点を絞っていくに従ってボカロ動画を投稿する人は
そうしたセミプロ化路線に見合うだけの楽曲、そして人の目を引けるキャッチーなMV、
それらをまとめて上手くプロデュースできる能力など、負担が増加していった。
結果、それができるごくごく一部の人だけが注目を総取りし、それ以外は頑張って
動画を投稿したところで最初から見ても貰えない可能性が高いという閉塞感が強まっていく事になる。
(私自身もいわゆる「過剰埋没動画」を漁る事が密かな趣味だが、良曲であるにもかかわらず
再生数は数百どころか数十、コメント0などで驚く事もしばしばある)

ここでは一例としてボーカロイドを挙げたものの、実際にはこうした
「運営にとって使い勝手の良い動画投稿者」は優遇される一方で、そうでない動画投稿者や
大本のネタを作っている人は優遇政策を一切うけられないというのは
ニコニコ動画全体での問題で、畑から生えてくる豊富な動画投稿者や
そこから発生する幅の広いネットミームという最大の武器を痩せ衰えさせていく事になる。
はっきりとこの不公平感を認識していたかしていなかったかは人にもよるだろうが、
こうした不公平感はユーザーの層と層の間での軋轢を呼び、ジャンル対立や
それを利用した炎上マーケティング的な手法などを生み出していく事になる。
クリエイター奨励というシステムも出てきたものの、給付されるポイントや審査、
運用については不透明極まり、特定のカテゴリでは審査すらされていないという噂もあるなど
とても公平公正に運用されているようは見えなかったという問題点もある。
また、流行りのネタに食いつくのが有利という風潮がどんどん強まっていき、
コンテンツ自体の消費スピードも早まりいわゆるイナゴ的な消費が正解になっていく。
こうなってしまうと、もはや双方向の情報発信というよりは、かつてテレビドラマが
作り出した流行を若者たちが都合よく追いかけて消費していたのと変わらない状態である。


上記2方面からの不公平感が強まっていった事は、ニコニコ動画という媒体に対して
凄まじい負の影響を及ぼしていったのではないか、というのが私見である。
人が多数関われば人気が出る人と出ない人がいるというのは
ごくごく当たり前の話だし、それは素のスキルの差でもあるだろう。
続ける事で芽が出た人もいれば、続けても芽が出なくて諦めた人もいる。
しかし、少なくともみんなで参加する媒体という方向でヒットした以上、
どこぞの漫画ではないが「公平とは限らないが少なくとも公平感は与えなければならない」のである。
公平でないゲームに参加料を払って参加する人は居ない。
全員から同じ金を取ってサービスを続ける以上、不公平感が強まれば
同じ金を払う事を渋る人も出てくるし、金を払うのをやめてしまう人もいるだろう。

動画製投稿者は動画を撮影・制作する上で労力や時間というコストを既に支払っている。
頑張って作ったって見てもらえないんだから、もう投稿するのはやめるという人だって
出て来るし、「あのジャンルで投稿しているやつは良いよな」という不満だって出る。
「俺だって同じ金払ってるのにああいうことばっかりしてるよな」という批判もでる。

こうしたギスギスした対立と閉塞の中で、運営に対する不満もユーザーの間で公然と語られるようになっていったのではないだろうか。


3.真夏の夜の淫夢という必然的に現れたミーム

そんな中、現れるべくして現れたジャンルがある。例のアレ系列の中でも、真夏の夜の淫夢である。
真夏の夜の淫夢がどういうコンテンツかに関しては割愛するが、このコンテンツは
ニコニコ動画で無視できない勢力を持つに至ったのは以下のような理由があるように思う。

まず最初に、上記で述べた「誰でも見てもらえるチャンス」を持っていたという点である。
同コンテンツでは、どちらかというと素材側を主体として展開されるためにあらゆるコンテンツを
絡めて投稿する事が容認されており、動画を作れば見てもらえる公算もそこそこ高い。
また、テンプレート化した語録という形式のコメントを持つ事により、
コメントをつけてもらえる率が非常に高いという長所がある。
(関連タグをザッピングして見ている人も少なからず居ると思われる)

同コンテンツの動画をざっと流し見ると目につくのが
「人気が出ないから普通は実況されないゲーム」が
平然と実況プレイ系動画に仕立て上げられ、レギュラー的に投稿されていたり、
オンラインゲームに集団移住して遊ぶという動画も少なからずあったり、
なぜか非常に創造的な人が多く関わっているという点である。
こうした貪欲に「面白いこと」を求め、コミュニケーションを介して
ミームを取り込み、それを変質させて巨大化していく(汚染とも言われるが)という流れは
まさに2007年、2008年頃にニコニコ動画が爆発的に人気になった時に持っていた性質である。
勝手に有名人などの素材を使って実況プレイ風に仕立て上げるのはキーボードクラッシャー以来の
伝統的な手法なうえ、テンプレート化されたコメントも「弾幕」文化のリバイバルと言えなくもないし、
「登場人物に勝手にキャラクター付けをして楽しむ」「二次創作の二次創作」など、
無軌道無節操無秩序な成長性もまた、ニコニコ動画で流行したジャンルが持っていたのと全く同じである。
そして何よりも、こちらでは「血のきれいなコンテンツ」に入れなかったコンテンツたちに
復活のチャンスがあり、言ってみれば運営によって「血のきたないコンテンツ」扱いされ
締め出されていたコンテンツたちが自由に活動できる場としても機能しているのである。

もちろん、基本的な題材がゲイ向けのアダルトビデオの素材という特殊性だけに
真夏の夜の淫夢系を嫌がる人もいるし、それ自体は仕方のない事だとは思う。
倫理的に問題があると主張する人もいるだろう。
しかしニコニコ動画の変遷を見ていくうえでは、
閉塞感を打破し得る、誰でも見てもらえるチャンスがある、運営に収奪されない
という3つの要素を持っていたがゆえに受け皿として機能してしまい、
他のジャンルで活動してきた人が例のアレ系の動画を投稿したり、視聴するように
なってきたのではないか・・・という部分は無視してはならないところだろう。
(ネット上でのホモネタ系のミームの歴史を見ると
ヤマジュンブームと六尺兄貴系のコピペが数年つき続け、
レスリングシリーズが数年こねて温めてきたホイホイチャーハン餅を
2005年ごろからそこに座り続けていた淫夢が座ったまま食う事に成功したにすぎないし、
そのうちこれもブームが去って時代遅れなモノ扱いされる時が来るだろうが)


4.これからの事

ニコニコ動画が存続していく事を考えるのであれば、「淫夢厨のせいでおかしくなった」などと
特定のユーザー層にその責任をなすりつけるのではなく、このような現状を招いた事を重く受け止めて
今後運営陣はどうするべきなのか、そしてユーザーもどういう方針で声を挙げるべきなのかを
きちんと考えていかなければならないだろう。

はっきりって先の事はどうなるか、誰にもわからない。
多くのユーザーがニコニコに失望し去っていったのは事実。一部ホモネタに走ったのも事実。
文句を言いながらも動画投稿してくれている人が居るのも事実。
ニコニコ動画の全盛期を愛し、生じた色々なミームを今でも愛している人も居るのも事実である。
案外あっさりと潰れるかもしれないし、結構堪えるかもしれないし、
逆に盛り返すような展開があるかもしれない。

ニコニコ動画自体は岐路に立たされている、というか数年前から舵を
一定方向にしか切らなかった結果、既に多くのユーザーを逃してしまっている。
プレミアムの大量解約などを受けて慌てて謝罪文+1080pでの動画対応予告などを
出してきたものの、本質的に必要なのは場当たり的な火消しではなくきちんとした方向修正であり、
今まで極小の飴でごまかすという手段を使って裏切り続けてきたユーザー層を
きちんとケアし、関係を修復して再びwin-winの関係を築ける具体的な将来設計である。
いっその事自分たちで動画をホストする事をすっぱりやめ、他の動画サイトに寄生して
コメントをつけられるサイトに逆戻りするというのもまた選択肢の一つかもしれない。

今後ニコニコ動画が具体的なプランを繰り出し信用を取り戻し、
ユーザーの大半を満足させる事ができる動画サイトになっていくのか。
それとも現状のまま倒れるのか。そして倒れたとしたら、何が次の主体となるのか。
今この時がまさに2007年ごろから201x年を席巻してきた、動画サイトを主体とする
ネットミームの一つの歴史の転換点なのかもしれない。




あとついでに。
ニコニコ広告というシステムでクリエイターに投げられた投げ銭を
運営がポケットに全額入れてるシステムに関してはさっさとやめて最低でも
クリエイター本人と運営で折半というシステムにしたほうが良いと思います。

01 カエル:帽子の国など
02 電気ボックス:攻略中に勝手に埋まるかと思います・・・
03 ハネクリボー:森の国の雲海エリア、帽子の国など
04 ワンワン(小):滝の国
05 でかワンワン:滝の国
06 ブルードワンワン:攻略に必須なので絶対埋まるはず
07 ティラノサウルス:滝の国、森の国の樹海など
08 望遠鏡:どの国でもあります ムーンコンプに必須なので多分これも埋まるでしょう
09 キラー(小):砂漠の国~謎解きで頻出
10 ミルゾウ:砂漠の国
11 サボテン:砂漠の国によく見ると頂点に丸いものがついているサボテンがあります
12 クリボー:砂漠の国~ 謎解きで頻出です
13 アッチーニャ神のこぶし:砂漠の国ボス これも必須です
14 ロケット:砂漠の国~ キャプチャーできるのはその国のクリア後だったり
15 カックー:砂漠の国~でクリア後に登場
16 ジュゲム:砂漠の国、湖の国、雪の国、クッパの国など。水辺で釣りをしています
17 ファスナー:湖の国にある謎解き
18 プクプク(赤):湖の国、海の国
19 パズルパーツ(湖の国):湖の国にある、クリア後に入れるドアの中で解くパズル
20 どくパックン:森の国、都市の国など ※
21 セノビー:森の国など
22 ファイアブロス:森の国、料理の国など
23 タンクロー:森の国、都市の国、月の国など
24 ガマネー:森の国(頂上付近、樹海など)
25 木:森の国、樹海内
26 岩:森の国、樹海内
27 福笑い(クリボー):雲の国の絵合わせ
28 シマハナチャン:失われた国
29 ポール:都市の国
30 マンホール:都市の国
31 タクシー:都市の国(クリア後じゃないと出てこないかも)
32 ミニカー:歳の国
33 ビューゴー:雪の国
34 ボウル人レーサー:雪の国
35 プクプク(紫):雪の国の水中
36 ホースイ:海の国の海上
37 バブル:料理の国のマグマ上
38 ボルボーノ人:料理の国の登山ルート上など
39 ハンマーブロス:料理の国の登山ルート上など
40 肉:料理の国の登山ルート頂上、必須
41 ファイアパックン:料理の国の登山ルート下層部など ※
42 ツックン:クッパの国など
43 地蔵:クッパの国 土産物店付近
44 クッパ像:月の国、月の内部に入ってすぐにある右側の石像がキャプチャー可
45 パタカロン:月の国、月の内部
46 マグナムキラー:月の国、月の内部
47 ブル:月の国、月の内部
48 クッパ:月の国、クッパ戦後
49 アルファベット:クリア後、都市の国の公園
50 パズルパーツ(都市の国):クリア後、都市の国の発電所最深部
51 福笑い(マリオ):キノコ王国、絵合わせパズル
52 ヨッシー:キノコ王国のお城の屋根上、月の国裏の裏など


※キャプチャー番号20番、41番のパックン系のキャプチャー方法について
パックン系の敵はそのまま帽子を投げても食べてしまいキャプチャーできず、
近くに落ちている石ころをYボタンで掴んで投げ、食べさせた状態にするとキャプチャーできます
パックンが配置されている近くにはもれなく石ころが落ちているはずなので、
拾って食べさてからキャプチャーしましょう。なおYボタンで使える固有の能力は
パックンが毒吐き、ファイアパックンが火の玉で謎解きでそれぞれ
1回使うか使わないかぐらいの出番しかありません・・・。
特に41番のファイアパックンに関しては謎解きとして配置されている料理の国には
ファイアブロスとバブルが居て火をつける手段に困らないため、非常に気づきづらいです。
良いギアを作るにはとにかく大量のお金が必要になります。
今回はギアづくりの前段階として、金策の方法を少しメモっておきます。

まずスプラトゥーン2でお金を稼ぐには大まかにわけて2つの方法があります。
まず1つがナワバリバトルでひたすら塗り続ける方法で、もう1つがサーモンランです。
ガチマッチでも勝ち続ければ稼げますが、それなりの腕前が必要になるので今回は割愛。

良いギアを作るには大量のクリーニングを必要とするので、数十万単位でお金がかかります。
まずはコツコツとお金を用意する事から始めたほうが良いかもしれません。

-ナワバリバトル
ナワバリバトルでは塗ったポイント数だけお金が貰えます
つまり塗りが強い武器を担ぎ、ひたすら塗りまくればそれだけお金が稼げるという事…。
例えば200ptしか塗っていなければ当然お金は200しか貰えませんし、
塗り武器を担いで1000pt塗れば1000貰えます。
もちろん勝ったほうが経験値も美味しくなるので、塗りまくって勝つのが理想です。

お金を稼ぐ際におすすめしたいのがロブの店でチケットを消費して買える
フードメニューです。チケットの入手方法については後述しますが、
×1.5倍、×2.0倍のメニューがあるのでフードメニューと塗り武器の合わせ技で
1試合でお金を2000以上稼ぐ事も可能です。

-サーモンラン
時限開催のため時間がある人に限られますが、サーモンランの報酬(1200ptまで)には
現ナマが入っていることがあります。コモン報酬で3000~レアだと32000程度まであるので
お金がほしい時は欠かさず1200ptまで参加しておくようにしましょう。

サーモンランの報酬ではロブの店のチケットが出る事があります。
フードメニューだけでなく、ドリンクチケットの場合もありますが、
どちらも有用なので集めておきましょう。

-チケットの入手方法
チケットを大量入手する方法は上述のサーモンラン報酬以外にも、ヒーローモードがあります。

・ヒーローモードの各エリアに全5枚、ボス以外の27コースに全27枚隠されています。
・1つのコースを全武器でクリアすると1枚貰えるのでヒーローモードを全コース全武器で
クリアすれば合計32枚もらうことができます。
・ヒーローモードの基地にあるコンテナで全武器の強化を済ませるとイクラ1500個で
チケット1枚に変えてもらえるようになります。種類はランダムで選べませんが、
好きな時に無限に入手可能です。全コース全武器クリアを目指すと膨大な数のイクラが
余るので、余ったイクラはここに突っ込んでチケットにしてしまいましょう。