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やってるゲームとかの雑記

アクションゲームを愛するゲーマーの間ではそこそこ有名であろう(大嘘)、

名作アクションゲーム『Guacamelee! 2』に、DLCが出たのでその話をします。


Guacamelee! STCEではキャラクターのコスチュームで性能が変化するという要素が
存在していましたが、その続編に当たる2ではこの性能変化は(4人でのマルチプレイ可能になる事前提で)
削除され、全キャラクターが同じ性能となりました。

が。

今回のDLCでは追加で性能の違うキャラクターを使用出来るようになります。
ので、その内容についてちょっと触れてみようかと思います。

・Uay Pek

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『2』でボスとして登場したUay Pekです。
+能力は「死者の世界に居る時にライフ吸収」-能力は「生者の世界に居る時に被ダメージ増加」。
Dimension Swapを使用可能になった後にはまあ使えなくはない…という能力ですが、
そもそも生者の世界に居る時の被ダメージ増加が痛い事、火力アップが無い事から微妙な性能。

・El Muñeco

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同じく『2』ボスのEl Muñeco。
+能力は「ニワトリ状態の時のスタミナ回復力増加」、-能力は「人間状態の(中略)減少」。
…使い所に乏しいため、弱キャラになるかと思われます。火力アップもないし。

・Jaguar

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前作『STCE』ではJuanの実力を確かめるため、ボスとして戦う事になったJaguar。
今作では別次元のJaguarがチャレンジの敵として出現しますが、まさかのプレイアブル化。
+能力は「回避後にダメージ増加」、-能力は「投げのダメージ減少」「Salvadorから大ダメージを受ける」。
+能力が限定的とはいえ使い所のある火力アップ能力である事からDLCキャラの中では中堅。
-能力で投げのダメージが減少しますが、2はどちらかというと打撃よりのゲームバランスのため
あまりこれで困る事はないかと思います。もう一つの-能力に関しては完全に空気。
Salvadorはゲーム中のボスの中でも一番弱いのでは?というレベルなので、気になりません
(JaguarでSalvadorを倒す実績あり)。

・Doña Chamoya

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今作でスキルトレーナーのDoña Chamoya。
+能力は「スタミナ回復力上昇」「ヘルスオーブの出現量アップ」、-能力は「与ダメージ低下」。
スタミナ回復力が増加するという事から、必殺技を連発して100HIT以上まで
持っていきやすいというメリットがありますが、せっかくコンボを伸ばしても火力が
-能力で下がるというのが若干噛み合っていない感じ。

・Flame Face

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『STCE』ではボス、『2』ではしれっとスキルトレーナーになったFlame Face(前作で末期の酒とか言ってなかった?)
+能力は「ヒットメーターに応じてダメージアップ」、-能力は「基礎ダメ低下」。
確かに基礎ダメの低下が目立つため、エンジンのかかりは若干遅いものの
コンボが伸びてきた時の火力は完全にぶっ壊れレベルで高く、他のキャラの数倍以上の
DPSを叩き出すため上級者向けながらかなりの強キャラ感があります。

・Coscorrona

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『2』スキルトレーナー。
+能力は「投げた敵が他の敵に当たると投げ可能状態にする」、-能力は「必殺技のダメージ低下」。
このキャラは前作ならめちゃくちゃ強かったであろう感じがすごいですね。
上述の通り、今作は打撃(必殺技)寄りになっているため、火力という面では一歩劣ります。
が、投げによるクラウドコントロールが非常にしやすい事もあり、ハードモード攻略などでは
役に立つのではないでしょうか。

・Rooster Ramirez

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『2』スキルトレーナー。
+能力は「ニワトリ状態時、ダメージアップ」、-能力は「人間状態時、ダメージダウン」。
一見ネタ臭い能力でしかありませんが、今作ではGolden Keyのチャレンジを達成すると
Pollo Shotをスタミナが続く限り空中で無限に出せるという特典がもらえるため、
もしかすると結構なDPSを出すかもしれません。

・Uay Coco

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『2』スキルトレーナー。
+能力は「人間状態での必殺技のコストが半分になる」、-能力は「ヘルス上限が減少」。
上で2回も書きましたが、本作は打撃(必殺技)寄りのバランスになっているため
必殺技のコストが半分になる能力はバカクソ強いです。50ヒットを超えるとスタミナコストが
半分になり、100ヒットを超えると0になるというスキルが素の状態でもありますが、
このキャラの場合は最初からそのスキル適用状態であると考えるとその強さも納得。
また、-能力が火力や他のアクションに悪影響を及ぼさないのも利点です。

・Salvador

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『2』の見掛け倒しラスボス。
+能力は「与ダメージ超増加」、-能力は「スタミナ回復が遅くなる」。
火力が大きく増加する一方で、スタミナ回復が遅くなるために無闇矢鱈と必殺技を
雑に連発する事ができなくなる(=投げも組み込まざるを得なくなる)という点で
上級者向け。ただ、前作では普通にそうしてプレイしていたのであまり違和感はない使い勝手です。



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warframeには様々なMODがありますが、その中でも遺跡船(Orokin Derelict)に眠る
Vaultから獲得できるコラプトMOD(ODから掘れるMODなのでODMOD)ともについて。


・コラプト(OD)MODって?
かつてはコラプト(OD)を揃えて強化しきる事がエンドコンテンツ扱いされていた、
大きなプラス効果とデメリット効果を併せ持った癖の強いMOD群です。
コラプト(OD)を使うことで通常のビルドではありえない大きな効果を発揮する事や、
弱点を補う(または必要ない物を捨ててしまう)事でメリットだけを享受する事もできます。


・コラプト(OD)を獲得するには?
遺跡船のミッションに対応するDragon key(後述)を持ち込み、対応する鍵を消費して
Vaultの扉を開け、中にある報酬を獲得してミッションをクリアすると1枚獲得できます(種類ランダム)


・コラプト(OD)を得るために必要なDragon key
Vaultの扉を開けるために必要な鍵は4種類からランダムで選ばれ、防衛と抹殺を除く
ODミッション中にVaultが1つ配置される可能性があります。
合致した鍵を持った状態で扉を調べると鍵が開き、中の報酬を獲得可能。

キー4種類の効果は以下の通りで、装備しているだけで凄まじいデメリット効果をもたらします。
また、キーを消費してVaultを開けた場合、ランダムで他のデメリット効果が発動し
敵としてコラプト系が湧いてくるようになります。
・Bleeding dragon key:ヘルス1/3
・Decaying dragon key:シールド1/3
・Extinguished dragon key:与ダメージ1/4
・Hobbeled dragon key:移動速度大幅低下
材料はいずれも少額のクレジットとVOIDトレース10になっています。
昔は1つ作るのにVault keyを1つ消費していたため、だいぶコストが軽くなりました。


・具体的な掘り方
[グループ]
4人の面子を募集して行う場合、4人がそれぞれ違うキーを装備して手分けしてマップ内を探し、
見つけ次第ウェイポイントを設置して集合、キーを持っている人が解錠した後ゴールします。
昔はこのやり方がVault Runと呼ばれており、非常に周回している人も多かったのですが
最近ではリクルートチャットを見ていてもあまり募集している人が見受けられません。
ので、後述するソロ向けの方法を紹介しておきます。

[ソロ]
前提として、充分な武器を確保した状態で行います。
(具体的にはExtinguished dragon keyを装備した状態の1/4ダメージでも確保対象を楽に倒せる程度)
おすすめのフレームは透明化でき、戦闘を全スキップ出来るLOKIのようなフレームや
RHINO(できればPRIME)のような無敵化が簡単なもの。

方法としては非常にシンプルで、Bleeding、Decaying、Extinguishedの3つの
キーを付けたまま確保に潜り、マップ内で確保対象を撃破後じっくりVaultを探し、
Vaultを見つけたらそのまま開けてクリア、見つからなかったらミッション中止。
この繰り返しでそこそこの確率でコラプト(OD)MODを1枚手に入れる事ができます。

古くは掃滅や耐久がおすすめされていたのですが、現在の環境でやった場合以下の点で
微妙かなと思う点があったりなかったりなので好みに応じて行ってください。

・掃滅
敵を倒す手間がありますが、マップが確保よりも狭めなため探しやすいは探しやすい。
ただし、感染体を倒し続けるとUpdate 16.8にて追加された敵であるJuggernautが
出現するフラグが立ち、一旦敵を倒す手を止めてやり過ごすか、問答無用で
倒し続けてJuggernautも倒してしまうかのどちらかになります。
通常であればJuggernautは倒せない相手ではないですが、キーをいくつも身に着けている場合
非常に鬱陶しい相手になる+探索中に出られると割とイラッとします。

・耐久
こちらもマップは狭く、無理に敵を倒す必要はなし(酸素カプセルで5分までならしのぎやすい)。
ただし、足切りラインとして10分でVaultの中身は消滅します。
私も昔はこちらでやっていたのですが、耐久のネックである5分は脱出できないという点が
移動速度系MODの充実などで確保のマップタイル次第で1分台~5分で1周に
若干見劣りしてくる感が出てきました。もちろん確保で毎周必ずコラプト(OD)MODを
獲得できるわけではないため、この時間ごとに1枚手に入るという単純計算ではありませんが…


・おまけ
コラプト(OD)MODの中でも特に人気が高い6枚。
いずれも未強化なら20ptとかで安く出回ってるので、ここに書いたような
堀り周回をするのがめんどくさいという人は買ってしまってもいいかもしれません。

・Blind Rage:アビリティ威力+、アビリティ効率-
・Fleeting Expertise:アビリティ効率+、アビリティ効果時間-
・Narrow Minded:アビリティ効果時間+、アビリティ効果範囲-
・Overextended:アビリティ効果範囲+、アビリティ威力-
・Transient Fortitude:アビリティ威力+、アビリティ効果時間-
この5枚はフレーム向けのMODで、それぞれアビリティ関連の能力1つを
大きく伸ばす変わりに別の能力を下げてしまう効果を持っています。
育成に必要なコストもMODとしてのコストも非常に重いですが、様々なビルドで
大きな効果を発揮するため非常に人気があります。

・Heavy Caliber:ライフル基礎ダメージ+、射撃精度-
あまり人気のない武器系のコラプト(OD)MODの中では珍しく人気の高い、
ライフルの基礎威力をアップさせ、射撃精度を犠牲として低下させるMOD。
これもコストは重いですが、最大育成時の効果料は+165%のため
擬似的にSerrationを2枚刺ししているような状況(合計で+330%計算)。
英語圏のプレイヤーは特に昔からこのMODが大好きで、
精度が下がると扱いづらくなる武器にもおかまいなしで入れていたりする程です。
(IGNISなど、一部の武器は精度マイナスのデメリット効果がほとんど効果がないため
入れ得な事もあり、とりあえず1枚持っておくべきMODなのは確かなのですが…)

ここ1年ぐらい作っていたアップルジャックをとりあえず公開しました。
性能の方は未調整なので粗が多いと思いますが調整パッチ等、歓迎いたしております。


今日ちょっとそういう話になったのでこれもメモ。

どうもMUGEN1.1ではTagin/Tagoutというステコンは廃止されたようである。
このステコン、まず常日頃見ることがないのだが、
「タッグモードにおいてタッグパートナーと一緒に特定のステートに移動する」為に使われるもの。

具体的には何か?というと、特定のキャラとの間で合体技がある時に
条件を満たしたら自分とパートナーキャラが特定の技のステートへ…という風に使われるようだ。
(ちなみにこのステコンを使わなくても普通にchangestateステコンを使えば同じ事はできる)

winMUGNE→MUGEN1.0ではステコン・トリガーが追加されただけだが、
MUGEN1.0→MUGEN1.1では一部のステコンが廃止されたものがあるようである。
また、MUGEN本体のバージョンが新しくなればなるほど(最新版にあたる1.1が既に古いというツッコミがあるが)
記述のミスや機能していないステコンに関しては厳しくエラーを吐くようになっている。
1_2018100917050841b.jpg

こういう技を作った。

…が、ここで一つ問題が。
何故かステートをとった相手を攻撃すると、弱攻撃でも立ちくらいではなく
ふっとびになってしまう。これはなぜか…?というところの特定にとても時間を食われた。

結論から言うと、単純に打撃投げにしようと思って書いたhitdefの中にfall=1がついていただけだった。
しかし、感覚的にいまいちピンと来なかったが、どうやらfall = 1は一度どこかで付与された場合
その後ctrl=1に戻るか、あるいは吹っ飛んで地面に付くかするまでのあいだ、
「今は吹っ飛び状態になっていないがfall = 1の攻撃を食らうと地上くらい扱いでも吹っ飛ぶ」という
なんとも不思議な事になるようだ。

実際の所、これが起こる可能性があるケースはかなりレアで
「打撃投げ判定の後、擬似的な強制立たせで追撃可能になる」という
かなり凶悪な技のcnsを書こうとした時のミスになるかと思うが、
また起こった時のためにメモとして記す。