やってるゲームとかの雑記
twitterのほうでは「これ便利だよ~」って形で何回か紹介させていただいたのですが、
知っておくとかなり便利なので一応ブログにもメモ書き程度に。

さて、本題ですが
「エフェクト素材をAviutlやParticleIllusion、Niveなどで作ったもののパレットがばらばらで重い!」
というような場合に一括してパレットを256色にまで統一し、
sffサイズを軽量化させる手段についてです。

一枚一枚パレットを共有するという途方もない作業をするのも手の一つではあるんですが、
実は私がMUGEN用のスプライトの作画をする際によくオススメしている
GraphicsGaleというソフトを利用した楽かつ(割と)綺麗な方法があるのです。

1,
まず、生成ソフトから吐き出した生の素材を用意します。
(この生の素材を以下では生素材と呼びます)
生素材ができましたら、すべて同一のフォルダに入れます。
・・・というか、出力の段階で大体同じフォルダに入ってると思います。

前提として、吐き出された素材は背景が真っ黒あるいはそれに近い色であることと、
一枚一枚を256色の減色してもそれほどひどく劣化しないということです。

2,
GraphicsGaleを起動し、一番含まれている色要素が多そうな一枚を開きます。
この画像に含まれている色が256色に統一するパレットの元になります。

画像を開いたら、メニューの「全フレーム」>「色数」を選び、256色にします。
これで、この画像は透明色になる予定の黒を含めて256色になりました。

画像の透過部分になる黒(0,0,0)をパレットの左上に移行させるために、
透過色を右クリックするとパレットウィンドウの上でカーソルがその色に移動しますので、
Shiftを押しながら左上にドラッグするとパレット位置が入れ替わって左上が透明色になります。

次に、このパレット情報を保存します。
デフォルトでは画面右のほうに出ているパレットウィンドウの下向きの矢印ボタンをクリックし、
その中にあるパレット保存を選んでパレットファイルに名前をつけて保存してください。

この段階までで、「パレット左上が透明色になった256色のパレットファイル」が完成しました。

3,
パレットに名前をつけて保存する作業が終わったら、次はこのパレットを使って
一括処理でまとめて先ほど保存したパレットの色に統一します。

ファイル>一括変換を選び、インポートで変換したいファイルを丸ごと選択します。
次にエクスポートタブを開き、出力先フォルダを設定します。
このときに出力先フォルダを誤ると変なところに出力されてしまったり、
間違って元ファイルを上書きしてしまったりするので気をつけます。
(元ファイルとかいらねーよ!って場合は容赦なく同じフォルダ押して確認なし上書き)
出力形式は使いたい形式にしてください。
私はSAEで直接ブチこんで使える利便性からbmpにしています。

次に最後のオプションタブを開きます。ここが重要です。
・リサンプル>なし:必要ないのでしません。必要ならばサイズを変更してください。
・jpeg>いじらない:jpegで出力しないのでいじらなくていいです。
・TGA>チェックしない:必要ないのでチェックを入れません。
・透過色>オリジナルの設定を維持:透過pngとかではないのでいじる必要はありません
・カラー:この設定が重要です。
     色数は256色を選び、パレットファイルの横の「…」マークをクリックして、
     先ほど保存したパレットファイルを開きます。
     ピクセルを色に合わせるにチェックを入れます。
     グレイスケールの項目にはチェックを入れません。

設定が完了したら、アウトプットタブに戻って変換をクリックして少し待ちます。
100枚とか200枚ぐらいなら数秒ぐらいで終わると思います。

4,
SAEを開いて、製作したエフェクト素材を読み込みます。

挿入場所を指定して、D&D>先頭のみ独自パレットにして登録を押すと
先頭のみ独自パレットを持ち、後に続くスプライトはパレットが共有された状態で登録されます。

以上で、大量の素材を256色に統一してsffに登録する方法は終了です。
後はairでアニメに設定して、オプション欄にAを付けて登録して終了です。




・・・というような、比較的楽かつスムーズな手順でsffの要領を大幅に削減することができます。
ツールで生成した60FPSエフェクトなどをお使いの方は一度試されてみてはいかがでしょうか。

(尚、私が配布しているエフェクト素材は大半がキャラ製作の際にこの処理をした後に
 素材としてパッケージして配布してありますのでそのままsffにぶちこんだら使えるものもあります)
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