やってるゲームとかの雑記
不定期連載というからにはちゃんと連載しないとですね。
全開ハードについてちらっと紹介したので今回は開発に必要…というか私が使ってるツール類。



■1,下書き・モーション付け編
直接グラフィックエディタ上でグリグリやってもいいんですが、それだと時間がかかるのと
なかなか上手くいかない(難しい)モーションがあるということで最近は先に下書きを
何かで作って、それを一旦仮組みしてみてアニメとして破綻していなかったら作業開始としています。

[下書き用ツール]
-デザインドール
難しいポーズとかややこしい動きのお供。有料ソフトですが、無料のままでもコア機能である
デッサン人形を動かす機能は使えます。これをコマ撮りみたいに使って動かしてはSSを撮る→それを
参考にしながら下書き用のツール上で下書きを作成する…とすれば難しい角度や回転系の動きも安心。
とはいえ、これがあれば万能というわけではありません。3Dツール特有の融通のきかない部分や
パースがつきすぎてしまう現象があるという点には注意しないといけません。
また、モーション付けやキーの割り振りにもある程度慣れが必要なので、既存のキャラクターのSFFや
実際の格闘技のモーションなどを見て真似してポーズをつけていくことが必要です。
類似したツールとしてポーズスタジオというのもありまして、こちらもコア機能だけなら無料で使うことが出来ます。

-SAI
アニメーションの下絵を描くのに使ってます。
ペン補正のかかりが自然なのと使い慣れてるっていうので選んでるだけなので、
直接ドット絵にしてけるから必要ねぇんだよ!って人とか持ってない人は別のツール(gimpとか)でもOKです。

新しいビットマップ イメージ
そして最終兵器。最悪、こういうふうに下に置いてなぞっちゃえば誰でもそれっぽい形がかけちゃいます。
ただし上の図でもわかるように単になぞれば良いというわけでもなく、部分的に嘘をついて
形をかえたり各部位のサイズ比率を調整する・・・といった作業が必要になります。
とかまあ、そういう難しいことはおいおい考えるとしてとにかくやってみようずぇ!って話ですね。
後からついてきますよ後からね。

私の場合ここで一旦SAIで作った下書きをSAE(後述します)に組み込んでアニメーションとして
きちんとしているかのチェックを行うことにしています。


フィッシャーマンズスープレックス

出来上がるのはこういうもの。この時点では何が何やら分からない感じもありますが、
とにかく先に行きましょう。



■2,実作業・スプライト編

MUGENキャラ製作で恐らく多くの人が使っているのが
-edge
-Graphics Gale
ではないでしょうか。俗に「ペイントでも出来る」なんて人が居ますがあれは大嘘です。
厳密には嘘ではないがシャベル一個で山にトンネルを掘るような話です。

私が考える「MUGENキャラ製作に必要なグラフィックツールの最低限の機能」は以下の3つ。
・きちんとしたパレット管理が可能
・レイヤー分けが可能、そしてレイヤー単位での編集が可能
・アンドゥ・リドゥの回数をそれなりにとることができる
残念ながらMSペイントくんにはどれもありません。というわけでおとなしくedgeかGraphics Galeを使うのが吉。
ちなみに両者とも本当はシェウェアなんですが、無料版でもコア機能は使えますので作業に支障はありません。
私はGraphics Galeの方を愛用しています・・・というのは、edgeの操作に今ひとつ慣れなかったのと
こちらが備えている減色機能のオプションや一括処理系の充実が魅力的だからです。
あくまでこれは私の趣味なのでどちらを使っても問題無いと思います。必要なら両方使っても良いですからね。

新しいビットマップ イメージ
こんな感じで下絵置いてガリガリスプライト作って…ってしてます。
スプライトづくりの細かい話に関しては今回のエントリに書いてたら爆発するので次回以降に回しますよ!



■3,組み込み・アニメーションテスト
-SAE

圧倒的SAE派です。昔はFighterFactoryとか使ってたんですけど、バグでsffぶっ壊して以来もうSAEですね。
これが一番SFFの軸合わせや細かい調整、エフェクトのプレビューに長けてると思います。
特に大きいのがエフェクトを実機に近いプレビューできる機能を搭載しているというところで、
エフェクトを製作した時に組み込んでチェック出来るので便利です。

新しいビットマップ イメージ
こんな感じで。プレビューを見ながら調整とかも出来るので便利。

この時点で実機で使われるアニメーションをチェックしていきます。
ここで明らかにこれはアカンなってのがあった時は修正。
1003 フィッシャーマンズ




■4,エフェクト製作
ここまでの作業が問題なさそうならエフェクト制作を進めていきます。
せっかくキャラを作るのにエフェクトが合ってなかったらカッコ悪いですからね。
主に使ってるのは

-Particle Illusion
-Aviutl
の2本。

Particle Illusionの方はガチで10年ぐらい前のツールな上にクソ高いのであまりオススメしていません。
公式が沈黙してからもう10年経ったので新素材やサポートのリリースとか絶望的ですし。
確か今でも5万円オーバーぐらいするはず。私はセールの時に人に買ってもらったのでしりませんが。
どーーーーしてもパーティクルベースの映像ソフトが使いたいならAE+プラグインかそれ専門の
ツールという格好になる気がしますが、ここで選択肢として立ち上がってくるのがAviutlです。

AviutlはMUGEN動画の制作なんかで愛用してる人も多い動画編集ツールなのですが、
様々な方が演出用のカスタムオブジェクトやアニメーション効果などを作成・公開してくださっているので
それを動きに合わせて動かしたり変形させたり、そこにグローやライト効果なんかを入れれば
それなりに見た目の良いエフェクトを作ることができるので個人的に今オススメしてます。
すごいよこのツール!



■5,cns記述
メモ帳でも出来るっちゃできますがこれも専用にカスタマイズされたものを使用しています。

-サクラエディタ

に、ニシャスさんが公開されているMUGEN関連の用語をハイライトしてくれるパッチを入れて
色を自分が見やすいようにカスタムして使うことで記述ミスがあった場合でもそれを特定しやすく、
更にエラーが出た際にはすぐにその行に飛んで修正できるので便利。
何から何までニシャスさんのお世話になっております。



■6,テスト用MUGEN

MUGEN1.1使ってます。
これはあくまで私のやり方なんですが、対応するにも最新版で作ってから
ダウンコンバート版を作ったほうが楽だと思うタチなので。



以上をまとめて「MUGEN開発スターターキット」を考えるとすれば

-デザインドール等のデッサンの参考になるツール
-edgeやGraphics Galeなどのドット絵制作に特化したグラフィックツール
-SAEなどのMUGEN組み込み用のツール
-Aviutl等のエフェクト制作ツール
-CNS、CMDファイル等の編集に使うテキストエディタ
-MUGEN本体。多分今から始めるなら1.0や1.1対応を考えておいたほうが良い

あたりが個人的な有力選択肢だと思います。
もちろん人によって使いやすいツールや既に持ってるツールなんかも違うと思いますので、
これが至高!究極!というわけではありませんので、細かい部分に関してはお好きに。

ここまで挙げたツールが殆どフリーソフトウェアとして公開されているものやフリー版だけでも
どうにかなるのがMUGENの特徴でもあると思います。
開発環境がとにかく低コストでコンパクトで済むので、今からでも始められちゃう!っていう部分は魅力的。
先人が残したドキュメント類の充実と合わせてMUGENが強いのはこういう部分ですねー。
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