やってるゲームとかの雑記
前にも作画の話でちょろっと書いたけどMUGENでオリジナルのキャラクターを製作する際に
便利なツールの話。

-デザインドール公式ページ

(本当は)イラストデッサン用の補助ツールです。
一部の機能は有料版のみのものの、必要最低限の機能は無料で利用できるので
デッサンがガタガタな人にはありがたいツール。

さてこれをどう使うのかというと・・・

01_2014112420120933f.png

こういうふうに根性でコマ取りみたいにポーズを付ける→作成→次のポーズへ…を繰り返して
一枚一枚のポーズの参考本を作っていきます。
この手法でありがたいのは3Dが元になることで重心の自然な移動やパーツの大きさの破綻を防げる点ですね。
特に投げ関連みたいなワケわかんないことになりがちな複雑な動作ではありがたいです。

ただこの方法が万能かというとそうでもなく、3D特有の欠点もあります。

・モーション付けになれていないと動きが硬くなってしまう(いかにも3Dを元に作りましたという感じになってしまう)
・キーフレーム(大事なコマ)をどう取っていいかわからないのでモーションのつけようがない
・パースが付きすぎているのを考慮できていないためバランスが悪くなる
・モデルにバカ正直に書きすぎて迫力のないモーションになる

…などは3D特有のミスというか、なれていないとやりがちな案件。

まず動きが硬くなってしまう案件ですが、これは「ズブの素人が、全く何の参考も見ずに作業しようとする」と
発生しがちです。腕や脚だけが動いて他の部分は*全く*動かなくて不自然だったり、
何をしているか全くわからないというパターンは商業作品でもよくある話ではありますが、
現実の格闘技の動きや既存の作品の似た動作のモーションを真似て自分で動きを付けてみると大体防げます。
特に昨今では格闘技や武術の動画なんかも動画サイトで見られますので、コマ送りしながら
確認してみると良いかもしれませんね。

次、キーフレームをどこにとればいいかわからない問題は難しく考えないのが一番です。
要するに1,モーションの起こり 2,相手に当たる瞬間 3,ニュートラルに戻る戻り動作 があれば良いのです。
これだと3枚だけに見えますが、モーションが起こる瞬間と攻撃がヒットしたあとに戻る動作を
滑らかに作ると綺麗なモーションに見えますのでおすすめです。
滑らかに動かしたいからといって無闇に等間隔で枚数を増やせば良いってものではなく、
密>疎>密とアニメ枚数を割り振った方が綺麗に見えると思います。

次、パースが付きすぎてるのはカメラ設定で変えられる他、作画するときに脳内補完でOKです。

最後に、モデルにバカ正直に描きすぎて迫力のない動きになってしまうパターンですが、
これも適当に自分が良いと思ったように脳内補完…だけでは難しい部分があるので、
私は上の3Dモデルを使った作業はあくまで参考用の下絵程度として、
一旦SAI上で適当に線画化→SAE上でテスト
するようにしています。
SAE上で見た簡素なテストアニメが綺麗なら問題なくそのまま作業できますし、
仮に不自然に見えたらやり直すことができますからね。

複雑でわけわかんなくなりがちな動作に関してはかなり有用な方法ですので、
もしアニメーションの作成で詰まった時はやってみてはいかがでしょうか?って感じ。
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