やってるゲームとかの雑記
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今回のキャラは暇つぶしで作ってたキャラなんですけど、モチベ消失気味で作りあぐねたので
公開しないままになるよりはとりあえず公開しとくって形で公開しちゃいます。
バグ取り・性能面でのアレな所が多い、MUGEN1.1以外でテストしてない等の
アレ案件がありますのでご了承ください。

そんなような状況ですので性能調整・改変パッチなどは
(チープキャラ化を目的とした物以外は)ご自由に製作・公開していただいて構いません。

https://t.co/FBRHzxrlvH
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マップのどこかに炭鉱のようなダンジョンっぽいものが生成されるようです。
内部は迷路のようになっていますが、最初から松明が設置されている事と
マイクラの廃坑のように重なり合ったり空洞と交差しながら延々続くという感じではありません。

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最奥部まで潜ると、青白く発光しているキノコが生えている洞窟があります。

現状のStaxelには敵や空腹要素などが一切ないため、危険は特にありません。
また、それ以前に鉱石の概念もない(原石しかない)ため、地中深くの
原石を掘れる事以外に特にメリットはなさそうです。

大量の木箱などが置かれているのを破壊→持ち帰り、まとめて換金するという金策もできるようですが
今後どういった影響が出るか不明です(まあどうせ新バージョンでワイプは必須になるでしょうが)。
話題になっていたのを買ってやったので早速。
序盤には各種作業台を買うのにかなりのお金がいりますが、そのお金を手に入れる方法について
特にチュートリアルなどでも説明されないのでそのメモ。

・金策その1:虫取り
虫あみをスーパーマーケットで購入し、ひたすら森の中を歩き回って蝶などを捕まえまくります。
たまに女王蜂や働き蜂が飛んでいるので、見かけたら必ず確保したほうが良いです(あとで使います)。
捕まえた虫は街の中央の屋台の横にある納品箱の上に置き、箱自体を右クリックすると売れます。

捕まえた蜂が荷物圧迫するかと思いますが、普通に棚に置けますので棚にでも置いときましょう。
ちなみに女王蜂が大量に余った場合は女王蜂自体も180ペタル/個で売れるので、
見つけたら絶対に確保しておくようにしたいです。
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・金策その2:海岸線をひたすら歩いて貝殻・サンゴをひろう
島の外周をひたすら歩き回ってサンゴや貝殻を拾いまくり、売りまくります。
非常にシンプルです。遠出する事になりますが、現状のStaxelにはモンスターなどの
脅威は存在しませんし、更に外で眠くなって寝てしまってもペナルティはありません。
スタミナなどもありませんので思う存分徘徊しましょう。

・金策その3:王道を往く農業
チュートリアルでビートの種を貰ったと思いますが、それと同じで農業で稼げます。
作物は雨の日以外毎日お水をあげないと成長しないので、1と2と合わせて出かける前に
じょうろで水をあげてから出かけるといいでしょう。

ちなみに野菜の種はお店でも買えますが、鎌で雑草や花を刈り取っていると
ミックスシード(何が出るかわからない種)を入手する事もできます。
ただし、季節によっては育たない植物の芽が出てしまう場合もあるようです。

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できたお野菜は同じく納品ボックスから売る事になりますが、
ある程度お金に余裕が出てきたら料理用のクラフト台を購入してきて加工する事で
売価を飛躍的に高める事ができるのである程度軌道に乗ったらやりましょう。

例えばカッティングステーションとボイリングステーション(合計1500ペタル?)を
購入する事が出来れば、チュートリアルで貰えるビートを収穫後一旦スライスし、
空き瓶(10ペタル/個)に家の水道で水を入れ(右クリック押しっぱなし)
スライスしたビート+水でビートのスープを作れます。

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できたビートのスープは同じようにお店で売ればOK。値段が飛躍的に上がります。
他のお野菜も調理してから売ると高くなるのでできればやっていきたいところ。
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・金策その4:養蜂
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養蜂箱を設置し、養蜂箱に女王蜂を入れる事で働き蜂のチャージが始まります。
働き蜂は1匹/1日ペースで増えていき、働き蜂が10匹になると3日毎にはちみつを取れるようになります。
放っておくと最初に設置してからはちみつが取れるまで13日かかりますが、
拾った働き蜂があれば自分で詰める事で短縮する事ができます。

はちみつを取るにはまずスモーカーで蜂をおとなしくさせてから
空き瓶(10ペタル)で取るという手順が必要になります。差額の350ペタルが収益。
ただし大量に売りすぎると供給過多になって売値が下がってしまうというシステムがあるようです。
しばらく放置すれば戻るらしいので、ストックしておいて
定期的に売りに出したほうが良さそうですね。

養蜂箱は設置してから壊すと蜂が居なくなってしまうのでまた13日間取れなくなります
養蜂箱を置く場所をミスった状態で養蜂を始めないように気をつけましょう。
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なんか昔書いた気がしますが久々にBorderlands2やってるのでBeeマラソン。
スポーン地点の真正面に見える建物まで走って倒してゲーム終了→ロードして繰り返すだけ。

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The Beeの強いところはやっぱり一周目でも現実的に取れるところかと。
追加ダメージを与えるシールド全般の特徴ですが、厳選するならば
容量が少なく、リチャージが早いものが良いです(すぐにMAXに回復するので)。
通常のアンプシールドと違ってシールドドレイン(消費するシールド容量)が0なので、
攻撃を受けない限りはアンプダメージがノリノリになり続ける一品。

ボダラン2はBeeゲーと言われるぐらいアンプダメージがクソでかいんですが、
ゴリ押しを主体にしてくキャラやビルドだとこの「シールドがMAXの時にアンプダメージ」っていう
仕様が相性悪いので普通に他のビルドにしたほうが強いんですよねぇ。
具体的にはシールドのリチャージをあげられるうえ、タレットのタゲ取り効果で
シールドを温存できるAxtonか、強力なクラウドコントロールのあるMaya、
同じくシールド回復&囮つきのGaigeあたりが一番使いやすいんじゃないかと。
残りのキャラだとどうしてもビルドによっては噛み合わない部分が出てきますね。
最近ふとした拍子にPSO2の現状が目に入って「そんな事になってるのか…」と
若干引いたのが半分、「随分前から兆候はあったもんなぁ」と納得した半分だったので
そのあたりの事をちょろっと。

まず私がPSO2をやっていた時期は(多分)EP2の時期に少しと、EP4に入ってからの
2016年10月頃~半年ぐらいの間でした。
ネトゲのプレイ歴としてみると非常に短く、エアプ級であると言っても過言ではないレベルの
プレイ日数なのですが、プレイしていた当時から「このゲームおかしくない・・・?」と思うことは
しばしばありました。

結論から言うと、PSO2はEP4どころかEP1でサービスインした時点から以下の点で
歪みが出ていたものが今になって炸裂しただけにすぎないのではないか、という事になります。
(EP5になる前にやめたんでEP5で起こった事については割愛します)

私が変じゃない?と思った点その1:ゲーム設計
a:アクション設計
色々PAがありますけど、結局使うPAって1個だけでいいじゃんっていう点が
プレイしていて一番気になっていました。Fiには他のPAを出すと威力が上がっていくスキルが
ありますけど、サブFiにできない場合なんかはその恩恵に預かれないので
ひたすらその状況で一番強いPAをJAする事だけ意識していた人、多いんじゃないでしょうか。
他にもヒットストップや硬直がまちまちだったりする点や
モンスターの動きが突然高速移動して攻撃してくるものが多い(特にアルチ系)ので
ガードもクソもなく、俺はこのマッシブ乙女が攻撃を止めてくれると信じている状態で
ひたすら殴り続けるというのは後述する職設計の問題にも響いた点だと思います。

b:職設計
これも最初は調べながらスキルを振っていて気づきづらいんですが、色々試すと
そもそも職設計が破綻しているのではないか、という点に思い至るケースが多いように感じます。
例えばほぼ上げていない人がいないであろうHuですが、マッシブやフラガは価値が高い一方で
ガードスタンスは前提以外の存在意義が不明。人によっては捨てSPとすら言われる始末。
というのは、このゲームの敵の攻撃はほぼ全てが範囲攻撃のため、
Huが攻撃力を犠牲にガードを固めて生存しても周りに恩恵がないんですよね。
これでHuの防御力を参照して周りの味方の防御力アップ、とかだったらタンク型のHuも
存在意義があったでしょうが、そんな事してるならさっさと倒せや!とお叱りを受けるわけです。
(ネッキーからの挑戦状ではウォークライを使わない人が問題視されていましたが、
Huがタンクという認識が多くのプレイヤーに無かった事が原因にあると思います)
ここではHuを引き合いに出しましたが、他の職でも同様に「いらないスキル」を
取らされてSPを消費しまくっていたり、機能してないスキルがめっちゃ多いんですよね。
他にも例えばBrとBoは技量職時代のスキル群が残ってますけどEP4の時点で既に技量なんて
必要ないでしょ、という感じでしたし。

ぶっちゃけてしまうとアクション設計・クエスト設計の不備と職設計が組み合わさって
PSO2の職は出力特性が違うだけのダメージディーラーばかりという問題点があったように感じます。
当然職ごとのヒエラルキーはDPSで付けられる事になりますし、プレイヤーの
相対的な位置づけもまたDPSが基準、バランス調整もDPSだけが基準…と
PSO2は極端なDPS至上主義社会へ傾いていき、とうとうEP4ではDPSチェックという概念が
(おそらくFF14コラボなどを通して)輸入されたにもかかわらずゲーム内では
自分のDPSを知る手段がないというメチャクチャな状況に至ったわけです。

更に追加で、ビルドシステムを導入してはいるものの実際には火力スキルを全部振った状態の
DPSを基準に全てが調整されているので、他のビルドや変わった構成は一切許されなくなるという
ギスった状況を生み出していたという部分もあります。

c:アイテム設計
これ普通にプレイしててもかなーり感じた部分なんですけど
明らかにアイテムのレアリティ(というステータス)とレアリティ(希少性)とレアリティ(強さ)を
当初からずっと混同しっぱなしで扱ってるという問題点があると思います。
もちろん、超レア武器むっちゃ強い!!というのはネトゲの華とも言える部分ですから
別に下げる必要はないんですが、「レアじゃないけど妥協できる程度の装備」がPSO2には
全然無いんですよ。いわゆるところのユニクロ装備が不在で、そのポジションにあるのが
最新コンテンツのみでばらまかれるめっちゃ強い☆12や☆13武器って変じゃない?っていう話。
コレクトシート全盛期にばんばんオフスやオービットを超えるような武器がばらまかれてましたけど
実際みんなが欲しかったのは超レアで強いアイテムじゃなくて今のコンテンツに
おいていかれないだけのユニクロ装備だったんじゃないの?っていう疑問がどうしてもあります。

当然、どんどん強い装備を調達しないと置いていかれるという鞭でプレイヤーの尻を叩いて
無理やり走らせるわけですから、段々プレイヤーの側でも「OP付け手ぬいちゃうか」とか
「まだ更新しないでいいか」とかやらない理由を探しちゃうんですよね。
これがまた別の飴があったら違う所なんでしょうけど、鞭だけで走らそうとすると
確実に疲弊を招くんですよ。いつぞやの酒井氏や木村氏のインタビュー記事にあった気がしますが
「数職75にして☆13を幾つか取ると満足するのかやめちゃう人が多い」というのは
全くの勘違いで、ここから先は鞭打たれるばかりになるというのが大きな理由な気がします。

d:レベル設計/コンテンツ設計
普通オンラインゲームってレベル帯とかプレイヤーの層毎にやるべきことが
幾つか用意されていて、少なくともカジュアル層、中間層、コア層の三階建てで
コンテンツが構成されている事が多いと思うんですが、PSO2は当時から既に
この「それぞれのやるべきこと」を用意するのを拒否していたように思います。

SH抜けたばっかりの初心者もそこそこやってる人もやってない人も超やりこんでる人も基本
やることはXHの最新コンテンツを回ることしか無いので、当然一緒に走る事になるわけです。
当たり前ですけど初心者や全然装備を調達してない人からすれば何やっていいかすら
わからないのになんか上級者に怒られたとか、中~上級者からすれば教えても教えても
全然装備を調達してない人ばっかり、とかで不満が出て当たり前なんですよね。
もちろんある程度はお互い助け合おうよ、という話なんですけど、上記の問題bと問題cと
合わさってしまうと「ちゃんとやってる自分が何故か損をする」という事になって来ますし、
これがEP4の頃にゲーム中にばらまかれまくった爆薬だったように思います。

PSO2の運営陣はなんとかしてここを誤魔化したいのが当時から見え見えでしたけど、
ぶっちゃけてしまえば進捗の違うプレイヤーを全員一緒に遊ばせるというのはまず無理な話
加えて、PSO2はネトゲの中でもプレイヤー間の交流が薄いゲームで
一言も口を利かないままクエストに行ってそのままクエスト終了という事もザラにあるため、
コミュニケーションという横のつながりがその亀裂をある程度埋めてくれるというのも
あまり期待できません。さっさと住み分けられるようにしたほうがお互いに不幸にならないでしょう。
(もしくは下に合わせて全部ヌルくしたら文句は減りそうな気もしますが)

e:その場その場での思いつきのパクリ
PSO2にある要素って大体「○○の××みたいなの」で説明が付くんですけど、
大体「その場で思いついてその場で真似しただけであと放置」みたいな要素がすげー多いんですよ。
挙げてくとここに書ききれないぐらいなんですけど、一例としてクラフトとギャザリングとか。
ネトゲでは採取・生産要素自体はよくありますから、定番として入れてくるのはわかります。
でももう生産要素があるのにまた新しく採取生産要素を入れてきた上に大半のアイテムは
価値のないガラクタだから捨てられてるっていうのがもう意味不明すぎて。

ギャザで採取した素材をクラフトで使う、などシステムどうしの横のつながりがあれば
まだそれぞれの要素に存在意義があるんですけど、100%作り捨てですから。
ゲーム本編と同じで旬をすぎるとやる意味が一切なくなっちゃうっていうのはどうなのかと。

私が変じゃない?と思った点その2:プレイヤーへの責任転嫁
上のセクションで述べたa~dの問題点ですが、どう考えてもプレイヤーたちに問題が
あったわけではなくてそもそもゲーム設計が歪みまくっていたというのが結論だと思います。
装備を強化しないプレイヤーがたくさんいて装備を強化する人たちがそれに文句を~というのも
PSO2の妙に複雑な強化周りのシステムや、ゲーム内ではそれを学べないという点が
問題の根底にあるのでどう考えてもプレイヤーたちの民度が低いとか練度が低いとかいう問題じゃないんですよ。
装備を強化しない・できない人やぐちゃぐちゃのビルドの人が出てしまっていて、
何故か中間層~コア層と同じ土俵に放り込まれてるのはどう考えてもゲーム側の問題なんです。

放置・寄生といった行為に関しても一切ペナルティを与えず、真面目にやってる人に
その介護を押し付け続けてきて不満の声が出てきた所で放たれた伝説の一言が
「固定を組む努力を怠っているのに文句を言うな」ですから、そりゃ
呆れてやめる人が続発しますわな、という話でして。
このゲーム固定どころかPT組んで出かけたりトリガー主催するのどれだけめんどくさいかとか
ご存じないので・・・?っていうアレです。
(実際私が徐々にログインしなくなり、クライアントをアンインストールしたのもこの辺り)
こうした発言の真意を汲み取るとカジュアルプレイヤーや初心者を守るために
できるだけ「足切り」を設けずにやりたい、ある程度は助けあってほしい、
という事なのだと思いますが、ゲーム自体の問題をプレイヤーにだけ尻拭いさせようと
しているように聞こえてしまうのは問題発言だったと言わざるを得ません。

当たり前の話なんですが、プレイヤーというのは全体から見ればただ一人の、
ゲームを楽しみたい1個人に過ぎません。
他の人の面倒を見たり、介護したいからゲームをやっているわけじゃあないんです。
当時「エンジョイ勢」と「ガチ勢」という二項対立を作ろうとしている人が居ましたが、
装備強化してたらゲームエンジョイしちゃいけねえのかよっていう話でして、
本来であれば両方の人が両方の楽しみ方で楽しめるのが理想なんですよ。

私が変じゃない?と思った点その3:コンプライアンス
生放送での言動やら、ストーリーの流用疑惑やら。
もはやPSO2の運営陣が、というラインを通り越してSEGAの責任なのではという程度には。


こうやって思い返してみると、PSO2って一時的にはかなり楽しめるけどそこをすぎると
急速に疲れるゲームになっていっちゃうんですよね。しかも一度離れると復帰が
難しいという事を嫌でも叩き込まれるので戻ってこようという気もなくなっちゃうという。
こういう形でケンカ別れみたいになって離脱しちゃうプレイヤーが多いから
色々言われてるのかな~とか思いました(個人の感想です)。
※解析情報などを含みます

-銃のタイプ(type):銃の大まかな種類。
○○社のピストル、××社のアサルトライフル、など。

-バランス(balance):銃のレアリティ・レジェンダリなどの定義情報。
コモン(白)~超レア(紫)までの大カテゴリと、ユニーク品・レジェ品の固有カテゴリ。
後者が通常品ではありえない組み合わせで出てくるのはここがわけられているためと思われる。

-メーカー(manufacture):銃のメーカー
上で定められているメーカー情報とどう違うのかは不明。
一部のイレギュラーな武器用のもの?

-製品グレード(manufacture):銃の強さ
銃の実スペック。数値指定されているためおそらく「銃の実レベル」として扱われている。
これが高いと強い銃になる?

-ゲームステージ(gamestage):装備可能レベル
銃の実レベルとは別に装備可能条件を定めている方。製品グレードとのバランスで
「レベルの割に強い」「レベルの割に弱い」銃が生じると思われる。

-ボディ(body):銃のベースボディ
おなじみBorderlandsのメーカーの特徴が適用される。
・Jacobs:無属性固定だが高威力のセミオート化。装弾数は少なめ。
・Torgue:エクスプローシブ属性固定。
・Maliwan:エレメンタルつきの武器に固定。エレメンタル効果が高い
・Tediore:リロードする時、銃を放り投げて爆発させる。
・Bandit:マガジンの装弾数が非常に多くなるが、リロード時間が長い
・Dahl:ads時にバースト射撃モードに切り替わる。
・Hyperion:精度が非常に低い(横揺れする)が、発射し続けると安定していく
・Vladof:どんな銃でもフルオート射撃可能になる。

-グリップ(grip):銃のグリップ
・Jacobs:
+武器ダメージ上昇、射撃レート・リロード速度減少
-リコイル増加

・Torgue:
+武器ダメージ上昇
-精度・リロード速度減少、リコイル増加

・Maliwan:
+エレメンタル効果発生確率上昇
-デメリットなし

・Tediore:
+リロードスピード上昇
-武器ダメージ・マガジンサイズ減少
※JacobsとVladofの銃にはつかない模様

・Bandit:
+マガジンサイズ上昇
-リロード速度・精度減少。
※Vladofの銃にはつかない模様

・Dahl:
+リコイル軽減・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Hyperion:
+精度・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Vladof:
+射撃レート上昇
-武器ダメージ減少、リコイル復帰低下

-バレル(barrel):銃のバレル部分。
・Jacobs:
+武器ダメージ上昇(中)
-射撃レート・リロード速度減少、リコイル増加

・Torgue:
+武器ダメージ上昇(大)
-精度・リロード速度・射撃レート減少、リコイル増加

・Maliwan:
+エレメンタル効果ダメージ・精度上昇
-デメリット効果なし

・Tediore:
+メリット効果なし
-デメリット効果なし

・Bandit:
+武器ダメージ上昇(小)
-精度減少

・Dahl:
+精度上昇、リコイル軽減・リコイル復帰上昇
-武器ダメージ減少

・Hyperion:
+精度・リコイル復帰上昇、クリティカルヒットダメージ上昇、
-武器ダメージ・マガジンサイズ減少。

・Vladof:
+射撃レート・マガジンサイズ・リコイル軽減上昇
-精度減少

・E-Tech:
+武器ダメージ・エレメンタル効果発生確率上昇
-発射のたびに消費する弾数がx2またはx3になる、クリティカルが発生しない
※Jacobsの銃とTorgueの銃にはつかない模様

-サイト(sight):銃の照準器。
他のパーツと違い銃の性能には影響せず、見え方とデザインの差だけ?

・なし:
照準器なし。アイアンサイトのみ。

・Jacobs:
リングが2枚重ねになった照準器。中央付近に赤い光点が出ているドットサイト方式。

・Torgue:
アーチ状のサイトの中央にオレンジ色の照準が表示される。

・Maliwan:
一見アイアンサイト風だが、上部に小さな円形が表示されるホロサイト。

・Tediore:
真四角の縦長箱型サイト。

・Bandit:
廃材を利用して作ったような円形のスコープ。

・Dahl:
台形のホロサイト。

・Hyperion:
台形のスコープ。視界も台形になっており、下半分のほうが視界が広くなっている。

・Vladof:
望遠鏡のようなスコープ。Banditとほぼ見え方は同じ。

-ストック(stock):銃のストック部分。
ピストルにはこのコンポーネントは使われず、ストックが付いているものはアクセ枠。

-属性(elemental):銃の属性。
無属性固定になるJacobsやエクスプローシブ固定のTorgueを除いてランダムに設定される。

-アクセサリー(accessory):銃に付与されるアクセサリー。
必ずついているわけではないが、追加でついている可能性のあるパーツ。
ピストルの場合は1つにつき1個しかつかない?

・銃剣(Bayonet):銃の先端に取り付けられる銃剣。
+近接攻撃ダメージ増加(50%)、近接攻撃モーション変化
-デメリットなし

・レーザー(Laser_Accuracy):レーザーポインター。
+精度・弾速上昇
-デメリットなし

・レーザー(Double):レーザーポインターの見た目をしているが、実際はx2化するアクセ。
レーザーポインタっぽい見た目をしているものの、レーザーが発射されておらず以下の効果がある。
+2倍の弾が発射される、マガジンサイズ増加
-消費弾数2倍、武器ダメージ減少、射撃レート減少、精度減少
※名前にDouble、Twinなどのフレーズが付く。Torgueの場合はDouble penetratingになる

・ストック(Stock):ストック枠がない代わりにこのアクセ枠で付くストック。
+リコイル減少、精度上昇
-デメリットなし

・マガジンサイズ増加(Tec_1_Mag):マガジンサイズが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリー。
+マガジンサイズ上昇
-リロード速度減少

・ダメージ増加(Tec_2_damage):武器ダメージが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリーその2。
+武器ダメージ増加
-リコイル増加

・発射レート増加(Tec_3_firelate):発射レートが増加する。
バレルの右側につくよくわかんないアクセサリーその3。
+発射レート増加
-武器ダメージ減少

-マテリアル(Material):武器のテクスチャ?
メーカーごとの武器のテクスチャ定義(のはず)。ユニ品や高レア品は固定。

-プレフィクス(Prefix):名前の定義情報?
-タイトル(Title):?
不明。多分ここまでに設定された内容から生成された名前がここに入ってる(はず)。
年末のセールで-70%になっていたのでやってなかったBorderlands: The Pre-Sequelをやってます。

世間的で言われてる通りマップ構造とかクエスト設計とか、そこら辺はかなり難がありますが
その他の部分はきっちりボダランシリーズに仕上げて来ているのでそこそこ楽しめる内容。
-70%だったからこその評価なのかもしれないですけどね

ストーリー的には初代BorderlandsのDLCストーリーより後、
Borderlands2の本編より前に起こった事をBorderlands2のエンディング後の
Athenaの語りで回想するという形。
主な舞台は月面と、惑星Pandoraの地上からも見えているHyperionの宇宙ステーションになります。

シナリオの方はまあ順当に間を埋めるストーリーで、若き日のJackがいかにして
冷酷無比な英雄願望の人間Handsome jackに変貌していくかを描くものです。
道中にあるクエストやサブクエストではいかにしてあの2に登場する
憎たらしいコンストラクターやSlesherどもがPandoraに現れたかも解説されます。
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本筋のストーリーとしてはどうしても「Handsome jackになるまで」を
描かないと行けないのでちょっと強引な部分があったりしますが、
概ね致命的な矛盾点などはなく素直に楽しめる作りになっています。
(悪役サイドの話になるのでブラックな展開が多く、雰囲気は若干1寄りな気がしますが)

よくプレイした人の感想でも言われてるMoxxieの行動への違和感ですけど、
そもそもMoxxieって1では自分の新しい伴侶を決める為にデスマッチトーナメントを
開催したりするようなぶっ飛んだ性格してたので2での面倒見のいいおばちゃんみたいな
ポジションもそれはそれで違和感が無くもなかったんですよね。
そう考えるとJackの英雄願望を危惧し、裏切って殺そうとした事自体はそこまで
違和感があるわけでもない…んですがそこでMoxxieもLilithもJackに
トドメを刺そうとしなかった当たりはやっぱりちょっと違和感みたいな。
(TPSの責任じゃなくて1と2の間っていう都合上しょうがない事なんでしょうけど)

あとコレも余談になりますが、Borderlands2では今ひとつ謎だった
Jackの祖母や家族のくだり、Claptrapに関してもTPSではちゃんと説明されてます。
両親が早くに死んだ幼少期のJackは祖母の家に引き取られるも、
祖母に虐待を受けて育った後、プログラマーとなりHyperion社へ入社。
(この事から祖母を憎んでおり、Borderlands2での祖母に関連するクエストに通じる?)
この間に結婚しており、妻と娘が居るものの妻は事故で他界。
職場の机の上に飾ってある写真立てには娘のAngelと思われる少女が写っています。
妻と娘の写真じゃないあたりから、妻は娘が生まれて・あるいはそれが原因で
死亡してしまったのかもしれません。写真立ての少女にはセイレーンの特徴である
入れ墨のような模様が確認できず、普通の人間にも見えます。
(セイレーンは宇宙に6人しか存在できないため、1のラストで
セイレーンだったSteelが死んだ事で娘のAngelがセイレーンとして覚醒したのかもしれません)

Hyperion社でのプログラマー時代は中間管理職にすぎず、上司からは
名前すらまともに覚えられていなかった(Jhonと呼ばれている)。
そんな環境でも野心と英雄願望を持ち続けていたJackはDahl社残党による
ステーション襲撃を受け、騒ぎに乗じて強力なロボット軍団を編成。
Vaultハンター(TPS)の助けもあり、Dahl社残党との戦いに勝利したものの
MoxxieやRoland、Lilithの裏切りにより殺されそうになる。

これにより復讐心に駆られたJackはDahl社残党に影響を及ぼしていた
異星人の力に興味を示し、月にある遺跡を調査。
その調査により、異星人の持つ知識を授けてくれるレリック(Vaultマーク)を発見し、
玉座に座ったJackの脳内に膨大な異星人の知識が流れ込む…最中に
フェイズシフトで現れたLilithがそのレリックを殴り飛ばし、Jackの顔面を直撃。
Jackは顔面に大やけどを負い、Vaultマークが焼き付いたので例の仮面を付けるようになる。

エンディング後、Handsome jackと化したJackはHyperion社のロボット製造ライン等の
制御件を乗っ取るため、Claptrapの体内に隠されたH-Sourceを求めてVaultハンターを
Claptrap(黄)の内部にデジタル転送。Claptrapの体内にある「隔離エリア」に保存されていた
邪悪なClaptrapである「5H4D0W-TP(Shadow-trap)」が解き放たれ、
Claptrapを唆して宇宙の生物を大虐殺し、すべての生物がClaptrapの名の前に跪く
帝国を築こうとするが、Claptrapはこれを拒否し、5H4D0W-TPはVaultハンターに倒される。
これによってJackはH-Sourceを入手、Hyperionの製造ライン全権を掌握し、
Claptrapシリーズの製造を停止。かねてより憎んでいたClaptrapをすべて破壊する。
プレイアブルキャラクターのClaptrap(黄)も裏切られ、右胸(?)を撃たれ機能停止する。

そしてゴミとして凍土に廃棄されたClaptrapの残骸の中に混じって転がるClaptrap(黄)。
そのメモリの中に残存していた5H4D0W-TPが最後の力をClaptrap(黄)に与えるが、
機能復旧には至らずアイカメラが点灯するだけだった。しかし、そのアイカメラの
光を見つけたBorderlands2に登場する人物、Sir.Hammerlockが虫の息のClaptrapを
回収し、彼を修理する…という所でDLCもエンディングとなります。

このDLCではっきり描かれていますが、初代Borderlandsで最初に出会うClaptrap(黄)が
同作のエンディングで謎の電波を受信してニンジャアサシンになって暴走した個体であり、
TPSでプレイアブルキャラになっているClaptrap(黄)であり、
Borderlands2でプレイヤーを凍土で発見し、一緒に冒険するClaptrap(黄)…となります。
2での発言でClaptrap(黄)が「Jackに仲間を殺された」と言っていますが、
単純にClaptrapの兄弟機を虐殺した事に加えて、かつて一緒に戦ったVaultハンター(TPS)のうち
Wilhelmや影武者も捨て駒として使い捨てられている事を考えるとダブルミーニングにも思えますね。

2ではウザカワキャラとして登場するClaptrapですが、本作DLCで語られる
彼のプログラミング上のロジックを見ると「断る事ができない」
「プログラムされた通りの性格を演じているだけ(自我らしい自我が存在しない)」
という2点が描かれています。
システム状、「危険な要素」として箱の中に封印されていた5H4D0W-TPですが、
この箱を開けると様々な災厄やらバグが飛び立っていき、最後に5H4D0W-TPが残る…というあたり
パンドラの箱の中に残った最後の希望が実はコイツという事なのかもしれません。
実際、5H4D0W-TPが一緒に生物どもを滅ぼそうというある意味お約束的な発言を
し始めた際にはClaptrapがその提案を断るという象徴的な展開がありますし、
ラストシーンで5H4D0W-TPはClaptrapの命(?)をつなぐために力を与えています。

エントリトップで言ったような難点やどうしても前作Borderlands2と比べられがちな点で
評価が低くなりがちなBorderlands:The Pre-Sequelですが、こういうストーリーを
補完してくれる作品としては抜群に良い出来になっていると思います。


余談。
おま環案件なのかもしれませんが、Clap-trapの内部や一部のシーンで
異常に処理落ちしたりゲーム自体がクラッシュするという現象が起こります。
体感する場面が主にシェーダエフェクトが強くかかっている場面なので、
もしかしたら環境によってはシェーダエフェクトが悪さをするのかも・・・?

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