やってるゲームとかの雑記
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イントロで一瞬しか映らないバイクの作画に今日丸一日使いました(アホ)


先日からちょこちょこアップデートのエントリを書いてたのを動画化しまんた。
主な更新内容としてはキャンセルルートの拡充とEボタン(ふっとばし攻撃)のワイヤーダメージ化で、
ワイヤーダメージが通った場合は限定的に半回転コマ投げだけで追撃可能にしました。
(一回転コマ投げだと確実に強版が通ってしまうので威力がヤバかったためです)(超場当たり的解決)

それからDボタンも通常技からチェーンで出せるようになりましたが、これも最速で
D→リリース→他のボタンしても多分つながらないと思います。多分。
強ボタンで繰り出されるヘックラに関しても壁ふっ飛ばしの効果を変更し、適当にふっ飛ばしていたのから
ステートを取って確実に壁まで吹き飛ばすように変更されました。
-必殺技から超必殺技にスーパーキャンセルできるように変更

-非くらい状態時にバーストを使用し、相手にバースト攻撃をヒットさせた場合にゲージが1000増加するように

-Eボタン(吹き飛ばし攻撃)の性能を大幅に変更。ヒット時にワイヤーダメージになるように
-Eボタンの発生・タメ時間の大幅短縮
-Dボタンタメ→強攻撃のタックルの性能を変更。最終段までヒット時にワイヤーダメージになるように

-チェーンコンボのトリガーに不具合があったものを修正。中攻撃(M)から強攻撃(H)へのつなぎを修正

-試験的に浮き補正の導入(永久防止処理)
-試験的にのけぞり補正の導入(永久防止処理)
1,PC/スタンドライトなどの電源を抜き、PC等は配線も抜く :1分

2,机の上のものを片付ける/一旦どける: 5分
机の上に出ているものを片付けてしまう基準は概ね「ここ一週間以内に使ったかor閲覧したか」
一週間以内に使った記憶のない資料や読んだ記憶のない資料は元あった場所に収納してよし

3,机の上を拭く(ウェットティッシュ等) :3分
机の上に積もるホコリを清掃する。
モニター類はモニタアームで浮かせておけばいちいちどかせてから清掃せずに済む
入力デバイス類も汚れていたらザッと拭く

4,PC本体を移動させて掃除機をかける :3分
机の下などにPC本体をおいている場合は移動させて掃除機をかける

5,PC本体に吸い込まれたホコリを清掃 :3分
電源OFFから10分程度たって充分清掃が進んだらPC内部をエアダスターで清掃
頻繁に開け閉めするときにネジ山が潰れる事が想定されるので可能であれば
手ネジなどに差し替えていくと良いか?(ツクモ等のショップBTOはそもそも手ネジモデル)

6:机の上のものとPC本体をもとの位置に戻す : 3分
出し入れが面倒な場合はCPUスタンド等でPCを動かしやすいようにしておくと早い

7:モニタをモニタ用のクロス等で拭く :2分
拭き跡が残って汚くなるのでモニタだけはモニタ用のクロスで。
00001_20150925151431d0a.jpg

-各種必殺技から超必殺技にスーパーキャンセル可能に
-チェーンコンボ関係のトリガーにミスがあり、異様にチェーンコンボが出しにくかったのを修正
-使い道のなかったE攻撃の発生/最大タメまでを大幅に高速化
-E攻撃ヒット時の効果を吹き飛ばしからワイヤーダメージ誘発に変更(追撃可能)
-バーストを非くらい時に発動し、相手にヒットさせた場合ゲージを1000(1メモリ)増加させるように


とりあえず通常投げ(後ろ)でKOした場合にフォール演出が入るというのを試験的に作ってみました。
cns自体は1時間ぐらいでなんということはなしにできたのですが、権利的に問題がない音声素材を
探してくるのにすごいじかんがかかりました(小学生並みの感想)
5940 投げ抜け
投げ抜けのアニメを製作・追加しました。
自分のシステムでは使ってないですが、他のキャラで
投げ抜けのアニメがある場合表示というふうにしてある場合があるので製作。
うつ伏せ転びからダウン起き上がり

うつ伏せダウンを作りました。
使い回しも兼ねてるのでワイヤーからの剥がれダウンとかも共用になってるはず。
00001_20150918234758bb3.jpg
崩れ落ちダウン

-追加:ワイヤーダメージ(ふっとび)
-追加:崩れ落ちダウン(チープKO)
普段は全くこうした事案について書こうと思うこともなかったのですが、
個人的にあまりにひどすぎると思ったのでそれらに関してのぼやき。


先日から話題になっている、某党の女性議員が党の戦略で「セクハラトラップ」作戦を決行し、
これを利用して議場へ入れないように妨害した、というもの。
誰が指示したのは不明ですが、およそ史上最悪の悪手を打ったと言っても過言ではないように思います。

「セクハラ」というのは一般的には男性から女性に対して行われるものであるという
古い認識から、女性から男性、男性から男性、女性から女性へも行われる事もあるという
認知が広がりつつある今日このごろにおいて
はっきりと声に出して「私に触るとセクハラになります」という「『セクハラ』を盾に取った業務妨害」という
セクハラを戦略として党が女性議員に指示し、一部の女性議員がそれを実行してしまったというのが問題で。
民間の会社や省庁でもセクハラ対策や啓蒙活動が進む一方で、そのトップであるはずの国会議員が
堂々とセクハラをしてみせる(させてみせる)という時点でこうした観点から見て全く褒められることではありません。
レイヤーとしてはおじさん議員が女性議員に卑猥なやじを飛ばして答弁させない等の行為と同じレベルなのですが、
男性が女性にセクハラを指示し、男性の動きを止めることは容認されると思ってやったのか?全く疑問がつきません。
男女が同権を持てること(仕事のうえでの性差別やセクハラを受けないこと)を政府一丸となって
推し進めているはずのご時世に、こうした全く後先考えない「女性と『セクハラ』という概念を悪用した」戦略を打ったことは
卑劣極まりない戦略ですし、加えて、もうひとつの問題が浮上してきます。

というのは、「女性の政治・社会参加」を掲げて国会議員として当選した某党の女性議員たちは
自分たちが気に入らない決議が行われそうになった時にはこのセクハラトラップ要員として使われ、
更に有りもしない「セクハラ」を大声で訴えて武器にする可能性があるという最高に素晴らしい前例を作ったことです。
こうした手を本当に打ったという前例がある以上、将来にわたってまた某党では
素晴らしいスローガンを掲げて立候補し、投票によって当選した女性議員たちも同じように
セクハラトラップを打つために動員されるという可能性を捨てきることができません。

この行為は「戦う女性」「体を張って食い止める女性」を演出するための戦術だったのでしょうが、根底に
「女性議員を女の形をした肉の盾にすればいい」というとんでもない女性蔑視的な発想があると同時に、
女性議員たちまでもが率先してそれに協力してしまう可能性があるという最悪のビジョンがただ後に残ったわけです。
こうなってはもはや女性議員が「女性の社会参加・政治参加」をいくら声高に訴えたところで、
その議員がきちんと男女同権を目指す、女性の味方であるという立場は怪しくなってきます。

将来にわたって登場するであろう女性議員の肩身を狭くし、
そもそも女性議員が国政の場にいける門戸を狭めてみせ、蔑視的な発想や戦略、
「セクハラ」を利用した脅迫まがいのセクハラ行為を大いに推奨してみせるという行為は
今まで男女同権を目指して推し進めてきた人や、女性の政治参加や地位の向上のために働きかけてきた人々の努力を
全て踏みにじって台無しにしたばかりか、10歩も20歩も後退させたように思います。
国会議員という立場であり、更に女性の声を国会に届けるという活動を推し進めてきた議員先生方が
こうした行動を行い、自ら取り組みが無駄であったことを存分に示してくださったのは本当に残念でなりません。
2015.09.17記
主に特殊くらい等の追加ミニアプデを行いました(既にワンドラで反映されています)

-特殊イントロ:プロレス 追加(対応約70キャラほど)

CO7RcUKVAAAkICg.jpg
00001.jpg
00001_201509162141165e0.jpg
00001_2015091720164177a.jpg

-特殊くらい:バスター 追加
-特殊くらい:炎 追加
-特殊くらい:雷 追加
-特殊くらい:氷 追加
00001_2015091720164177a.jpg

特殊やられ(氷)を追加しました。
これで特殊やられ火/雷/氷が揃いましたね。明日はうつ伏せダウンとか崩れ落ちダウンとか作ろうかな。
00001_201509162141165e0.jpg
燃焼やられをつくりました。
CO7RcUKVAAAkICg.jpg
00001.jpg

バスターやられと電撃やられを作りました(電撃やられの位置がえらい上すぎたので修正しました)。
イントロの方はとりあえずプロレス用汎用。70キャラぐらい対応させました。


現行版ではここから更に調整が入ってます。
;---マッスルボマー-------------------
trigger1 = P2name ="Astro"
trigger2 = P2name ="Black Widow"
trigger3 = P2name ="Budo"
trigger4 = P2name ="Colt"
trigger5 = P2name ="Gomes"
trigger6 = P2name ="Kimala"
trigger7 = P2name ="MMHagger"
trigger8 = P2name ="Ortega"
trigger9 = P2name ="Saber"
trigger10 = P2name ="Sheep"
trigger11 = P2name ="Stinger"
trigger12 = P2name ="Taitan"
trigger13 = P2name ="wraith"
trigger14 = P2name ="Zalazof"
;---ファイスプ----------------------
trigger15 = P2name ="Terry Rogers"
trigger16 = P2name ="Roy Wilson"
trigger17 = P2name ="Red Dragon"
trigger18 = P2name ="Raiden"
trigger19 = P2name ="Master Barnes"
trigger20 = P2name ="Leo Bradlay"
trigger21 = P2name ="Gandhara"
trigger22 = P2name ="Blubberman"
trigger23 = P2name ="Big Bomberder"
trigger24 = P2name ="Big Bear"
;---キン肉マン----------------------
trigger25 = P2name ="Kinnnikuman"
trigger26 = P2name ="RobinMask"
trigger27 = P2name ="Terryman"
trigger28 = P2name ="ZEBURA"
trigger29 = P2name ="Mixertaitei"
trigger30 = P2name ="PENTAGON & BLACK HOLE"
;---ストリートファイター------------
trigger31 = P2name ="Zangief"
trigger32 = P2name ="Rainbow mika"
trigger33 = P2name ="R.Mika"
trigger34 = P2name ="Alex"
trigger35 = P2name ="Hugo"
trigger36 = P2name ="El Fuerte"
;---SNK系列-------------------------
trigger37 = P2name ="Raiden"
trigger38 = P2name ="Big bear"
trigger39 = P2name ="Griffon"
trigger40 = P2name ="Griffon mask"
trigger41 = P2name ="Tizoc"
trigger42 = P2name ="Ramon"
;---AKD系列-------------------------
trigger43 = P2name ="Marstorius"
trigger44 = P2name ="Muscle Power"
trigger45 = P2name ="Sheen"
trigger46 = P2name ="Max eagle"
;---他、プロレスっぽいキャラ--------
trigger47 = P2name ="Abobo"
trigger48 = P2name ="TITI"
trigger49 = P2name ="Lilith"
trigger50 = P2name ="Ruckus"
trigger51 = P2name ="hawk"
trigger52 = P2name ="Kang"
trigger53 = P2name ="Abubo"
trigger54 = P2name ="Condor Heads"
trigger55 = P2name ="Voltz"
trigger56 = P2name ="CATHY WILD"
trigger57 = P2name ="Megumi"
trigger58 = P2name ="Kubota Jun"
;---MUGENオリ・二次キャラ他---------
trigger59 = P2name ="Marihana"
trigger60 = P2name ="Simone Ki"
trigger61 = P2name ="Kazami Yuka"
trigger62 = P2name ="Kana-chan"
trigger63 = P2name ="Falco_l"
trigger64 = P2name ="MaoWP"
trigger65 = P2name ="giant of the orient"
trigger66 = P2name ="Red cyclone"
trigger67 = P2name ="tigst"
;---追加分---------------------------
trigger68 = P2name ="Bushou"

とりあえず見つかった限りのキャラをザクッとメモしただけ。
おそらくと言うか確実にこのリストから漏れているキャラはいるので
もしプロレスイントロ等に対応してほしいキャラ名がありましたらDefファイル名のname欄を添えてお伝え下さい。
もしくは、プロレス用特殊イントロを作る際にこちらのリストをそのままcnsにお使いください。
Patreonのページを作りましたのでそのお知らせになります。

Support Kunshomo creating M.U.G.E.N character


1:Patreonって?
月額単位で誰かにお金を送って支援できるサービスです。
支援してもらった人はそのお返しとして支援した人限定のコンテンツを配信したり、
支援した人限定のストリーミング配信をしたりするという格好になっています。

日本ではあまり使っている人が居ませんが、英語圏だとそれなりに使われていて
イラスト関係で支援を募っている人やその他のジャンルでも使っている人が居ます。

2:して、なぜPatreonを?
金に困っているからです(率直)
あとMUGENキャラの製作に使ってみたいツールというのも決して安くはないので、
購入の足しにしたいと思いました(小学生並みの作文)

3:支援した人限定のコンテンツは?
現在製作している一二三を始めとした私が作成したMUGENキャラ用のエフェクトファイルです。
ご支援頂いた方はご自由にご利用頂いて結構です。
今まで公開していたエフェクト素材についての扱いは未定。

4:ドル決済しかないの?
すいません、これ英語圏のサービスなんでドル決済しかないみたいです。

5:MUGENで金儲けするとは云々
全て私が作ったものです。
・Youtube
いまいち使い方がわかってなかったんですが、ちゃんとチャンネルを整備したりなんだりして
運営し始めたら3ヶ月ぐらいで45サブスクライブぐらいまでいきました。
再生回数多い動画で446回とかかなり再生数に関してはどれぐらいに見られてるのかっていうのは
非常に怪しい部分がありますが。

・Tumblr
こっちもいまいち使い方がわかってなかったんですがちゃんと使うようになって数ヶ月で
なんやかんやでだいぶ使い方がわかってきた+80フォロワーぐらいまでいきました。
こっちに関しては流れてくる情報の内容にもよるところがあるので、
フォロワー数は多ければ良いってわけでもないのが微妙なところなんですが。


プロレスっていうか主にボマーとかそっちな気がしますが。
あんまり長々と尺を割くのもどーかって部分があり、テンポと演出の兼ね合いが難しいですね。
とりあえず雛形はできたので後は狐火の動きをもうちょっと自然にしたりいろいろしていきたいです。
1930 衣装つきイントロ
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軽く組んでみた入場用のテストアニメーションです(ところどころずれてますが)
イメージとしては霧の上を滑るような感じで入場してくる感じにしてみたいですねー。
(更にそういうふうに演出してるのをわざわざ作るという意味不明さ)

衣装を外すところがめんどくさいんですけど演出用の狐火が着火して炎に包まれたと思ったら
衣装を外して登場みたいな感じにしても良いかもしれませんね。
プロレスキャラなんかだとなんやかんやでガウンとかケープがついてるイントロがちゃんとあるのが多いので
ココらへんはちゃんと作っときたいところ。
1930 歩いて登場イントロ

プロレス演出等で歩いて入場するとき用の下書きアニメです。
この上に入場衣装を描くのでアニメ自体はそんなにしっかり作らなくても良いかな~とか思ったんですが、
結局それなりに作っておいたら後で使えそうなんでそうしました。
これの上にヘルパーで衣装を出して合わせることで入場演出を作っていきます。
ググっても解説がいまいちわかりづらいところが多かったので覚書。

イラストツールSAIのペン設定はSAIのシステムフォルダ以下、toolnrmとtoolinkが関連フォルダになります。
また、ショートカットキー設定なども移行したい場合はkeyconfig.txtもコピーしてもっていきます。
まず移行元のPCからこのフォルダを保存し、別のPCへと持って行きます。

別のPCでSAIをセットアップしてライセンス認証を通したら
(SAIはシステムIDとひも付けてライセンスを管理するので別のPCにまるごと移しても動作しません。
 インストールが終わったらSAIを購入した時にもらったライセンスキーの書かれたメールを参照し、
 公式ページのライセンス証明書ダウンロードページからライセンス証明ファイルを再びダウンロードして
 SAIのシステムフォルダに放り込みます)
これらのフォルダをSAIのシステムフォルダに放り込み、警告が出たら「すべて上書き」を押して終了。
これでSAIを起動すれば前のPCで作成したブラシ設定等が読み込まれるかと思います。

SAIのシステムフォルダの位置はデフォルトからいじっていなければCドライブの直下、Painttool saiという名称で
入っているか、もしくはProgramfiles/Programfiles(x86)のどっちかに入ってるはずです。
もしどこに入れたか忘れてしまった場合はデスクトップなどに表示されているSAIのショートカットを右クリックして
プロパティを開き、リンクの場所を開くボタンをクリックするとSAIのシステムフォルダが自動で開くはずです。

基本的にわからなかったら旧PCのSAIのシステムフォルダ中身を全コピー→新しいPCに上書き
→「システムIDが違うので起動できません」と出るので認証ファイルを新しくダウンロードして上書き、でOKだと思いますが。
歩き

ちょっと荒いですけどこれこのまま使うわけじゃないのでとりあえずイントロ用の歩きアニメの下書き。
特殊演出とかでノシノシ歩く用な感じのイントロを作りたいんでそれ用です。
以前こちらのブログでも取り上げた通りなんですが、更にGame Debateのデータが更新されたようなので。

以前のエントリで書いた際にはおそらく快適に遊べるであろうGPUはGTX960であると書かれていたんですが、
今現在見てみると予想が変動しているようでGTX 960→GTX 670になっています。
GTX 670はKepler世代、つまり2012年ごろのハイエンドGPU。
性能比較などはググっていただくとして、だいたいGTX960があればそれ以上の環境になるので
今から新しいPCを購入するならGTX960搭載PCで良いのかなーという感じ。

以前のエントリでも書いたとおりあくまでこれは「mid-high以上のクオリティで遊べるであろう」というスペックの予想であり、
実際のスペックはこれと異なっている可能性があります。Fallout4は2015年11月10日が発売日で、
発売一ヶ月前に要求スペックを発表すると明言されているのでおそらくあと一ヶ月ぐらいした、10月頃に
公式の要求スペック等は公表されるはずなので、そちらを参照したほうが確実ですね。
発売日がすぎればどっかのBTOメーカーがFallout4モデルとかも出すかもしれないですし、考えるのが
面倒な方はそれまで待っても良いかも。

ゼニマックスアジアが公表してる発売日は2015年冬としか書いてないので日本語版に関しては数週間から
数ヶ月遅れとかになるんですかね。(待ちきれなくてフライングして英語版で遊んじゃいそうだけど)
まあローカライズだけで要求スペックが変わることはまずないでしょうし、早めに新しいPCやパーツを調達
しておきたい方はスペックが発売されてから買っちゃえばOKという格好になりそうですが。


をアップロードしました。内容の通りbeta1.0が完成しました。
(私信)ドタバタしてまして遅れて大変申し訳ございません。ロープショット系の技の解説です。


01_2015090416580756c.png

[用意するもの]
・本体がロープを投げるまでのアニメ(1)
・本体がロープを投げ、ロープが飛んでいっている最中のアニメ(2)
・敵にロープがヒットし、引き寄せるまでのアニメ(3)(4)
・敵を引き寄せて特殊くらいにするアニメ(5)   ←オプション項目です
・敵にロープがヒットせず、空振りしている間のアニメ(6)
・敵にロープがヒットせず、手元に戻ってきてキャッチするアニメ(7)

・伸びていくロープのアニメ(2)   ←ロープが最短から始まり最長に行くまでのアニメ
・縮んでいくロープのアニメ(3)(7)  ←ロープが最長から始まり最短に行くまで(逆回し)アニメ



大前提として、まずは先に「自分の体から離れた所に攻撃判定を出し、そこから引きずる」という技を作ります。
また、条件がややこしくなるのを防ぐためにここでは
・ロープは毎F(1F)ごとに伸びていき、再到達点まで行ったら戻ってくることとする
・ロープが戻ってくるのも毎F(1F)ごとに縮んでいくものとする
とします。もしご自分でここを調整したい場合は適時調整してみてください。
ロープ関連は後から飾りとして付けますので、まずは忘れてください
分かる場合は平行して組んでも構いませんが、わからないのであればロープに関しては
先にスプライトだけ作って本体の動きを作ってください。

[1:ロープを投げるまでのアニメ]
解説割愛。ロープを投げるまでの予備動作がある場合はここでなんとかしてあげてください。
ボイス、エフェクト等ある場合はここで。

[2:ロープを投げて伸びていくアニメ]
ロープが伸びていく間本体が取るポーズのアニメを作っていきます。
同じ1Fのコマをコピーしまくって増やし、ロープが再到達点に行くまでと同じ数にします。
そして、そのコマにいる時にロープの先端があるであろう位置にhitdefをつけていきます。
ロープのスプライトを作る際に毎コマ、キリの良いpixel数ぶん伸びていくように作っておけばロープの長さは

(ロープが1コマで伸びる長さ) ×コマ数 = ロープの長さ

という簡単な式で求めることが出来ます。例として、1コマで20pixel伸びていくと考えると

1コマ目:本体から20ピクセルの位置
2コマ目:本体から40ピクセルの位置
3コマ目:本体から60ピクセルの位置
           …

のように指定できますので、airの攻撃判定を編集する際にはメモ帳で開いてテキスト作業すると楽です。

ここでもう一工夫する必要がありまして、それはロープの今の長さを変数に入れておく事です。
というのは、animelem情報はステートが変わってしまえば完全に破棄されてしまうので、
このステートに居るうちにきちんと保存しておき、相手に「どの位置で」当たったかを保存しておかないと
次のあたったステートで「当たった位置から」の巻き戻しができないのです。
なので、ロープの今の長さを指定するのですが、前提条件にあるように1F=1毎としているので、

var(ロープの長さ用の変数) = time

で簡単に拾うことができます。もしロープが伸びる長さを変えているのであれば、ここでvarに
ロープの長さ情報を代入する条件を変えてあげてください。

[Statedef (2),ロープを投げるアニメ]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = ロープ投擲のアニメ
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 2100,現在の変数設定]
type = varset
trigger1 = time < 23
var(14) = time

[State 2100,攻撃判定]
type = attackdist
trigger1 = time < 23
value = 1000

[State 2100,攻撃判定]
type = HitDef
trigger1 = 1
ID = 2100
(略)
p1stateno = (3)のステートへ ;投げが成功した場合の移動する自分のステート
p2stateno = (3)のステート用の暗いステートへ ;投げが成功した場合の移動する相手側のステート


[State 2100,終了]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = (7)のステートへ

[3:ヒット硬直の表現]
ヒット硬直を表現したい場合はここで適当に数F~数十Fぐらいのウェイトを入れます。
単に「なにもしないで規定のF数が経過したら次へ行く」とすればOKです。
time = 規定のF数をトリガーにして(4)のステートへ行ってあげてください

アニメは敵にロープがヒットし、引き寄せるまでのアニメを使います。このアニメもロープを投げる時と同じく
ロープのアニメーション枚数と同じ枚数ぶんコマを作っておいてください。

[State 3,ヒット硬直の表現]
type = changeanim
trigger1 = 1
anime = (3)のアニメ番号
elem =( (3)のアニメ枚数+1 ) -上で使ったロープの先端把握用のvar

このステコンを使うことでアニメが常に(3)用のアニメのelem枚目に変更されて固定されます。
(3)のアニメ枚数+1なのはanimが0枚目からになるのを防ぐためです(MUGENではアニメ番号は1から始まる)
例えば前のフレームで22枚め(22×20=440pixel)の位置にロープの先端がある状態でヒットした場合は
23-22=1で、1枚めから始まると都合が良いのです。逆に前のフレームで1枚めの位置にロープがある状態で
ヒットした場合は23-1=22で、22枚めから始まると良いですね。
ここで同数を指定してしまうとアニメの指定がうまくいかないために頭から再生されてしまいます。

[4:戻ってくるロープの表現]
このステコンではロープの先端把握用のvarを操作しながら相手をそれに合わせて引きずります。

[State varの操作]
type = varadd
trigger1 = 1
var(ロープの先端) = -1

これでVarの数字をひとつずつ減らしていきます。そうすると相手と自分の距離が近づいていくはずなので、

[State p2の位置設定]
type = targetbind
trigger1 = 1
pos = 20*var(ロープの先端),0

とすることで敵はロープに引きずられて勝手に手元まで来るようになります。
もしロープを縮める速度をこれよりも早くしたい場合(例えば帰りは2倍の速度で引きずられるなど)は
varaddの部分で毎F -1ではなく毎F -2や毎F -3などにしてみてください。-2なら2倍、3なら3倍で引きずられます。

[State 2103,変数0になったら次のステートへ]
type = changestate
trigger1 = var(ロープの先端) >= 0
value = (5)のステートへ

[5:特殊なくらいのステート]
投げと一緒です。追撃可能な状態にするか、もしくは不能で投げのような演出を入れるかおこのみで。割愛

[6:ロープが突き抜けて飛んで行く]
実はこのステートは今回のケースでは既に[2]の部分の記述で完成してるので別個に作る必要はないです。
もしロープが相手を突き抜けて飛んで行くのではなく、弾かれてすぐに帰ってくるのであればその記述が必要です([4]と同じ)

[7:ロープが再到達点から戻ってくる]
これも[4]と同じですが、この場合は「空振りして、再到達点まで行った」が明らかなので
[4]と同じコマ数だけのアニメを頭から再生すればOKです。
ヒット時と空振り時でアニメを変えたい場合は適宜空振り時のアニメを作ってあげてください。

[8:戻ってきたロープをキャッチ]
キャッチするポーズを取って硬直、アニメ終了か規定のF数経ったら終わりにします。



ここまでできたら実際にMUGENでヒットボックスを表示して、この技で正常に敵を引きずれるか試してみてください。
成功していれば敵を引きずった後、特殊くらいにさせる処理が成立するかと思います。
もし失敗する場合は、どこかを間違えている可能性があります。

さてここまでできたらロープのアニメをヘルパーで後付して表示するのですが、[2]で取得した変数をベースに
[3]以降の本体のアニメと同じようにコマ数を頭出ししてやればOKです。ただし一点注意が必要なこととして、
ヘルパー内でvarを参照するとvarのヘルパーが参照されてしまうので必ずroot,var(ロープの長さ)とするか
parent,var(ロープの長さ)などとして本体へリダイレクトして、本体のvarを参照できるようにしてください。
これを忘れると本体が正常に敵を引きずれていてもロープにはその長さが反映されず、うまく表示されません。

初歩的なことですが私はよく忘れます!!

それから、リメイク版の一二三にも同じような技がありますが、参考にする場合は最初に作ったせいでcnsがややこしい
必殺技版ではなく123_hyper.cns内にあるステート2100の超必殺技版の方がシンプルな記述にまとまっているので
こちらを参考にしてみてください
作業するために環境を戻す作業をやる!(意味不明)。

とりあえずの作業としてはだいたいのツールを移植し終わったんですが
まだ新しい環境に入れたツールに細かい設定類の移行をしないといけないって感じですね。

それと一番環境が変わったのは録画関連。モニタのサイズがでかくなってので録画環境も
大幅に変わったのと、グラボがGTX970なのでShadowplayという機能が使えます。
Shadowplay機能の目玉はGPU側で最大20分程度の動画を常に録画し、「あ、今の良いプレイだったな」と
思ったらそれをAlt+F10を押すと巻き戻って動画出力してくれるという大変気の利いた昨日。
主にフルスクリーンでプレイするゲームなんかが中心の感じですね。


止まってるフレームだと綺麗に見えますが動いた時がキツいですね。
エンコの設定がまずかったみたいで、煙とか激しい動きのところはガビガビに。


こっちはいつもの環境に近い環境で録画したMUGEN。Shadowplayだとガビガビになっちゃってダメでした。

とりあえず録画環境も戻ったので、近々に一二三beta1.0の動画を投稿すると思います。
・モニタの色補正をしようとしてもうまくいかず、コントラストなどの調整ができない
・全体的に画面が黄色~白っぽくくすんだような感じになる

どうやらGeforce側のカラーマネジメントがずれているとモニタをいくらいじくり回してもダメみたい。
デスクトップで右クリック→NVDIAコントロールパネルからグラボの設定をいじったら解決しました。
前からこのブログでもちょこちょこぼやいてた通り、PCが壊れてというか
随分前から壊れる一歩手前どころかピリオドの向こう側へ到達していたので
いろいろとげんなりしていたので更新や活動がかなりの縮小傾向にありましたが、
本日無事新しいPCが届きまして段違いのスペックに驚くなどしている今日このごろであります。
具体的に言うとモニタがでかい、でかすぎる(十万石まんじゅう並の感想)。
というか今までどんなクソみたいな大きさのモニタ使っとったんじゃって話なんですが。

それから次に驚いたのがSSDの起動の速さ。みんな起動早い早いって言ってるけど
どうせ盛ってるんでしょ?早いって言っても60秒ぐらいかかるんでしょ?とかね、思ってました。
実際電源ボタンを押してみてから20,30秒程度で使用可能な状態になります。
正直わたくし死ぬほどたまげまして、初めて火を見た原始人の如きリアクションです。
V8信仰ならぬSSD信仰をしかねないレベルです。

今現在は作業環境の戻しをしてまして、いろいろと前のPCに入れてたソフトやツール、
作業ファイルなんかを新環境に引っ張ってきてるんですがこれもクラウド化をかねてより
やっていたおかげで今やウェブ関係はGoogleアカウントでログインすれば終了、
Dropboxで作業ファイルを常にバックアップしているのでDropboxを入れたら放置して
ゲームでもしていれば自動的に作業ファイルが戻ってくるというありさまでして。
いやー便利になりましたね世の中って。私が初めてパソコン触った頃には馬車しか走ってませんでしたよ。嘘です。
それとキーボードとマウスも壊れかけというか壊れたものではなくて新しい物を買いましたので
文章を打つスピードが段違いというか桁違いというか、壊れたキーボードというものが
いかに生産性を低下させるかということを痛感しております。
あまりにも生産性が向上しすぎて自らの思考までクロックアップされたのではないかというような
妄想をし始めるありさまで、やたらとテンションの高い文章を書いているのもそういた一時的な脳内麻薬の賜物。

さて話はそれにそれましたが近日中に作業環境は戻ると思いますので、まずは一発目に
一二三beta1.0の動画を作ってそれから一二三の更新作業再開という形になりますね。
今現在モニタの調整に苦労しているのでちょっとアレなんですが終わり次第諸所の作業にも戻れると思います。

おまけ。
新しいビットマップ イメージ

MUGEN1.1でOpenGLにするとクラッシュする原因が謎で諦めていたんですが
新しいPCにしたらOpenGLで問題なく動くようになりました。
これはその画像なんですが、マシンパワーがあればなかなか綺麗に表示してくれますね。
MUGENで遊ぶのも楽しくなりそうです。
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