やってるゲームとかの雑記
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今度のテーマは「下水道の管理室に色んなところからパクってきた物を置いて住む!」。
その辺のお店の跡からかっぱらってきたであろう棚とか、ディナーからかっぱらってきたであろう椅子でソファとか。

マップ自体は「閉ざされた下水道」の再利用(ユニーク武器の「低質な棍棒」がある所)。
下水ということでどうにもドブくさそうな感じになりそうでしたが、意外な事にこの部屋は配管がたくさん通ってる意外は
普通に室内にも流用されてるタイルばっかりなのであんまり違和感がありませんね。
左に見えてるのは個人的に気に入ってるロボットディスプレイと酒類の棚。

お遊びで作ってるだけの家なんですが、もう一つ意図があって
ニューベガスの東西南北に出口を持つというイメージで作ってます。
ニューベガスの中ってだだっ広い割に何もないし、通り魔にも襲われるしめんどくさいので
直接この通路を通ってニューベガス南、ニューベガス北(ストリップ地区)、
ニューベガス西(サンセットサルサパリラHQ)、ニューベガス東(フリーサイド)にアクセスできるようにしたいですね。
しかしこれをやるとストリップ地区への侵入経路になってしまい2000キャップチェックや
フリーサイドのイベントをスキップしてしまうので鍵をかけて鍵をストリップ地区側に置くとか
しといたほうが良いですかねーって感じ。
ああ、でもこういう下水道通ってストリップ地区に潜り込むとか面白そうだし
死体からメモを見つける→ニューベガスの近くにある鍵の隠し場所で鍵を拾う→入れるってのも良いかなぁ。
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今日は折角お休みだったので朝から新しい必殺技の構想を考えたりなんだりしてたんですが
どうにも思考がまとまらず、かつモーションの試行もうまく行かなかったのであんまり作業は進んでないです。

とりあえず考えたのはボディスラムで叩きつけた後バウンドさせた相手を更に投げるみたいなそんな感じ。
一応モーションの下書きは半分ぐらい終わったので0ってわけではないんですが。
絵面的に床バウンド部分だけでキャンセル可能にしても面白そうですよね。
ちゃんと補正をかけてあげればコントロールできそうなので。
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なんとかOP4になりました。
道中は長いだけでそれほど死ぬこともないんですが、途中のハイペリオン暗殺者×4ポイントが地味に厄介。
ガンザーキングが切れたりするとやべえよやべえよ・・・ってなりますね。

OPに突入したことでOP品の装備もぽこぽこ落ちるようになっていたんですが、
72レベル以降はOP1レベル=1レベルに相当するのかな?OP1品は73,OP2品は74,OP3品は75ぐらいのスペックなのかな?
数字を見てるとそんな感じ。

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あとなんかヘルファイアとNukemすげー出る。固定ではないけどスコーチは高確率でHellfire、
BlackQueenはそこそこの確率でNukem落とす模様。

Hellfireといえばこのブログでも大昔にプレイ記事を書いた初代『Borderlands』では鬼のような強さを持つ
SMGとして有名でしたが、今作では全体的に赤ヘルスだけで炎が有効な敵が大幅に減ったのと、
DoTダメージや諸々の仕様変更でなんというか…前作のHellfireほどのヤバさはありませんね。
(前作のリリスの最終形態がヤバかったので当たり前といえば当たり前なんですけども)
製作進捗動画を公開しました。



-必殺技1:カウンター必殺技 立ち
立ち状態の攻撃に対してカウンターをとれる当て身投げ系の技です。
発生1Fではありません。

-必殺技2:カウンター必殺技 しゃがみ
しゃがみ状態の攻撃に対してカウンターをとれる当て身投げ系の技です。
発生1Fではありません・

-必殺技3:カウンター必殺技 飛び道具かき消し
飛び道具(P属性)をかきけす必殺技です。
動作中アーマーがあるのに加えて、敵が近くにいる+1ゲージある時に追加入力で
ガードキャンセルのような技を出すことが出来ます(動画に収録し忘れました)

-必殺技4:コマンド投げ
発生1Fではありません。そこそこ投げ間合いが広く、アーマーが1枚付加されます。
失敗時の硬直モーションが非常に長いです。

-必殺技5:コマンド投げ
移動投げ。投げがヒットした場合画面端まで運ぶため非常にリターンが大きいです。
また、この技でKOした場合寄り切りということで画面端から押し出すようなKO演出が付きます。
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静止画だとわかりづらいですが掴んだ相手を画面端まで押してく寄り切り技。
KOした時に特殊演出入れて決まり手が表示されるようにするのもアリだと思います。
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サブクエだらだらやってたらあっという間に71レベルに。もう72も目前ですね。
OP行けるかどうかは別として、自分でもカンストまでBorderlands2を遊べるとは思わなかったです。
流石のサルバドールパワーというか。以下自分用メモ

普通にプレイしてたらぽろっとLegendary Hoarderが出たのでこういう形に。

-ガンラストツリー-
ロックアンドローデッド 5+5
クイック ドロー 0
アイムユアハックルベリー 5
オール アイ ニード イズ ワン 0
ダイヴァージェント ライクネス 5
オートローダー 0
マネーショット 5
レイ ウェイスト 5+5
ダウン ノット アウト 1
パイピング ホット 5
オーバーキル 1

-ランペイジ ツリー-
インコンシーヴァブル 5
フィルド トゥ ザ プリム 5+5
リフレックス 5
ラスト ロンガー 5
レディ オールレディ 0
ステディ 1
ファイブ オア シックス 0
イッピー イェイ 5
ダブル ユア ファン 1
ゲット サム 5
キープ ファイヤリング 1

-ブロウン ツリー-
ハード トゥ キル 0
インサイト 1+5

これだとあと1ポイント余るのでどっかに振って終わり…って格好ですかね。
順当に行けばインサイトにあと1振って7にしてリロード速度+35%うまーで良いと思うんですが
これだと移動速度が+42%まで上がっちゃって逆に操作しづらそうっていうのが懸念としてあったりなかったり。
装備は例によってハロルド+HP吸収スラグ武器、シールドはThe Rough Rider。
寄り切りテストアニメ
画面端まで押してって押し出したら即死ってどうすか、ダメですか
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とりあえずこのモーションの新録スプライトは一旦これでOKかな?
zapzapzap
調べても理解力不足でよくわからなかったのでザックリまとめ。

前提として現状でFC2ブログが対応してるのはtwitterと顔本への新規記事の自動投稿機能だけで、
FC2ブログの記事をgoogle+やtumblrに自動で投稿することができません。

ので、これを実現するには外部サービスの力を借りる必要があります。

使うのは『IFTTT』。このツールはある条件をトリガーにし、そのトリガーが満たされた時指定した動作を
自動的に処理してくれるというサービスです。
これを使って

・FC2のフィード → tumblr
・FC2のフィード → google+
という自動通知サービスを自分で組んでみます。

前者に関しては非常に簡単で、IFTTTのマイページ→レシピの新規作成から
if欄 : RSSフィードで自分のブログのフィードURLを読み込ませ、
do欄 : リンク付き記事→体裁を整えてOK
とすれば自動的にサービスが自分のブログのフィードをキャッチした瞬間にtumblrに自動投稿されます。
こっちはまあ簡単で私でもすぐ出来たのであまり迷うことはないと思います。
(自分のブログのフィードURLはサービスによって異なるので、ブログサービスのヘルプを御覧ください。
FC2の場合はご自身のブログのURLの最後に/?xmlを付けたものとなっています)

さてちょっと面倒そうというかできているのかわからないのがgoogle+へのリンク。
IFTTTの方にgoogle+への直接リンクがないので、一旦Bufferに投げてから
Bufferの自動投稿機能を使ってBuffer→google+の方に投げてもらいます。
要するに
・FC2ブログ→IFTTT→Buffer→google+

ってことですね。周りくどいですが。
Bufferの方はテスト中なので分かり次第追記予定。
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遊んでたらポロッとLegendary HoarderのクラスMODが出てしまいました。
恐らく(気づかない内に)Tubby系の敵を倒してドロップした模様。

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ハンサムジャック・ウォリアー戦は2周目が一番苦労したかなぁ。
3周目に入ってしまった頃には完全にハロルド&グロッグかハロルド&Rubiにしちゃってるので。
とりあえずクリア経験値でレベル69までなったので、後適当にDLCでも遊んでれば72になりますね。
不定期連載というからにはちゃんと連載しないとですね。
全開ハードについてちらっと紹介したので今回は開発に必要…というか私が使ってるツール類。



■1,下書き・モーション付け編
直接グラフィックエディタ上でグリグリやってもいいんですが、それだと時間がかかるのと
なかなか上手くいかない(難しい)モーションがあるということで最近は先に下書きを
何かで作って、それを一旦仮組みしてみてアニメとして破綻していなかったら作業開始としています。

[下書き用ツール]
-デザインドール
難しいポーズとかややこしい動きのお供。有料ソフトですが、無料のままでもコア機能である
デッサン人形を動かす機能は使えます。これをコマ撮りみたいに使って動かしてはSSを撮る→それを
参考にしながら下書き用のツール上で下書きを作成する…とすれば難しい角度や回転系の動きも安心。
とはいえ、これがあれば万能というわけではありません。3Dツール特有の融通のきかない部分や
パースがつきすぎてしまう現象があるという点には注意しないといけません。
また、モーション付けやキーの割り振りにもある程度慣れが必要なので、既存のキャラクターのSFFや
実際の格闘技のモーションなどを見て真似してポーズをつけていくことが必要です。
類似したツールとしてポーズスタジオというのもありまして、こちらもコア機能だけなら無料で使うことが出来ます。

-SAI
アニメーションの下絵を描くのに使ってます。
ペン補正のかかりが自然なのと使い慣れてるっていうので選んでるだけなので、
直接ドット絵にしてけるから必要ねぇんだよ!って人とか持ってない人は別のツール(gimpとか)でもOKです。

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そして最終兵器。最悪、こういうふうに下に置いてなぞっちゃえば誰でもそれっぽい形がかけちゃいます。
ただし上の図でもわかるように単になぞれば良いというわけでもなく、部分的に嘘をついて
形をかえたり各部位のサイズ比率を調整する・・・といった作業が必要になります。
とかまあ、そういう難しいことはおいおい考えるとしてとにかくやってみようずぇ!って話ですね。
後からついてきますよ後からね。

私の場合ここで一旦SAIで作った下書きをSAE(後述します)に組み込んでアニメーションとして
きちんとしているかのチェックを行うことにしています。


フィッシャーマンズスープレックス

出来上がるのはこういうもの。この時点では何が何やら分からない感じもありますが、
とにかく先に行きましょう。



■2,実作業・スプライト編

MUGENキャラ製作で恐らく多くの人が使っているのが
-edge
-Graphics Gale
ではないでしょうか。俗に「ペイントでも出来る」なんて人が居ますがあれは大嘘です。
厳密には嘘ではないがシャベル一個で山にトンネルを掘るような話です。

私が考える「MUGENキャラ製作に必要なグラフィックツールの最低限の機能」は以下の3つ。
・きちんとしたパレット管理が可能
・レイヤー分けが可能、そしてレイヤー単位での編集が可能
・アンドゥ・リドゥの回数をそれなりにとることができる
残念ながらMSペイントくんにはどれもありません。というわけでおとなしくedgeかGraphics Galeを使うのが吉。
ちなみに両者とも本当はシェウェアなんですが、無料版でもコア機能は使えますので作業に支障はありません。
私はGraphics Galeの方を愛用しています・・・というのは、edgeの操作に今ひとつ慣れなかったのと
こちらが備えている減色機能のオプションや一括処理系の充実が魅力的だからです。
あくまでこれは私の趣味なのでどちらを使っても問題無いと思います。必要なら両方使っても良いですからね。

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こんな感じで下絵置いてガリガリスプライト作って…ってしてます。
スプライトづくりの細かい話に関しては今回のエントリに書いてたら爆発するので次回以降に回しますよ!



■3,組み込み・アニメーションテスト
-SAE

圧倒的SAE派です。昔はFighterFactoryとか使ってたんですけど、バグでsffぶっ壊して以来もうSAEですね。
これが一番SFFの軸合わせや細かい調整、エフェクトのプレビューに長けてると思います。
特に大きいのがエフェクトを実機に近いプレビューできる機能を搭載しているというところで、
エフェクトを製作した時に組み込んでチェック出来るので便利です。

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こんな感じで。プレビューを見ながら調整とかも出来るので便利。

この時点で実機で使われるアニメーションをチェックしていきます。
ここで明らかにこれはアカンなってのがあった時は修正。
1003 フィッシャーマンズ




■4,エフェクト製作
ここまでの作業が問題なさそうならエフェクト制作を進めていきます。
せっかくキャラを作るのにエフェクトが合ってなかったらカッコ悪いですからね。
主に使ってるのは

-Particle Illusion
-Aviutl
の2本。

Particle Illusionの方はガチで10年ぐらい前のツールな上にクソ高いのであまりオススメしていません。
公式が沈黙してからもう10年経ったので新素材やサポートのリリースとか絶望的ですし。
確か今でも5万円オーバーぐらいするはず。私はセールの時に人に買ってもらったのでしりませんが。
どーーーーしてもパーティクルベースの映像ソフトが使いたいならAE+プラグインかそれ専門の
ツールという格好になる気がしますが、ここで選択肢として立ち上がってくるのがAviutlです。

AviutlはMUGEN動画の制作なんかで愛用してる人も多い動画編集ツールなのですが、
様々な方が演出用のカスタムオブジェクトやアニメーション効果などを作成・公開してくださっているので
それを動きに合わせて動かしたり変形させたり、そこにグローやライト効果なんかを入れれば
それなりに見た目の良いエフェクトを作ることができるので個人的に今オススメしてます。
すごいよこのツール!



■5,cns記述
メモ帳でも出来るっちゃできますがこれも専用にカスタマイズされたものを使用しています。

-サクラエディタ

に、ニシャスさんが公開されているMUGEN関連の用語をハイライトしてくれるパッチを入れて
色を自分が見やすいようにカスタムして使うことで記述ミスがあった場合でもそれを特定しやすく、
更にエラーが出た際にはすぐにその行に飛んで修正できるので便利。
何から何までニシャスさんのお世話になっております。



■6,テスト用MUGEN

MUGEN1.1使ってます。
これはあくまで私のやり方なんですが、対応するにも最新版で作ってから
ダウンコンバート版を作ったほうが楽だと思うタチなので。



以上をまとめて「MUGEN開発スターターキット」を考えるとすれば

-デザインドール等のデッサンの参考になるツール
-edgeやGraphics Galeなどのドット絵制作に特化したグラフィックツール
-SAEなどのMUGEN組み込み用のツール
-Aviutl等のエフェクト制作ツール
-CNS、CMDファイル等の編集に使うテキストエディタ
-MUGEN本体。多分今から始めるなら1.0や1.1対応を考えておいたほうが良い

あたりが個人的な有力選択肢だと思います。
もちろん人によって使いやすいツールや既に持ってるツールなんかも違うと思いますので、
これが至高!究極!というわけではありませんので、細かい部分に関してはお好きに。

ここまで挙げたツールが殆どフリーソフトウェアとして公開されているものやフリー版だけでも
どうにかなるのがMUGENの特徴でもあると思います。
開発環境がとにかく低コストでコンパクトで済むので、今からでも始められちゃう!っていう部分は魅力的。
先人が残したドキュメント類の充実と合わせてMUGENが強いのはこういう部分ですねー。
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とりあえず片面4枚できたので後は上半身完全使い回しでもう片面作っていきます。
以前のエントリに書きました通り、Borderlands2の3周目をサルバドールパワーでクリアしたので
ひとまず72レベル到達を目指してレベリングを開始・・・と思ったんですが、
一箇所でレベル上げしてると飽きてくるのでクエストをリセットしてもう一周ストーリーをやることに。
クエストをリセットしたい場合はキャラクターをロードする画面で
キャラクター選択>UVHモードをクリックすると[Q]クエストリセットとでるのでそこでQ→「OK」。
これでクエスト進行がリセットされて最初にClaptrapとFLINTを倒しに行くところから始められます。



日本語wikiとかにあまり詳しく書いてなかったので個人用メモ。現状のサルバドールのスキル振り

■マネーショット垂れ流し型
インコンシーヴァブルによる「弾丸を消費しない確率」に非常に大きく偏りがあり、
トリガーを引きっぱなしにしているとそれが顕著になるのを利用してマネーショットを大量に垂れ流すビルド。
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特筆すべきことは特にないですがあえていうとオートローダーを取らないことと
イッピーイェイとレディーオールレディはどっちかで良くなるってところぐらいですかね。
(ゲットサムを取って撃ちまくるとたいていガンザーキング中にクールタイムが終わるため)

インコンシーヴァブルの効果をマックス発動させるために必然的にシールドは
The Rough Riderになりますが、このシールドは容量が常に0、ヘルス大幅増加、ダメージ20%耐性というものなので
・ピストルで
・ライフ回復
の条件に合致するRubiかGrog Nozzleを持つ事で相手の攻撃を受けてもこっちの攻撃が
当たってれば死なないようにしていきます。
(まあそれでも死ぬときは死ぬんですが死んでもガンザーキングが持続するので復帰率が高いです)
ついでに、ピストル主体のプレイである以上外せないのがSheriffのバッジ。

基本的にはUnkempt Harold + RubiかGrog Nozzle(スラグとライフ回復要因)のアキンボという
スタイルでプレイしてます。救済装備とも呼ばれるほど強力な装備の組み合わせなので、
FPSが下手な私でも3周目が遊べちゃう!不思議!
ただしUnkempt Haroldとキープファイアリングが合わさるとインコンシーヴァブルなんてなかったんや!
というぐらいの勢いでピストルの弾薬が枯渇してしまうので、クラスMODはチーム弾薬回復のものを使ってます。

ここまで挙げた装備を整理すると
・Unkempt Harold:DLC2の自販機で簡単にレベルに合ったものが購入可能。更新が容易
・Rubi:クエスト報酬。オプションに拘らなければスラグ属性は割と高確率で出る
・Grog Nozzle:クエスト武器。DLC4を進めるのが面倒といえば面倒だが、進めれば確実に借りられる
・Sheriffのバッジ:Sheriffが比較的高確率でドロップかつレベルによって効果量が変動しづらい。良品1個でずっと使える
・The Rough Rider:DLC3のThe Bulwarkがドロップ。レジェではなく青字のため非常に出やすい
……と、それなりの強さを発揮できるのに加えて必要なアイテムの調達が非常に簡単な部類であることも
メリットの一つだと思います。後は弾薬回復のクラスMOD装備したら完成ですからね。
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ザクザクアニメ作っていきますよー。
このアニメは多分3日か4日もあれば終わりそうですね(使い回し部分が多いので)。

技性能としては移動投げで、掴んだ相手を押していって画面端にぶつかるみたいな感じになると思います。
一口でいうと寄り切り。
振り返る。



■2010年
2010年末、ニコニコ動画でのMUGENブーム(正確には2008年だか2009年ぐらいから動画が盛り上がってた)を
見てるぐらいのいち視聴者でした。当時はどちらかというとネ実とか見てたかな。
確かmoreroさんのゲジマユとかが連日のように投稿されてて毎日のように見てた記憶。

MUGENオリジナルキャラクターだと既に先輩として作ってる方がかなりの数いらっしゃいまして、
特にティーフさんのキャラクターとかを見て自分も作ってみたい!と思ったのが直接のきっかけ。
年末当たりからとりあえず何か作りたい!作ってみよう!と思って作り始めるにあたって
「どういうキャラを作りたいか」とか一切ありませんで、くじ引きで全てを決めるという暴挙に走ったりしました。
その際に何も考えずにくじ引きした結果が「オリジナルキャラクター(仮)」だったんですが、
要するに一二三の原型となるキャラクターです(一二三というネーミングは作業用フォルダ名の123からですね)。
恐ろしいこととに当時一切絵なんて描いたことすらありませんでしたし、
ドット絵なんかの知識も一切なし・・・という状態で作り始めたのが最初でしたね。



■2011年
始めて作り始めたキャラクターが一旦完成して(今から見ると恥ずかしい出来ではあったんですが)
動画投稿とかをしてたみたいですね。
twitterや各方面で様々な方と知り合ったり助けていただいたりしたのはありがたい限り。
MUGEN関係だとこの頃知り合った方が結構多いです。

今更隠すまでも無いんですがこの年に鬱病になりまして、
何もする気力がなくなりほとんど何も活動してない時期がずいぶん長く続きました。



■2012年
だいぶ症状が軽減したのか二作目のMUGENキャラクターを製作し始めてます。
この頃に製作したのが2作めキャラクターの飛鳥井絢。
ボトムズとかビッグオーにハマってたということもあってありったけの要素をねじ込んで
キャラを製作するという暴挙に走った、かつできるだけクオリティの高いキャラクターの動きを
真似するために某英国ボクサーのモーション等を真似するというすさまじい暴挙に走っています。
ココでも結構色んな人に手伝ってもらったり助けてもらったり・・・。



■2013年
ここで無理してまた鬱を悪化させる。
(当然そんなにすぐに治るわけもなく、当たり前の話ではあるんですが)
またほとんど何もする気力が起きなかったようで、
辛うじてマビのプレイログが残されているぐらい。
この辺りから一二三のリメイクのスプライトが部分的に製作されてる痕跡もあったりするんですが、
当然ながら無理なもんは無理ってことで製作は全然進んでないです。



■2014年
夏頃にだいぶ復調してきたのか一二三の製作が再開してます。
少し時間に余裕がとれたみたいでだいぶ一気に製作活動が加速しております。
特に夏頃に調子が良くなってきたみたいでだいぶ加速してますね。



■2015年
今年。一二三の製作がかなり形になってきてます。
というか、本格的にリメイク再開したのが8月~ぐらいなんでもう一二三リメイク版だけで
余裕で半年以上かかってる計算になります。



こうしてみるとなんやかんやでMUGENに関わるのも今年でもう5年め?ぐらいなんですね。
それにしたってキャラ製作のペースが遅くて一二三と絢、それからまた一二三のリメイクしか作れてないという。
あと改めて振り返ってみるとここ4年で鬱になってばっかで実質的に作業してるの3年ぐらいです。
2010年には絵すら描いたこと無かった人間が今それなりに作業出来てるので、恐らく調子よく
やり続けられる人なら3年ぐらいでそれなりに作れるようになるのではないでしょうか・・・って感じですね。

つまり今「キャラを作ってみたい!」と思ってるけど技術や実力的にちょっと・・・って思ってる方でも、
今から始めれば3~5年後ぐらいにはある程度思い通りのキャラクターが作れるようになるのではないでしょうか。
最初に作るキャラなんて多少ブサイクだったりどっかで見たようなモーションばっかでもええやんな~って
寄り切り_アニメテスト

ちょっと不自然に見えたりしますが掴んでる部位を基準にしないと組み込んだ時におかしく見えちゃいますので。
毎度のことですが下書きはちょっとぐらい荒かったり破綻しててもスプライト化の時に直せるので平気です。
手間もありますが作業の精度が上がるのと何より破綻が起こっても工程が多ければ
それに気づいて直すチャンスが多いというのはメリットといえるぶぶぶぶぶぶんだと思います。
新しいビットマップ イメージ
とりあえず仮組み完了。
投げ間合い広め、打撃に対して1発のアーマーがありますが
発生は4F、ミス時の硬直が非常に長くなっています。

技性能に対してダメージ150はちょっと取り過ぎかなー。もう少し減らしてもいいかも。
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作ってます。今日はちょこちょこ演出関連で新録エフェクトとか。
このエフェクトはAviutlで迅七さんが公開されている演出用小物セットに入っている
カスタムオブジェクト「竜巻」にパーティクル出力で葉っぱに見立てた楕円を重ねてるだけ。

MUGENではドット絵改変はしてもエフェクトはどこかから使い回しっていうパターンが非常に多いですが、
中でもよく目にするのがなんか髑髏の入った柱と竜巻系のエフェクトだと個人的に思います。
合ってればいいんですが、サイズすらあって無くて無理やりだとあーこれどっかから引っ張ってきてるなーとか
あのキャラのエフェクトぶっこ抜いてきたやつだろうなーって一発でわかってしまうので
キャラの動きに合わせてきっちり作れるこちらのカスタムオブジェクトは実際かなり見た目を良くしてくれると思います。

リンク先のwikiから演出小物で検索すれば一括DLできますので、Aviutlに入れて使うだけ。
竜巻以外でも回転技のエフェクトなんかにはかなり使えると思います。
1600 アーマー投げつかみ
1600 アーマー投げ統合
コマンド投げは自由な発想で作っていいんだ!
速いものでもう19万アクセス。
前に18万アクセス回ったのいつだっけ?って思ったら3月のことだったので、
1万アクセス/月ぐらいなんですね。
まあ都合上全てがUPVではないんですが、それにしたって繰り返し見て頂いてる方に感謝ですね。

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とりあえずここ新録ぶん完成。後は普通にフィッシャーマンズの使い回しでいけるのでそれでいきましょう。
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時々聞かれる事があるので雑に不定期連載。第一回はハード編。

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ノートPCとペンタブ。終わり。デスクの上汚くて申し訳ないです。

作業用PCは4年ぐらい前の擦り切れたノートPCでタブレットはヤフオクで8000円ぐらいで落としたIntuos3です。
PCに関してはそれなりのスペックがあれば(よほどむちゃくちゃなキャラをつくろうとしなければ)大体
問題なくwinMUGEN~最新テストバージョンのMUGEN1.1まで動くと思います。
このPCも4年前にそれなりのラインだっただけで今はもう型落ちもいいところだしキーも戻らなくなっててベコベコです。
あとしれっと写ってますが別にペンタブは必須ではありません。
やろうと思ったらマウスでもどうにかなるっちゃなるので(実際マウスで作業してる方も多いですし)
実際には開発環境はいつも使ってるPCと入力機器に加えてほしかったらペンタブを買い足すだけでOKです。
どうしてもペンタブが欲しい!という方に関してもペンタブの価格も5年前に比べるとだいぶ下がっているというのと
プリンストンがペンタブに参入したお陰で7000円~ぐらいでそこそこの描画領域のを買えるようになったので
だいぶ良い時代になってきたと思います。

右奥にバックアップ用のHDDとかタブレットがちらっと写ってたりしますがこれらも別に無くても平気です。
バックアップは取ったほうが良いですけどタブレットに関してはリファレンス読んだり
スプライト製作作業中に音楽聴いたり録画しといたアニメ見るのに便利ってだけなんで・・・。

MUGENでオリジナルキャラを作ってみたい!と思った時に必要な初期投資の少なさは魅力の一つだと思います。
そこそこのお値段する製作ツールとか買わないで済んじゃいますし、普段絵を描かれる方であれば
もう最初から環境は揃ってるというお手軽さは大変魅力的。

光っててよくわかりませんが画面に写ってるのは今作ってる一二三のスプライトシートです。



あと上の写真左奥にちらっと写ってますが参考書籍も何冊かあるとなおよろしいですね。もちろん必須ではありませんが。
個人的にオススメするのは格ゲーのAll aboutシリーズ、特定タイトルについて書かれた本。
こいつがあるとデザインアート的な事から格ゲー的なデータに関して(フレーム割りや攻撃判定など)
いちいち検索したりせずに開けて確認できるので便利だったりします。
自分がどういうタイトルが好きなのかがはっきりしてるならそのタイトルに関するムック本はあると便利。

あとこの手の話になると必ず出てくる「デッサン書を買え!プロの絵描きになってから出なおせ!!」みたいな
話ではないんですが『An Atlas of Anatomy for Artists』という書籍は持っておくと大変便利です。
この本の良い所はと申しますと、

-ただのヌードデッサン用のポーズ集ではなく解剖学的に見た筋肉の図版が多い
-パーツごとのクローズアップ図も多く収録されており、各パーツの形で迷った時の参考になる
-大人だけでなく子供~大人になるまでの頭身の変化が同一の被写体を撮影することで示した図が入っており
 年齢に応じた頭身の変化がわかりやすく、デフォルメなどの参考にもなる
-安い。こういう専門書は3kどころか4k5k当たり前だったりするが1500円で買える

と、つまり早い話が人体を描けない人が手っ取り早く形をパクってくるのにも便利だということ。
たまに気が向いた時に開いたり閉じたりするだけでも効果があります。多分。



不定期連載なのでいつ次が投稿されるかは不明ですが多分次ソフト編だと思います。
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使い回しが多い部分はザックリいっちゃいましょう。
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つかみの予備動作。使い回しが多いのでいつもの倍の作業ペースでお送りします。
ボダラン2の大型DLC第四弾。
Vaultハンターたち6人(DLC含む)がとっ捕まえたハイペリオン社員をボコボコにして尋問している間に
別室でリリス、ブリック、モーデカイをプレイヤー、ティナがGM(ゲーム進行する人)としてプレイされている
TRPG(非電源の盤上で遊ぶRPGゲーム)という体で進行するDLCです。

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ティナがGMをやっているという設定からか、その場その場で場当たり的にシナリオが変わったりします。
最初に訪れた時は花が咲き空には虹がかかったきれいな村が・・・

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一瞬で死臭の立ち込めるダークファンタジーな世界に!
この他にも、ティナがうっかりどう考えても倒せない超強いボスを出してしまうなどのアクシデントイベントもあり。
TRPGを知らない人にはさっぱりかもしれませんが、知ってるとかなり楽しめるかも。

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そしてTRPGに飛び入りで参加してくるDLC2の登場人物、Mr.Torgue。
DLC2のサイドミッションでもありましたが、彼も結構なゲーマーみたいなんですよね。
結局ゲームの進行に支障をきたすということで倉庫番に送られたりしますが・・・。

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そして登場する『白騎士』ローランド。本編のネタバレになりますが、DLC4の時系列は本編の後なので
ローランドはすでに死亡しています。卓に付いている3人に指摘されても頑なにローランドを登場させるティナ。
ローランドが居ないと先に進むことができない、ローランドと協力してドラゴンを倒せ、ローランドと協力して・・・など、
時としてシナリオの整合性を無視してでも登場するローランドからティナがローランドをいかに
大切に思っていたかが伝わってくるシリアスな要素もあります。

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罠を乗り越えて進み、ドワーフと同盟を結んでハンサム・ソーサラーに立ち向かおうとした矢先
ブリックがまさかのドワーフを殴るという選択をし、更にクリティカルを出したせいで見事に殺してしまい敵対。
結局ドワーフの地下洞窟や地下住居の中を自力で脱出するために4つあるというドワーフのルーンを探すことに。
そして4つのルーンを入れ替えて出来たキーワードは「だ・い・べ・ん(大便)」という小学生並みのフレーズ。
(ちなみに英語版ではFart、放屁です)

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そして辿り着いたハンサムソーサラーの塔。若干ダークソウルのアノールロンドっぽい雰囲気。
騎士系の敵が出てきたり細い道を歩いていると矢でバンバン上から撃ってくる奴がいたり。

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そして激しい戦いの末、党の頂上にたどり着いてハンサムソーサラーと戦うVaultハンターとローランド。
何度も形態変化して復活するハンサムソーサラーを最終的にぶちのめすものの、
死んだかと思われたハンサムソーサラーは最後の力を使ってローランドに破壊魔法を放ちます。

「ティナ、ローランドは―」
「わかってる!お話の中でぐらい生きてたっていいじゃん!」
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その破壊魔法を弾き飛ばし、ローランドの腕にとまるブラッドウィング。
戦いの中で命を落としたとしても、物語と仲間たちの記憶の中でローランドは生き続けるのでした。
本編のキャラクターがTRPGをプレイするということでコメディやギャグに寄ったものであると見せかけて、
ティナのローランドに対する思いが描かれるなどきちんとお話としても練られているシナリオです。

さて、忘れてはならないのはこのシナリオは「ハンサムソーサラーに誘拐された姫を救出する」という話であること。
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!?

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本編の一番最初、ハンサムジャックがなんか食いながら通信してきた時に言及されていた
「ダイヤモンドで出来た馬(作り物ではなくそういう生物)、チープStallion(英語名Butt Stallion)」がプリンセスだった!
・・・という。
しかしこのプリンセス、個人的にどこからどう見てもラリティだと思います。
(ダイヤモンド製ということでDiamond Mintであるという説が有力みたいですが)
アーマー投げミス
発生微妙に遅い、アーマーつき、硬直長いつかみ判定。

アーマー投げ下書き
こっちはスピンダブルアームソルトみたいな。スープレックス部分はすでにあるので使い回し予定。
平たく言うと悪魔将軍のシグネチャーである地獄の断頭台への入りがこんな感じでしたね。
と言っても投げ飛ばさずにそのままフィッシャーマンスープレックスみたいな形で叩きつける予定ですが。
・発生遅め、アーマーのあるコマンド投げ、硬直長め
・モーションは前回作った時に気に入ってた回転系の要素を入れたい所

というわけでスピンダブルアームスープレックスみたいな感じで捕まえて
回転させた後に叩きつけてスープレックスかける技にしようかな?
平たく言うと悪魔将軍がジェロニモにかけたあれみたいな。