やってるゲームとかの雑記
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なんやかんやで作画に5日ぐらいかかってる気がしますが基本的に後半のスプライトは
2Fとか3Fとかそんなもんしか表示されません(小声)
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スカルガ。

ぼーんやり日本語で一番に出てくるwikiの方でやってたんですが、どーにも
jMPの後にディレイかけてjMKを当てて地上くらいにするのがど~も苦手でして。

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なんか怪しい感じのコンボでも6305出てたりはするんですけども。
そろそろコンボ練習だけじゃなくて普通に対戦したほうが良いのかな~と思ったり思わなかったり。

などと思っていたらwikiaの方に大変分かりやすいレシピをお手本の動画つき
掲載してくれているので、とても参考になることを発見いたしました。

そんな安定しない方法使わないでも
LP>2MP>2HP>jMK>jHK>2LK>2MK>jMP>jHK>LP×2>MP>HK>セレコプター>ダイナモ
で良いっぽい?
こっちをちょっと練習してみようかな。
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一度前傾して勢いを付けた後素早く後ろに手をついて一回転し、蹴りあげて一回転するみたいな感じ。
オバケ入れるかな~どうするかな~ってところはやや悩みますね。
発光するエッジ的なエフェクト入れても良いかなー?

発生に関しては立ちよりも多少早くしたほうが良いですかねー。
無料である程度の容量が使えること、手軽に様々な端末から利用できることで人気のDropbox。
クライアントをインストールするとローカルのドライブのどこかにフォルダができ、そこに
ファイルをD&Dするだけで自動で同期が行われる・・・というだけでも便利には便利なのですが。

作業ファイル容量が非常に大きくてあまりコピーしたくないフォルダであったり、
パスの都合でファイルの実態をあまり動かしたくないフォルダというのはあると思います。
具体的に言うと描いてる絵のデータファイルとか、製作してるゲームのデータファイルとか。
そういうフォルダを対象に、直接「Dropboxの共有フォルダにねじ込んだことにする」方法のメモ。

これをすることでのメリットはやはりなんと言っても
「マシントラブルが起こってHDDからデータが読み出せなくなってもデータは保存されている」という点。
不意のマシントラブルによってすべてのデータ消失、製作も頓挫…等の事故が起こらなくなるのは
大きな利点といえるでしょう。

1,Dropboxをセットアップする
Dropboxのアカウントを取得し、セットアップします。

ちなみに通常登録するよりも、既に使っている人が居た場合は誰かに紹介URLを出してもらい、
そのURL経由で登録したほうがボーナス容量が少しもらえるのでお得です。
(露骨な私の招待URL)

2,Dropboxクライアントをセットアップする
Dropboxクライアントをセットアップすると、ローカルのドライブにDropboxのフォルダが作成されます。
Dropboxにアップロードしたいファイルを投げ込んでおくだけでも便利と言えば便利なのですが、
このフォルダにコピってぶちこむわけにはいかないような巨大ファイルやゲームファイルなどは
どうしてもあると思います。それをどうにかするために、次のステップへ。

3,Dropbox Folder Sync addonをセットアップする
こちらの公式ページからDropbox Folder Syncをインストールします。

Dropbox Folder Sync addonは指定したフォルダをDropboxの自動同期フォルダにしたい場合、
フォルダを移動させた事でパスが通らなくなり作業用ファイルなどのデータがすべてパスの指定しなおし・・・と
なるのを"ジャンクション"という機能を使うことであたかもその場に残り続けているように見せ、
指定したフォルダの実態はDropboxフォルダに移してくれるという機能を持ったツールです。

例として、デスクトップにある"abc"というフォルダをDropboxのファイルに同期したい場合、
通常ではabcをコピーし、Dropboxに移動させる必要があるとします。
そこでこのツールを使うと、abcというフォルダの実体はDropboxフォルダに移しながら、
デスクトップにはショートカットのような特性を持った"ジャンクション"を貼ってくれます。
このジャンクションが貼られている事により、他のツールや自分自身はあたかも
そこにファイルが残り続けているかのように作業をすることができ、更に内容を更新すれば
その内容も自動でアップデートしてくれるという素晴らしい機能(もちろんネットにつながっている必要はありますが)。

注意が必要なこととしては、実体はDropboxフォルダに移動しているのでDropboxフォルダの中の
実体をうっかり削除しないようにする必要があることでしょうか。
あとは「Dropboxフォルダがあるドライブにファイルを移動する」ので、そちらのドライブに
空き容量がある必要がある点など。

使い方は簡単で、インストールしたらフォルダを右クリックした時に出るメニューの
"Sync with Dropbox"をクリックするだけ。これで自動的にDropboxフォルダへの移動が始まり、
あとは元あった場所にジャンクションが設定され便利にアクセスできるようになります。
逆に共有を解除したい場合は"Unsync with Dropbox"を押すとジャンクションを削除し、元の場所に戻してくれます。


今回はゲーム製作やその他様々な製作を目的としてご紹介しましたが、
これに限らずイラスト(漫画)原稿や仕事用のドキュメント、その他大切なファイルのバックアップ等
様々な用途に使え、便利です。
うっかり「あ!あの書類(レポート)やったけど(マジで)印刷してくるの忘れた!」なんて時でも
ネットワーク環境とプリンタのある場所があればこれで印刷とかもできますからね。
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攻撃前の予備動作とりあえず微妙な差分も含めて4枚。
この後5枚スプライト必要になるんでアレですね。
気温が下がったらしっかり作業できる当たりやっぱり体調不良と
極端な意欲減退の原因は気温の高さだったのねぇ~という感があります。
タブレットサービスを停止させる、ポリシーを編集する等色々な方法はあるんですが
最新版のWacomのペンタブドライバでは大幅に改善され、ワンタッチで消せるようになりました。

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2014年8月末日現在公開されている最新版のドライバではペンタブドライバの設定ウィンドウ、マッピングタブを開いて
「デジタルインク機能を使う」のチェックを外すだけで自動的に消してくれるようになりました。便利ですね。

「デジタルインク機能」はオフィス系のソフトで作成したドキュメントに直接書き込むための
機能なんですが、そのせいでwindows7以降ではお絵かき系のツールやドライバと致命的に相性が悪いんですよね。
これのせいで引っかかりがあったり、いらないウィンドウがごちゃごちゃ表示されたり。

最近の環境でサービスを停止しても何故か波紋が出てしまう!?という場合は上のドライバ設定画面で
チェックが入ってしまっているのが原因かも?というところ。
再発した時のためにメモ代わりに書いときます。
今日は作業が捗る気候で助かりましたねー。
一応、やり直し作業を含めて下書きを書き直したり(前のエントリ)。

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大幅に内容が見直された「デイリーオーダー」では、指定のエネミーの撃破及びボス敵の撃破なんかが入ってます。
難易度問わず(レベル1~)なので、適当にフリーフィールドでも行けば全部埋まっちゃう感じですね。
それなりに小銭がもらえる設定なので毎日やればそこそこおいしいかな?

そして軽い気持ちで砂漠探索に来たらダークラグネが出てきて大変な事になったり。

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移動速度の上昇でソード振り回すのもだいぶ楽になったように思います。
大型の敵だと(グワナーダなんかはいいんですけど)突進で走り回られるとなかなか追いつけなかったり、
範囲攻撃から逃げるのがしんどかったのがだいぶやりやすくなってます。

新職業のバウンサーはサブにHuを付けても具合がいいみたいなんで、
BoHuとかやってみたいですね。
しゃがみE
細かいところをちょっと直したり。
まだ最後のコマの大きさがちょっとおかしいですね。

ここしばらく暑さから来る体調不良なのか、全く作業できないような状況だったのですが
ぼちぼち作業を再開していこうと思います。
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大規模アプデきましたねー。
まだ新職業とか新要素は情報で揃うまでまとうと思って一切触ってないんですが、
自分があげていたHuだけでも結構上方修正要素が多くて触った感じがだいぶ変わってます。

まずいちばん大きいのは移動速度の増加。今までのPSO2はなんだったのっていうぐらい
移動速度が増加しているので、ミッションを回りやすくなると同時に相手に近づく必要がある
近接系の職業は恩恵を受けているように感じました。

ぼんやりスキルツリーなどを眺めていますと、今までとっちらかっていたスキルが
それぞれ適正な位置に収まり、取りたくないのに前提だから取らないといけない…というのが
減ったような印象があります。

「とりあえずHuやるなら上げとけ!」と言われていたフューリースタンス系は追加スキルまで
含めて魅力的になった他、防御系にも新スキルが追加されてるのでしばらく様子見かなぁ。
あと伝え聞くところによるとウォークライの効果が見直され、新スキルの登場でだいぶ使いやすくなったようで。
Hu/Fiとかやってても以前よりは楽しくプレイできそうです。
サングラス考察1
とりあえずいつもどおりにサングラスをかける予定のキャラを描いていきます。

サングラス考考察2
サングラスをかけさせるときは、眉毛の位置から顎までをだいたいで良いので三等分します。
三等分で作ったブロックのうち、一番上のブロックの大きさがだいたい適正なサングラスのレンズの大きさになります。

一部のアイウェア専門ではないブランドの出しているサングラス
(名指しすると海外でおみやげとして買ってきたシャネルのサングラスですとか)では遥かにこれを超えて大きな
レンズのデザインがありますが、これらはコーカソイド系等のやや面長な傾向のある顔に合わせて
デザインされているため、丸顔の傾向があるアジア人がかけた時に顔面の半分以上をサングラスが覆い、
なんだか怪しい感じになってしまい、全然似合わない・・・という事がよくあるようです。
現実ではどうしようもない部分ですが、イラストではキャラクターの顔をやや面長に描いたり
サングラスのレンズ部分を実物よりも一回り小さく描く事で解決できたりします。イラストならではの部分ですね。

また、顔にべったりと張り付いているのもかっこよくありません。合わないサングラスや眼鏡を
かけてみた事がある人なら経験があるかと思いますが、アジア人の場合は鼻梁が低めで
頬骨が高いという顔立ちの人が多いため、鼻梁に鼻あてがフィットするまで深くかけると
頬骨にサングラスや眼鏡が乗り上げてしまい、くっきりと頬骨の当たりに跡が残ってしまうとか、
喋ったりものを食べる度に頬骨と連動してサングラスが動く動く・・・となりがちです。

イラストに描く場合でもあまりにもべったりと顔面に張り付いていると不自然ですので、
これを考慮してきちんと合わせてあるサングラスふうにしてあげましょう。
こうすることで自然な見た目になるかと思います。

オシャレや変装が目的でない、強い日差しや反射、光線から目を保護する目的でのサングラスは
しっかり目を覆うように描いて上げると自然な見た目に見えます。

イラストに眼鏡を描く場合はアンダーリムだけ描いて他のパーツが省略されがちですが、
サングラスの場合はリムの上部と眉毛の位置関係はとても重要な要素になっています。
サングラスをかけた時に、眉毛とリムはできるだけ近い方がかっこよく見え、あまりにも
この眉毛とリムの間に隙間が開いてしまっていると、間抜けに見えてしまうのです。
サングラスをかけているキャラをかっこよく描きたいときは眉毛とリムの位置はできるだけ
近くしてあげたほうが自然に見えるでしょう。
逆に、間抜けな小悪党などを描きたい場合はここに隙間を開けることで印象を近づけることができます。

サングラス考察3
フレームの形を確定して、線画を書き入れて色ものせていきます。

サングラスのフレームと言っても様々なものがありますが、一番早いのは実際に
サングラスのカタログを開いて合いそうなデザインを選ぶことでしょうか。
特にレイバンのサングラスは古くから軍用サングラスを作っていただけあり、
オシャレからスポーツ、ハンティング、昔ながらの軍人向けモデル、女性向けなど様々なモデルがあるので
参考にするのに困らないと思います。
zoff当たりのカタログなんかもいろいろな形が載ってるのでおすすめ。

今回モデルにしたのはレイバンのアウトドアーズマン(レザー)、グリーンスモーク。

レンズの色も一般的には黒のイメージですが、市販されているものだけでも
レンズ色は膨大な種類が出ています。近年では相手に威圧感を与えないために、
下半分がグラデーションでほぼ半透明になっていたり、グレーやピンク等の自然に見える色も販売されています。
アジア人の肌の色だとイエロー、オレンジ、ブラウンあたりのレンズは自然に見えるため、
町中や軽度のスポーツ、レジャー、アウトドアなどで広く使われています。
スポーツ選手が競技中につけているような所謂スポーツサングラスでは非常に反射率が高く
設計されており、殆どサングラスの下から目は見えなくなります。

イラストやキャラクターのイメージに合わせて色調変更などを使って試すのが面白い部分ですね。
サングラスの色一つで全体の印象が変わるので非常に面白い部分です。

サングラス考考察4
とりあえずかんせい!
落書きするときなんかでも1アイテム加えるだけでぐっと個性が引き立って見えるかもしれません。
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通常は右に押していって落とすのが正攻法の2番めのボスのなんかでかいやつですが、
一部の下に掘れるキャラをうまく使えばその場で落下死させることができるのはご存知の通り。

このボスのAI、どういうタイミングで発生するのかはわかりませんがスタック状態になることがあり、
こうなると何もしてこなくなるので後は只管掘って落とすだけ・・・というのはたまに見る光景ではあるんですが。

このスタック状態、デモ中にmacheteのスペシャルを密着状態で当てるとほぼ確定で再現します。
一時的に腕パーツが表示されない謎の状態になった後、棒立ちで何もしなくなります。
(落下思想になった時のジャンプ復帰なども一切しなくなり、本当に棒立ちになります)

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macheteの次に出たキャラが下向きに掘って行きやすいキャラ(爆発物系)ならそのまま穴を
掘っていって落下死させることができます。
うまく安定させれば時短テクニックの一つとして応用できそうなんですが、
そうそう都合よく下向きに掘れるキャラが出てくるとも限らず・・・。
macheteのスペシャルは下向きに出すことも出来ますので、最初に密着して
スペシャルを使うときに下向きに使いどんどん掘っていけば多少効率よく落とせるかな?というところ。
ソボロパーティのみなさんごめんなさい動画で説明したら1分で終わる内容でした。



詳しい話はこっちに。
夏休みのコピー

\デェェェェェェェェェェェン!/
例の山ゲー。日本円で98円(誤記ではない。98円。)

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山を作るぜ(なんか抽象的なUIなので適当に線を引く)

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You are mountain(迫真)
You are GOD(迫真)

基本操作:キーボードおすときれいな音がなる おわり

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時間や季節が勝手に巡っていくので好きなだけ眺めたりよそ見したりする。

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たまにランダムイベントで何か落ちてきたりする。
この赤い飛行機は何なのだろう?どこから来たのだろう?とかいろいろ考えられる。


以前から話題になっていた山シミュレータ。
操作でゲーム内の山に干渉できる要素は一切ありません。鑑賞はできます。
風の音や雨の音、虫の鳴き声など山の天候や四季によって音が聞こえてくるので、
書物するさいや絵を描くときの作業用BGM代わりに良いかもしれません。

たまに山にランダムで謎のアイテムが出現するようなのですが、私の場合はプレイしてから
5分と経たないうちに上の画像にある赤い飛行機が出現しました。
98円で買える環境音シミュレータだと考えればかなり割安で良いと思います。
寝る前に1時間ぐらいキメたらすごい穏やかな気持で眠れそう。
MUGEN1.1アルファ版で追加されたズームステコンについてのメモ。

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▲図1:ラウンド開始時の画面状態

今回はMUGEN1.1の新機能の実験ということでズームイン/アウトがあるステージを使ってお送りします。
このステージはティーフさんのサイト、『ファナテイル』で配布されている「魔法学院」のステージ

このステージの場合はゲーム開始時のこの距離が最大までズームインした状態で、
離れれば離れるほどズームアウトする非常に広いステージとなっています。

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▲図2:図1の状態から、更にキャラクターが接近した状態

初期位置から、1P側のキャラクターが2P側のキャラクターに接近しました。
ですが、ステージ側の設定で既に最大ズームイン距離を下回っているのでこれ以上ズームインすることはありません。

こちらのステージのdefファイル内に書いてある[Camera]パラーメータ
StartZoom = 1
ZoomOut = 0.5
ZoomIn = 1
となっています。
つまりゲーム開始時の距離が1倍、ZoomInの上限が1倍になっているため、ゲーム開始時の距離よりも
相手に接近した場合も1倍以上のズームインをすることはありません。

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▲図3:お互いが離れ、ズームアウトした状態
今度はお互いのプレイヤーが画面端-端へと移動します。するとカメラが大きくズームアウトしました。
図1,図2と比べると両キャラクターは1/2で描写され、その分ステージが非常に大きく見えています。
見た目だけでなく、当たり判定などもきっちりスケールに合わせて変更されています。



さてステージの仕様がわかったところで今回の本題である"zoom"のステコンをいじっていきます。
zoomステコンの最低限必要なパラメータは

[State Zoom,ズームサンプル]
type = Zoom
trigger1 = なんか
pos = 0,0
scale = float値

のようです。
"pos"はズーム機能を使用する際にズームの基準点になる座標で、おなじみのx,y指定です。
また、パラメータにposがあるステコンのお約束として"postype"のサブパラメータが設定可能になっています。
省略時は画面の真ん中になりますので、適当にp1やp2を指定してみるのがよかろう。という感じ。

"scale"はズーム処理の倍率設定で、float値が指定可能です。
ステージ側のカメラ設定に従う状態が1.0倍となっており、それより大きい値を設定すればズームインすることができます。
float値が設定できるという事は1.0より小さい値を設定すればズームアウトできるかと思ったのですが、
2014年8月現在配布されているMUGEN1.1β1で試してみたところズームアウトはできないようです。
あまり大きい値にし過ぎると意味不明になるかつグラフィックの粗が目立ってしまいますので、
実際に使うのは1.0倍~2倍ぐらいまでが多いかな?というところ。

ちなみにオプションパラメータで"lag"というのもありまして・・・。
正直、ちょっとよくわからない感じなんですが、triggerが1になってからズームインがかかるまでに
ディレイが入るとか、そんな感じの挙動をしています(間違ってるかも)。
これはオプションですのでなくても動作します。

このlagのパラメータ、triggerが1になった瞬間の状況を保存してそこからlagのパラメータぶんディレイをかけて
ズームを開始するというような挙動をしているのか移動技や突進技で使った場合は
全然違うところをズームインしてしまうような挙動になるので若干使いづらいかなーみたいな感がありますね。
これは多分原因としては「triggerが真になった時」に座標が確定され、その後lagの数値ぶん遅延させて
ズームイン処理が入るという処理をとっているため対象が大きく移動してしまうと
誰もいない場所をズームインするような処理になってしまう、ということなのではないでしょうか。
また、このlagで指定されているF数が経過する前にtriggerで指定されている条件が真ではなくなると
ズームインステコン自体が先に終了し、そもそもズームインが起こらなくなるようです。

今回はこんな感じでズームインのステコンを書いてみました。
「打撃がヒットしたら、その瞬間だけ1.2倍まで拡大する」というステコンです。

[State 331,ズームテスト]
type = Zoom
trigger1 = MoveHit
pos = 0,0
postype = p2
scale = 1.2
;lag = 0
ignorehitpause=1

とりあえずこんな感じでステコンを書いてみて、書いたステコンで定義されているhitdefを当てていきます。

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▲図4:よりにもよってよく見えない瞬間のSS

・・・エフェクトでよくわかりませんね!

a6.png
▲図5:一旦ヒットスパークを非表示にしたところ

どうでしょう、だいたい1.2倍に拡大されてるのがわかりますでしょうか?
キャラクターに関しては私のスプライトの大きさにムラがありまくりなのでわかりづらいですが、
背景に置かれているハーピィの像などを比較してみると分かりやすいかと思います。

a4.pnga6.png
画像のクリッピングが雑なせいで微妙に画像サイズちゃうやん!ってかんじですが、
背後に置かれてるハーピィちゃんとライフバーの隙間とかを見ていただければ一目瞭然。
カメラが近づいたぶん、右の画像では羽の先端からライフバーまでの距離がかなり縮まっているのがわかりますね。

というわけで、一応ではありますが現状でこのステコンは最低限使い物になる程度に機能している、というのが
とりあえずの実験でわかりました。
市販されている格闘ゲームなんかでも画面がズームインする演出は非常に古くからありますので、
このような演出ができるようになるのは「やっとか!」という感じもややあり。

MUGENの場合は長いこと解像度が決め打ちで開発されてきたということもあり、
これから対応していくのとかは果てしなくめんどくさそうな感じがありますが
まあそれは時間がどうにかするでしょう。たぶんね。

オリキャラ関連。





今月は新しく可愛らしいオリジナルキャラクターの動画が投稿されてて素晴らしいですね!

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一応黄本読みながら箱撃ちゲーを組んでみるところまで行きました。
どこでなにしてるかはちゃんとわかるけど、いざ自分で書けとなったら結構困りそう・・・。
先日投稿した動画(全然伸びなかった)の中でちらっといった話(twitterの方でもいっけど)。

動画の中で「ランボーはアクションスターとして欠かせないでしょう、ラジー賞は取ったけど」という旨の
話をちらっとしたんですが、やや誤解を招きそうな感じがあると見返して思ったので。

まず最初にちょっと歴史の話です。
『ランボー』や『地獄のヒーロー』等の映画でははっきりと名言され、
『プレデター』や『コマンドー』では「バルベルデ共和国」とぼかされては居ますが、
これらの映画の源流にはアメリカが実際に関与したベトナム戦争(ベトナム)があります。
(このブログは歴史や戦争について語るブログではないので、ここに関する良かったとか悪かったとか、
 そういう論とか細かい話は割愛させていただきます)

ベトナム戦争は冷戦とも絡んでいるので具体的に何年何月から始まったかは解釈が別れるところですが、
一般的には1960年末から本格化し、最終的に1975年4月末日にサイゴンが北ベトナム軍によって奪取され、
ベトナムという国を北ベトナム軍が支配することが決定的になるまで続いたと言われています。
何故こんなに長引いたのかというと、ベトナム戦争は南側はアメリカを筆頭に資本主義国が、
北側はソビエト連邦を筆頭に共産主義国が助力していたから、事実上の米ソ戦争だった…というのは
教科書にも載っている話なので皆様御存知なところであると思います。



・1960年台後半

当初はさっさと終わるであろう戦争と目されていたものが長引き終わらない、しかもゲリラ戦などにより
泥沼化した戦争で死者や負傷者、MIA(未帰還兵)はどんどん増えていく…となれば、長引けば長引くほど
国民の間でも戦争反対のムードが高まるもので、指導者はこれに対して対策を迫られます。
ここで1965年に出版されたロビン・ムーアの小説『グリーン・ベレー』のあらすじを改変し、
痛快なアクション映画に仕立ててしまえ!アメリカは正義だぞ!というプロパガンダ的な側面を持って
作られた映画が1968年封切りの『グリーン・ベレー』。
1968年は、アメリカ軍の介入がいよいよ本格化しそれに対してベトナム北軍も攻勢を強めた
「テト攻勢」と呼ばれている出来事があった年です。

この作品はそのタイトルでもあるアメリカ陸軍特殊部隊、通称グリーン・ベレーの面々を主役に
ベトナム戦争でアメリカが真に戦っているのはベトナムのゲリラではなく中国やソ連だ!正しい戦いだ!というのを
新聞記者であるジョージに語らせる…という内容で(ベトナム戦争ではこうした記者を利用した情報戦が多かった)、
言ってみれば完全にアメリカ軍の正しさと反共産主義を訴えるプロパガンダ的な作品でした。

当然ながらアメリカ国内では反戦ムードが高まっていますから、映画評論家による酷評を受けたり、
後々のベトナム映画を批判的に描いた作品では一部を引用されたりしています。

余談ですがこの映画『グリーン・ベレー』でジョン・ウェインが演じた役柄はマイク・カービー大佐という名前で、
後々に制作されたコマンドーに登場する「カービー将軍」という名前はここからの引用かもしれません(無根拠)。



1970年台

1970年台に入り、ベトナムから帰還した兵士の身体的な負傷(伝染病)による後遺症や、
重いPTSDなどが徐々に深刻な社会問題としてアメリカ社会に影を落とし始めます。
その影響か、徐々にベトナム戦争がキャラクター設定に組み込まれた映画が増えていきます。

ベトナムで拷問を受け、身も心もボロボロになって帰ってきた男が更に強盗団によって妻子を奪われ、
失った片腕に二本爪の義手を付け、復讐鬼と化した男レーン少佐とかつてのその部下であり盟友、
ジョニー伍長が強盗団を執念深く追跡する『ローリングサンダー』などがこの年代の映画だと有名です。
ジョン・フリン監督はこの映画と『組織』などで有名になり、B級映画界の始祖と呼ばれることもあります。

この映画は『マッドマックス』等の作品にも影響を与えており、『キル・ビル』などを筆頭に
同じくB級アクション映画界の巨匠であるクエンティン・タランティーノ監督のお気に入りとしても有名。
(タランティーノ監督はお気に入りすぎて自分の会社の名前を『ローリングサンダー・ピクチャーズ』と
 してしまうぐらいこの映画が大好きな事で有名です。また、この映画でジョニー伍長と再開を遂げた
 「エル・パソ」はタランティーノ監督作品で度々重要な場所として登場します)

それと70年台の映画としては製鉄工場で働く、狩猟を趣味とする若者たちがベトナム戦争に巻き込まれる事を描いた
『ディア・ハンター』が外せない作品ですね。
この作品でも主題はベトナム戦争の是非というよりは、ベトナム戦争に巻き込まれた若者たちと
その友情や関係性という方に主題がシフトしています。

当然ながら70年台にも同じようにベトナム戦争反対!というテーマの映画も多数製作されています。
こっちは『帰郷』とかが有名かな?



1980年台

アメリカ史上、最も市民から"不評"を受けた戦争は反戦運動と、そこから拡大して
米軍やベトナム戦争に従軍した人々に対してのバッシングにまで拡大していきます。
このようなムードに関して言及した作品が以前ランボーの回にも書いた1982年封切りの初代『ランボー』。

アメリカのために命をかけて戦い、拷問やゲリラ戦による地獄を見て帰ってきた兵士たちを待っていたのは
彼らをベビー・キラー(米兵が赤ん坊まで殺したという事が批判されていた)という罵りや、
それ以上に駐車場の警備員として雇用すらしてもらえないなどの社会的なリンチに等しい扱い。
国のために戦った兵士が何故こんな扱いを受けるのか、と訴えるかなり社会派の内容となっています。

ですが、上に書いたようにベトナム戦争、ひいてはその関係者までもが憎まれていたような空気であったため
『ランボー』は大ヒットとはいきませんでした。

ここで大きく流れを変えたのは1984年にチャック・ノリスが主演を務めた『地獄のヒーロー』であると言われています。
当時、そのような空気からハリウッドの偉い人達がベトナムをテーマに含めた映画に対して否定的だったのを
チャック・ノリスがベトナム戦争で国のために戦った兵士を讃えるだけでなく、この映画は当たる!ということを
自ら説得して周り、実現したと言われているこの映画。
内容としてはMIA(戦闘中行方不明)として捕らえられ兵士をチャック・ノリス演ずる
ジェームズ・ブラドック大佐が自身もベトナムで捕らえられ、7年後に脱出。
そのまた10年後に調査チームとして大量の武器を手に救出に向かう…というもの。
たまに武器がベトナム戦争中のものでないとか言われますが、それもそのはずでこの映画の時間軸は
どの時点からかは不明なものの7+10年後なので80年台仕様で間違っていないのです。


結果として、この映画はそれまでのベトナム戦争映画の常識を打ち破り大ヒット。
一般市民だけでなく、ベトナム戦争に従軍した元兵士たちやベトナム戦争で家族や友人を失った人たちにも
広く受け入れられ、チャック・ノリスはベトナム戦争で亡くなった弟や兵士たちを少しでも慰める事ができたと思った…と
チャック・ノリスの自伝などにも書かれております。チャック・ノリスの自伝なら間違いないな。
この映画、スタントとして後に人気を博すジャン=クロード・ヴァン・ダムも参加しています。

翌1985年には『ランボー/怒りの脱出』が公開。
この映画からが所謂「ランボー」のイメージを形作ることとなった作品で、
ランボーはこの映画で服役からの特赦を条件に再びベトナムの捕虜収容所へと向かうこととなります。
前作である初代『ランボー』での訴えは何だったのか?という感もありますが、
痛快アクション映画となった事で全米どころか世界中で大当たりに大当たりをし、一躍「ランボー」を有名に。
ランボーはこの映画で「元兵士」から「現役兵士」へと戻ることになります。
たまにステルスゲームで正面からゴリ押しプレイすることが「ランボープレイ」とか言われることがありますが、
これはおそらくここからのイメージでランボー=ドンパチ大暴れするヒーロー、としたものでしょう。

さて大当たりしたランボーですが、前作からの真逆の作風にゴールデンラズベリー賞と呼ばれる
その年最低の映画に与えられる賞からは最低作品賞/最低主演男優賞/最低脚本賞/最低主題歌賞の
4冠を与えられるというちょっとすごいことになりました。
これに関しては動画の中で一瞬だけ触れましたが、前作からの方針転換があったという事、
そしてその前作が真面目な社会派作品であった事が最も大きな要因だと思われます。
(そもそもラジー賞=クソ映画だったら興行収入1億5千万ドルの映画捕まえて何いってんだって話ですし)

『地獄のヒーロー』と『ランボー/怒りの脱出』の筋書きがあまりに似ているのは当時にも話題になったようで、
先に脚本が書かれていた『ランボー』を『地獄のヒーロー』がパクったのだとか、いやそうでないとかいう
論争がファンの間でも巻き起こったそうです。しかしながら、実際にはこの二作品以前に
『地獄の7人』という同じくMIAを志願兵たちが救出するアクション映画が撮られており、
こちらを源流とした結果同じような筋書きになったものと思われます。

同じく1985年に公開されたのがみんなだいすき『コマンドー』。
娘を誘拐された元コマンドー舞台の兵士ジョン・メイトリックスがそのタイムリミットまでに
「バルベルデ共和国」に到達し、バルベルデ共和国で再び大統領につかんと目論むアリアス元大統領を
殺し、娘を奪還するという内容の映画。
上でもちらと書きましたが、一番大きな特徴は「バルベルデ共和国」とあえて舞台をぼかしたことで
政治的なスタンスにかかわらず映画を楽しめるように(当然ベトナムの人々や社会主義国の人は良い気がしないでしょうし)
政治のにおいを"脱臭"することに成功しており(明らかにベトナムだろって描写はありますが)、
「これは面白い映画ですから、面白がって良いんですよ」というアピールに成功したというのが
シュワ映画ヒットの一因にはあると思います。

ベトナム戦争の暗い影から、明るい娯楽への転換期を迎えたハリウッド映画業界。
チャック・ノリス/スタローン/シュワという筋肉の三本柱コマンドヒーローたちが
どでかい武器や様々な武器を使いこなし、映画業界を大いに牽引しました。

1987年に封切りされた『プレデター』でも同じくこのバルベルデの国境付近が舞台になっています。
プレデターの筋書きも同じくゲリラに捕虜とされた政府要人を救出する特殊部隊を主人公としていますが、
大きく異なる点は主な脅威がゲリラではなく「何らかのモンスター」に置き換えられていることでしょうか。
この何らかのモンスター、元々はジャン=クロード・ヴァン・ダムが演じる忍者風の怪物の予定だったそうですが
主人公たちの肉体がデカすぎるせいで、身長の釣り合う他のキャストに変更されたという経緯があるそうです。

一見純粋な娯楽作品風の映画に見えますが、この映画に登場するモンスター「プレデター」は
自在に姿を隠し、鋭い爪と格闘技で敵を斬殺する(1)、
獲物の皮を剥いで逆さ吊りにしたり、槍状の武器を使う(2)、
「森が襲ってきた」と言われるように神出鬼没の戦いが得意(3)という特徴を持つ怪物です。

有名な話ですが、(1)の特徴は忍者から着想を得たものであり、
網タイツ風のコスチュームや腰布、月代に見える頭部の形状等は侍や忍者を強くイメージしています。
また、(2)の要素はアメリカ人がアメリカに入植してきた時に前住していたネイティブ・アメリカンたちの風習や
ファッション(ドレッドヘア風の頭部パーツ等)、そして皮を剥ぐという残虐さから来ています
(西部劇等ではネイティブ・アメリカンたちがこうした残虐な行動を働くとされていました)。
(3)のゲリラ戦、そしてバルベルデ国境付近の密林は強くベトナムをイメージしているように見えます。

これらを総合すると(1)は日本人(太平洋戦争)、(2)はネイティブアメリカン(開拓時代)、
(3)はベトナム人(ベトナム戦争)と、プレデターという怪物はアメリカがこれまでに戦い、
少なからず傷ついた相手を複合した相手と言えるのではないでしょうか。
1979年に公開された『エイリアン』ではH.R.ギーガーによってデザインされた、
性器や動物、昆虫等のパーツを組み合わせたクリーチャーである「エイリアン」が
視聴者に生理的嫌悪を抱かせる怪物としてよく機能していましたが、「プレデター」の場合は
同じようにアメリカ社会が相手取ってきた存在の複合体とすることでその恐怖感の演出に一役買っていました。

このように「娯楽作品」としてのアクション映画文化が盛り上がりを見せ始めた80年台。
しかしながらその根底にはこうしたベトナム戦争が社会に落とした影があったように見えます。
「ランボー」というキャラクターの方向性も真逆になりましたが、これが良い事だったのか悪い事だったのか。
それに関して正確に論ぜられる人は少ないでしょう。



さてうだうだ書いちゃいましたが、結局のところラジー賞を受けた、というのはあくまで
そうした背景によるもので、決して『ランボー/怒りの脱出』がつまらなかったというわけではありません。
そのことだけはどうしても伝えておきたかった。

あとホント想像以上に伸びなくてちょっとガッカリしたんで動画の方も見てくださいオナシャス!
いや動画は最悪見なくてもいいんでBroforce買ったってください!!(ストレートマーケティング)

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Unityの黄本の続き。ごちゃごちゃしてるけど、箱がランダムに出現し続けて
それをクリックで発射される弾で撃つと吹っ飛んでいって壊れるというサンプルコード。

パーティクルの設定周りなんかが黄本で使ってるUnityとバージョンが違うせいか
全然UIというか項目が変わってて全く書いてある項目が見つからず「???」となったり。
そんな感じです。

ここ数日というか今週はあまり体調が良くないのか、何をしても調子が出ないというか
MUGENの方の作業もぷっつりとやる気がでなくなり作業が1mmも進んでおりません。
まあ暑いですし、なんかアレですね。そのうちどうにかなるでしょう。

ただまあなんか体調が悪いと見えてくる世界も違ってくるというか、
たまたま見た時に悪い物が目に飛び込んでくるような率が高い気がしてまいってしまいますね。
黄色い表紙のUnity教本(通称黄本)を買ってUnityの基本を勉強してます。

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とりあえず4章の「ボールを転がしてゴールまで持っていく迷路ゲーム」を作ってみました。
一つ一つ確認しながらなので、2,3時間ぐらい。

古典的なオモチャで枠の中に入ったボールをゴールまで転がしてくみたいなやつですね。
とりあえず教本に書いてあるスクリプトを丸写しただけなんですが、入力周りをひとまとめにして
やってしまえる当たりが便利だなーとか思ったり(MMF2だと結構めんどくさい)。

後はボールを転がす実装をするにあたって「迷路を傾ける」のではなく重力を傾けて、
その重力に引っ張らせる(そして、迷路も傾いてるように見せるためにメインカメラと迷路をリグでくっつける)等の
実装もとりあえず真似しながらやってみました。

Unity触り始めて3日めでなんとなくゲームのようなものができる、という環境のアドバンテージは非常に大きいと思います。
プログラミング学習とかするにしても、実際動かせるようになるまでがなかなか大変ですし、
最初からある程度まとまっていて適当にオブジェクトを配置するだけで動きが生まれるというのは楽しいですね。
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1,適当にオブジェクトを置く
2,FPSカメラとコントローラーセットを置く
3,おわり

たのしい!✌('ω'✌ )三✌( 'ω' )✌三( ✌'ω')✌




どうでしょう。ニコニコ動画でもいくつか動画自体は公開されているのですが、
あまり元ネタについて詳しく解説しているのを見なかったのでこういう感じで。

全く動画を作るつもりもなかったのですが、Broforceが好きすぎてつい作ってしまいました。
内容はSteamで現在アーリーアクセス中の『Broforce』のアーケードモードを普通にプレイする動画です。

外部リンク:Broforce(Steamページ)
外部リンク:The Expendabros(Steamページ)
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うだうだしてるのももったいない気がしたので、なんとなくUnityのチュートリアルとかやってみたり。

中学生位の頃にC&CとかMMFでゲームといえるかも怪しいものなんかは作ってたんですが、
それらのツールだとアドオンで追加された上にバグだらけで苦労していた物理演算がデフォで実装されていて
適当に空間にオブジェクト何個か置いて再生ボタン押すだけで動作するのにたまげたぁ、という。

基礎知識でC#がいるとかjavaがいるとか聞いてたので若干尻込みしてたんですがこれは楽しそうですね。
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BRODELL WALKER
■元ネタ:Cordell Walker(コーデル・ウォーカー)
■演:チャック・ノリス
■1993 『Walker, Texas Ranger』(『炎のテキサスレンジャー』)


■元ネタ映画
アメリカ合衆国、CBS系列で1993年から2001年にわたって長期放送されていたTVシリーズ、
『炎のテキサスレンジャー』が元ネタ(上に書いた通り原題に「炎の」という文字列は入っていない)。

テキサス州タラントを舞台に、「テキサス・レンジャー」として活躍するコーデル・ウォーカーの活躍を描く。
テキサス・レンジャーは開拓時代の民兵組織に端を発する歴史ある役職であり、彼らのトレードマークである
カウボーイハットとブーツ、そしてホルスターベルトというスタイルが現代にまで継承されている。
米国に住むアングロサクソン系のアメリカ人(つまり、開拓者としてアメリカ大陸に渡った人々)の間では
昔からこのテキサス・レンジャーは正義の象徴であり、ヒーローとして非常に人気が高い。

主人公であるコーデル・ウォーカーはアングロサクソン系アメリカ人とアメリカ先住民の間に生まれ、
海兵隊に志願しベトナムでは特殊部隊として数々の活躍をしており、除隊後テキサス・レンジャーに就任。
射撃と武術の達人であり、悪い奴はたとえ街のチンピラであろうが巨悪であろうが
曲がった事は許さないという正義感の持ち主でもある。
親友であるジェームズ・トリベットとともに、日々テキサスの平和と正義を守るべく目を光らせている。


アメリカでは最も視聴率を獲得するのが難しいと言われている土曜日の夜に放送開始したにもかかわらず
一気に視聴率ランキングトップ10にランクインし、以後爆発的な人気を獲得。CBSの看板番組となった。
この番組のヒットにより、チャック・ノリスの知名度も爆発的に上昇しアクション俳優として有名に。
それまでは友人であったブルース・リーの映画に友情出演する程度であったが、一気にハリウッドスターとして認知された。

抜群のキレを誇るアクションを引っさげて様々なアクション映画の主演を務めた結果、
アメリカでは「チャックノリス=最強不死身の男」というイメージが定着し、
チャックノリスジョークと呼ばれるミームも発生した。



■メイン武器:Shotgun(ショットガン)
前方に扇形に拡散する弾を発射するショットガン。
射程はかなり短めだが、至近距離で全ペレットが命中した時の威力は絶大。
大型の敵が相手でも密着してトリガーを引き続ければ瞬殺可能。

扇形に拡散していくという特徴があるため、同じ高さの敵だけでなく多少高さがずれた敵にも攻撃可能。
地形に対する破壊効果も充分に高く、壁をぶち破ってダイナミックな進行が可能。
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■スペシャル:Airstrike(空爆)
使用するとグレネード系のビーコンを投擲し、ビーコンが炸裂した周辺に左斜め上からミサイルが5つ撃ち込まれる。
非常に威力が高いミサイルが5発も飛んでくるため非常に制圧力は高く、地上の敵であれば一層することができる。
一方で、自分が巻き込まれる事もある点や上空から飛んでくるため地下深くや縦に長いマップでは
あまり有効に機能しづらく、使いづらいという弱点も。

必ず上空から飛んでくるという特性は逆に利用することもでき、下にビーコンを投げて上にいる敵を始末することもできる。

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・2-1
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このステージから新登場するギミック「地雷」。踏んで少しすると爆発します。
ジャンプしながら駆け抜けることでも切り抜けられたりしますが、安全を期すなら敵に踏ませるか
埋設されているブロックを処理していくのがよいでしょう。

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犬もじゃんじゃん出てくるようになります。
死体の側に放置していると高耐久のでか犬になってしまって厄介なので、見つけ次第始末していきましょう。

・2-2
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いきなりちょっと厄介な状況から始まります。
下には双眼鏡持ちの兵士と無限出現ドアが、下には犬と多数の兵士がいるという状況。
まずは無限出現ドアの敵を処理してしまう方法もありますが(グレネード系だと早い)、
わざと見つかってダイナマイト兵を多数出現させ、下の敵に爆撃をかけるのもよいでしょう。
先にドアを潰してしまった時は左に見えている蜂の巣を撃てばハチが出現し、下の兵士が倒しやすくなります。

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ハシゴを登って上ルートで行くルートが正規ルートっぽいですが、右に行くことで敵の足元に出られます。
足元に出られれば一方的に足場を崩して倒しやすいので、キャラによってはアリでしょう。

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ここらへんから車両系の敵もガンガン出てきます。面倒なときはさっさと落としましょう。
なお上のSSに写っているヤシの実はMeleeボタンでつかみ、もう一度押すと投げられます。
当たった敵は気絶状態になります。

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でか兵士くんタワー。足元を壊せば一発なのでさっさと壊して落っことしましょう。
無視しても大丈夫です。

・2-3
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しょっぱなから嫌らしい配置になっています。安易に上に登って撃ち合おうとすると
キャラによっては倒しきれずに死ぬので、おとなしく正面の地面を撃ちまくって床を崩す、
スペシャルを使うなどしましょう。

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上に登りながら爆発物を使ってザクザク倒していきます。
真上にガスタンクが飛んでいった時は落下物に注意!上からドラム缶が落ちてくることもあります。

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このように露骨に配置されたガスタンクなんかも多数あり。

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只管敵を倒しながら上に登っていきます。

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犬が多数配置されていますが、ドアごと撃てばだいたい問題ありません。
あえて言うとハシゴの上に居られると厄介な感じですねー。

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ここはほぼ完全に床を壊してしまってもハシゴが残っていれば登ることができるので、
盛大にぶっ壊して下に落としてしまうと楽です。
右側のハシゴを昇り、左側へ壊しながら進んでいきます(中に落下ブロックがあるのに注意)

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後は好きな様に上に登ってクリア。
このステージはキャラによっては殆ど戦闘せずにクリアすることも可能なため、
ルート開拓がアツそうです。

・2-4
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このステージからは捕虜っぽい人がウロウロしていることがあり、
近づいてMeleeボタンを押すことで武器をわたして民兵にすることができます。
民兵化した彼らは敵と戦ってくれますが、それほど強いわけではないのでせいぜい弾除け程度。

下のでか兵士はこの位置にいるときに右のドラム缶を押して素早く離れることで倒せますが、
失敗した場合は普通に左から段差を降りずに撃って倒すことも出来ます。

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ここは面倒ならガン無視して上ルートを進んでしまってもOK。
敵を倒していくなら左側から下におり、中央下に見えているガスタンクを倒せば楽に倒せます。
下ルートを進行する場合は上から落下ブロックがかなり多数落ちてくるので注意。

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地中を掘り進んで出てくる何らかのマシンも出てきます。
放置していると中からたくさんの兵士が出てきますが、普通に撃つ他に
接地しているブロックを壊すと落下して壊すことが出来ます。無視して進んでもあまり困りません。

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ミサイルを発射してくる車両も登場します。
この車両は誘導性のあるミサイルを発射してきて厄介ですが、密着もしくは
後ろに回ることで安全に倒すことができます。

・2-5
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ボス戦ステージ。民兵を確保したら捕虜でライフを増やし、右に進んでいきます。

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厄介な敵、二足歩行ロボット。
超強力なミニガンを装備している上に通常の銃による攻撃を弾く厄介な敵です。
足元を壊して叩き落とせば簡単に機能停止させることができますので、見つかる前にさっさと落下死させましょう。
倒した後は乗ることができます。

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2面のボスが出ました。
主な攻撃パターンは
・爆弾投げ:時間差で爆発する爆弾を何発か投げる
・ミサイル発射:赤いランプが点滅した後、誘導ミサイルを何発か連続発射する
・空爆:通信機を持った後、空爆マーカーが表示され表示位置に空爆
・踏み潰し:大ジャンプ時限定、大ジャンプした後に踏み潰されるとミスになる
の4つのみですがなんとこのボス、不死身です。

ではどうやって倒すのかというと、とにかくダメージを与えることでダウンさせることができ、
ダウンさせる度にどんどん右へと移動していくので最後は崖から突き落とせばクリアという手順を追うことになります。

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見た目ほど強くなく、ランプが光ったら正面から逃げつつ攻撃しまくれば割りと簡単にダウンを取れます。
爆弾による攻撃も時間差なので、投げるのが見えたら素早く避難すればOK。
Meleeによる攻撃も非常に有効で、適当に攻撃してるとどんどん右に寄っていきます。
途中捕虜がたくさんいますので、スペシャルは出し惜しみせずにどんどん使っていきましょう。

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ダウンしてからしばらく経つと、復活→大ジャンプして右に移動という行動を取るので追いかけて
またダウンさせ、右にどんどん追い立てていきます。

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このあたりまで来たら、適当にダウンさせればだいたい落下死します。
地形破壊力の高いキャラなら適当にスペシャルなどを使って地形ごとふっ飛ばしてしまうのもよいでしょう。

ちなみにこの攻略方法はあくまで正攻法的なもので、地形破壊力の高いキャラであればうまく
ダウンさせてから大量に爆発物を投げ込みまくって一気に画面下まで穴を貫通させてしまうことで
さっさと穴に落として早期決着も可能です。
特にMacBrover等のキャラクターであれば予めボスの下の地面をある程度掘っておき、
その後ボスが乗っている足場を破壊、穴に落として爆弾を投げまくればそのままダウンさせつつ
奈落に落としてクリア、などできますので時短として活用できちゃいます。
しゃがみE 1
2014年8月17日現在実装されている『Broforce』のアーケードモードの攻略メモ。
特に区切り等はついていないもの、ここでは便宜上ボス敵が出現するエリアを区切りとしています。



・1-1
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チュートリアルエリア。
正面の崖を昇り、谷を飛び越えたら後は道なりに進むだけ。
敵の出現数も少なく、特にギミックもないので走り抜ければ15秒以内にクリア可能。
キャラによっては10秒以内も夢じゃない?

・1-2
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火がついている橋は乗ると壊れ、落下します。
また、橋ブロックは他のブロックと異なり地面ブロックとの接点がなくなると落下します。
崖下には捕虜が居るので落ちてしまっても問題なし。右側のハシゴから上に昇ると上にも捕虜。

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敵に見つかる前にトリガーを引きっぱなしにすればだいたい倒せますが、
もしもたついて敵に「!」マークを出されてしまった場合は前に居る敵の死体が邪魔をして
後方の敵に攻撃できず、逆に撃たれてミスというパターンが多いので、敵が密集している場合はさっさと
上に昇り、上から投擲系の武器を投げるか地面を削っていくかしたほうが安定します。

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ここも特に怖い要素はないので道なりに敵を倒しながら進みます。
この辺りから本格的に「ドラム缶」が出てきます。
ドラム缶は色を問わず「攻撃を加える」or「引火を受ける」or「他の爆発に巻き込まれる」or「落下する」事で爆発します。
うまく使えば敵を大量に倒すことができますが、この爆発判定はプレイヤーにも有効なので注意が必要です。

・1-3
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このステージからは「落下するブロック」が出てきます(画面右の四角い模様があるブロック)。
このブロックは隣接するブロックが壊れたり撃たれる、あるいは上で爆発が起こったりすると落下します。
木箱はプレイヤーの頭上に落ちてきてもミスにはなりませんが、この落下ブロックに潰されるとミスになります。
うまく使えば敵を落としたり押しつぶして始末できる一方、自分のミスの要因にもなるので
注意が必要なブロックの一つです。
このエリアの場合はわざとらしく上にダイナマイト兵が配置されているため、
四角いブロックの上で殺せば落とすことができます。

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また、中央に見える木製の柱は攻撃することで破壊することができ、上のブロックを落とすことができます。
このうえからブロックが落ちてくるということはその下にあるブロックも落ちてくるということなので、
柱を壊した場合は真下から避難していくのがセオリーになるかと思います。
柱の真下やガスタンクが上空で爆発した後はとにかく頭上注意!

このおんぼろ遺跡を上まで登ってから右にいくか、右の捕虜を助けた後そのまま右に行くルートがあります。
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上から大回りしてこないでも、右に行ってそのまま掘り進んでいけば捕虜+ドラム缶&ガスタンクの部屋に入れます。
ガスタンクは撃つとバルブの向いている方向に吹っ飛んでいき、吹っ飛んでいった先で爆破する性質を持っており
今後も様々な場所で応用することになるので覚えておきましょう。

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ハシゴを上に上がるとゴール付近に出ます。
BROを早くアンロックしたい場合は捕虜を見かけたらできるだけ回収していきましょう。

・1-4
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正面の扉を入って上へ。
このエリアから犬(?)が出てきます。犬は近くに死体が発生するとそれを食べ、
パワーアップする(体が大きくなり耐久度アップ)厄介な敵なので優先的に処理していきましょう。

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このように1マスの厚みの足場に立っている敵はハシゴから足元のブロックを狙って撃てば簡単に落下死させられます。
足元を崩しつつ上にどんどん登って行き、ゴールへ向かいます。

・1-5
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エリア1の最終マップ。
右側に見えている落下ブロックに気をつけつつ、右へ進んでいきます。

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「敵がどんどん出てくるドア」は放置していると敵がどんどん増えていく厄介なギミックです。
この仕掛けは入り口の真下にあるブロックを1マスでも掘り下げれば無力化することができますが、
その際敵の出現がしばらく続き出てくる→落下死を繰り返すようになっています。
その際に出てきたのがダイナマイト兵だった場合はきっちり爆発するので、破壊した直後は止まるまでは
真下を通らないのが得策(場合によってはこの爆発も利用できます)。

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上のルートを正直に行っても良いですが、壁を掘り進むか上のダイナマイト兵を利用して下ルートを
進んでいくのも良いでしょう。
右下に見えている蜂の巣は攻撃して落とすことでハチが発生し、近くに居る敵を混乱させます。

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下の捕虜が救出したいですが、側に居る犬が邪魔ですね。
ここではドラム缶に隣接して押すと転がすことができるのを利用して、
ドラム缶の右から左に押してハシゴの穴を使って落っことし、犬を爆死させて取ると安全です。
ドラム缶に限らずガスタンクも倒すことができ、ガスタンクの場合は倒した方向に吹っ飛んでいきます。

・1-6
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下の捕虜を救出しつつ右へ進んでいきます。

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この当たりから軍用トラックが出てきます。
軍用トラックは放置していると敵が次々と中から出てくるので、早めに破壊してしまうのが良いです。
火力のないキャラクターでの手っ取り早い破壊方法は本体を撃つよりも
足元のブロックを狙って落下ダメージを入れることで、落下させて地面にめり込ませれば
もしはかいできなくても無力化できたりします。

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前述したように、死体が転がっている側に犬が来るとパワーアップされてしまうので
犬は見かけ次第最優先で処理していきます。最大パワーアップ状態でも倒せないことはないですが、
弱いうちに始末してしまうに越したことはないです。

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このように露骨にドラム缶が置いてある場合もあり、下から叩き落としやすくなっている場面も多いです。
ガスタンクを真下から打ち込んでもかなり効率よく破壊できるので有効利用しましょう。

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この当たりからでか兵士くんも出てきます。このでかい兵士は単に耐久力が高いだけでなく、
認識速度は遅いもののプレイヤーを発見すると非常に発射レートの高いミニガンを撃ってきます。
見つかってから正面での撃ち合いは不利なので、見つかる前にスペシャル攻撃で先制するか
足元を崩す、ドラム缶の爆発に巻き込んで倒す、下に落とす等の作戦が必要になります。
ミニガンの攻撃はこいつが立っているマスにしか到達しないかつこいつらは身長2ブロックぶんなので、
段差やハシゴの上などから攻撃するのも有効です。
道中のミス率を下げるためにはこのでか兵士くんたちをいかに効率的・安全に倒すかが焦点になってきます。

この場合は左のでか兵士は下に落とし、右のでか兵士は下のガスタンクを撃つか直接上にあるドラム缶を
撃って誘爆させるのが安全度が高い攻略方法となっています。

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最初のボスの戦闘ヘリです。
攻撃は2種類あり、真下に向けて爆弾を落とす攻撃と機銃掃射を繰り出してきます。
爆弾は真下にいかなければ当たりませんし、機銃掃射は攻撃前に機銃が光るので正面から退避すればOK。

行動パターンとしては戦闘開始時に爆弾投下を行った後、だらだらと高さを合わせて機銃攻撃をしてきます。
右にあるタワーのハシゴを利用して昇り降りしながら簡単に倒すことができますが、
その前に攻撃したいせっかちな人はこの手前にある建物を残しておくと屋根に登って
開幕爆撃のあとのヘリに攻撃することができます。



さて、なんかうだうだ書きましたが・・・。
このゲーム、タイムアタック要素があるにはあるのですが(クリアタイムがリザルトで表示される)
Time Broの存在でタイムアタック要素は尋常ではないタイムが出てしまうようになっています。

アンロックが非常に遅いキャラクターではありますが、Time Broのスペシャルは使用すると
周囲の時間が相対的に減速しその中をプレイヤーだけは等速で動けるという状態になります。
この演出中、Time Bro自身は等速ですので当然ながら攻撃レートが非常に高まるのに加えて
時間がゆっくりになる演出と対応してタイマーもゆっくり進むようになるんですよね。
しかも2発ストックになっているので、もし短いステージでTime Broが出たらありえないぐらいの
短いタイムでクリア可能になっちゃってたりします。

ですので、タイムアタックにはあまり躍起にならずにほどほどに「俺上手いじゃん!」ぐらいで
気軽に楽しむのが良いかもしれないですねー。


いい感じですね。