やってるゲームとかの雑記
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2Pカラー。胴着をイメージした白の上衣と黒の袴です。

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ふうりんさんに頂いたカラーパレットの4Pカラー。
渋目の色合いの落ち着いたカラーです。

前々からなんですが「1Pカラーと4Pカラー」のMUGENにおける扱いは非常に曖昧になっていて、
製作者によって「Aを1PカラーとするかXを1Pカラーとするか」が違うというような状況でして。
んで最初に一二三を作った時にやらかしてたんですね、1Pと4Pが混同されやすいカラーというミスを・・・。

というわけで、今回は*絶対に*間違えようの無いカラーを4Pに据える事にしたのでこんな感じです。
3Pカラーについてはまだちょっと調整中。
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屈Mテスト
途中のスプライトのサイズがバラバラになってしまったせいでアレですが、
上半身を倒して所謂水面蹴りを繰り出すイメージで作ろうかと思ってます。

屈中攻撃でダウンを取れるようにしないとダウン技がなくなってしまうので、
この技でダウン取れるようにしないといけないのですがそれにくわえて屈弱中強のチェーンコンボで
浮かせになるという部分もつくらないといけないため、今からcnsどうしようか悩んでます。
一番良さそうな手としてはこの攻撃を当てると少し浮き上がってからダウンし、
自分側はすぐに屈強攻撃を出せば浮かせる事ができる…という感じでしょうか。

問題としてはその屈強攻撃のモーションをどうするかとか、一切決まってないところで
どれぐらい浮かすか、つなぎのタイミングはどうするかとかさっぱり決まってないことですかね。
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屈L攻撃。

400 屈L

あと屈Mと屈Hの仕様、モーションをどうするかってとこですねぇ。
屈Hは打ち上げにしたいんで屈Mをダウンにするかなぁ
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ベガース。DLCの購入ついでに今までやってなかった要素を回収することにし、再燃しています。
とりあえず今までやったこと無いクエを回収したり、勢力の評判を出来るだけ上げてみたり。



というわけで、今日やったのはウルトラ・ラグジュカジノのクエスト。
ウルトラ・ラグジュを運営するホワイトグローブ・ソサエティは上品な物腰、ハイソな文化とは裏腹に
フリーサイドやStrip地域の人々の間では吸血鬼だという噂があるようです。
そして、実際にもう少し突っ込んだ話を聴いてみると「吸血鬼ではなく、人を喰うのだ」という話も。

今回やったのはそのウルトラ・ラグジュのロビー(入り口入ってすぐ)でカウボーイハットをかぶった男、
『ヘック・ガンダーソン』から受けられるクエスト『Beyond the Beef』のフローチャートのメモ。

1,ヘック・ガンダーソンから息子の行方不明の話を聴き、調査する約束をする
入り口で側に武器を持った護衛が固めている男、ヘック・ガンダーソンから話を聴く。
行方不明になった息子を探すため、カジノの奥に向かう。

2,カジノの奥でマージョリーと会話する
エレベーターで移動した先、カウンターの中にいる女『マージョリー』と会話をして情報を集める。
この際<嘘>の選択肢で自分も人肉を食べるとアピールできるが選ぶとホワイトグローブ・ソサエティの評判が下がる。

3,マージョリーの指示にしたがいモーティマーと会話する
カジノの1階に戻り、カウンターにいる『モーティマー』と会話をする。
捜査官について話すと捜査官の部屋の鍵をもらえるので、捜査官の部屋に行く。

PerkのCannibalがあればここでモーティマーを助けるルートに入る事ができる(Cへ)

4,捜査官の部屋で捜査官の死体からマッチ箱を見つける
捜査官の部屋に入ると捜査官が殺されているので、死体からマッチ箱を取って調べる(メモ追加)。
マッチ箱には「16:00 サウナ」と書いてあるので、浴場へと向かう。

捜査官の死体を見つけると二人のホワイトグローブ・ソサエティの人間が襲ってくるが
ふたりとも殺害しても敵対・評判の低下は起こらないので返り討ちにするなり逃げるなりする。

5,浴室、サウナで16時になるまで待つ
サウナで16時になるまで待っていると『チャウンシー』という男が入ってくるので話を聴く。
ウルトラ・ラグジュでは「古い部族」時代に人間を食べる風習があったこと、今何者かが
その古い風習を復活させようとしていることなどを聞いたあと、会員専用エリアへ行く流れへ。

チャウンシーとの会話を終えるとサウナに暗殺者が突入してきてチャウンシーを殺害し、敵対。
暗殺者をどうにかして再びマージョリーへ。

6,マージョリーから会員専用の鍵をもらう
進行にはストリップ地区の好評が必要。先にTOPS等のクエをやる必要がある。
鍵を貰ったら会員専用エリアへのエレベーター(ロープが張ってある)へ乗る。

7,キッチンへ
会員専用エリアのホールから立ち入り禁止区域:キッチンへと侵入。
キッチンではホワイトグローブソサエティの人間に見つかると敵対されるので、
見つからないようにステルスボーイなどを使って進むか変装する、
見つかった後にspeech50の選択肢かrepair35の選択肢でやり過ごす。
コンパニオンを連れている場合は問答無用で敵対してしまうのでカジノの入り口で待たすなどする。

キッチンには料理人『フィリップ』がおり、会話でbarter、medicine,speech各55の選択肢が表示。
speechに成功した場合は冷蔵庫の中にラッドローチが居るという嘘をついて冷蔵庫の中へ移動させられる。

この部屋での行動の選択肢は3つあり、

A,行方不明の息子を助け出す。(ワインに薬物を混ぜ、会合の出席者を昏睡させ連れ出す)
B,行方不明の息子を助け出し、モーティマーを失脚させる(ニセの人肉パイを作る)
C,行方不明の息子を助け出し、かつモーティマーの顔も潰さない(代わりの人肉のパイを用意する)

[A]Medicine25必要
フィリップを始末する(始末する場合は無音武器で)、冷蔵庫に閉じ込める等した後、
キッチンの北東側にある円形の部屋でワインにMed-Xを混ぜて薬物ワインにする。

薬物ワインが完成したら、17時になり次第キッチンのインターコムを押してウェイターを呼び、薬物ワインを運ばせる。
この際、ウェイターが敵対する場合はホワイトグローブソサエティの変装か、キッチンの横の部屋に隠れるなどする。

薬物ワインが運ばれるのを見届けたらキッチンの横の部屋にあるドアを開け、『テッド・ガンダーソン』を救出。
彼を連れているところを人に見られると敵対するので、スニークでキッチンを抜けて会員専用エリアへ行くか
反対側にある裏口からこっそりと脱出する。

会員専用エリアに入った時、見つかると敵対するのでスニーク移動でカウンターの影などに隠れて待ち、
出席客がワインに口を付けて昏倒したら後は脱出し、テッドをヘックと引きあわせてクリア。

[B]survival75 or INT6必要
survival75ある場合はフィリップを冷蔵庫に閉じ込める、無音武器で殺害して始末するなどし
コンロでニセの人肉のパイを作って同じくウェイターに運ばせ、同様にテッドを助けて会員専用フロアへ。

INTが6あればフィリップを殺す・スリ取るなどしてニセ人肉パイのレシピを奪い取り、
コンロで同様にニセの人肉のパイを作る事ができる。同じようにウェイターに運ばせ、テッドを助けて会員専用フロアへ。

会員専用フロアに入るとニセ人肉パイが運ばれ、モーティマーが演説を始めるので
カウンターの影に隠れて演説が終わるまで待つ。演説を最後まで聴くとウルトラ・ラグジュの真実が明らかになり、
モーティマーを問い詰めて失脚させる事ができるようになる。
テッドを連れているとフロアの入り口に居る用心棒が敵対するので素早くモーティマーに話しかける。

モーティマーに話しかけ、彼がしたことを暴くとモーティマーは失脚し、走って逃げ出す。
その後、マージョリーに話しかけるとウルトラ・ラグジュの好評を獲得。

最終的にテッドを連れてヘックに話しかけることで親子を引き合わせ、クエストクリアとなる。
最後のヘックとの会話で怒り狂ったヘックがストリップ地域への食料供給を停止しようとするので
諭す選択肢を選べばそのままクエストクリア、焚きつける選択肢でStripとホワイトグローブソサエティの悪評獲得。
speechが35あれば今回の事件を仕組んだ一部の者だけを罰するように説得でき、
Stripとホワイトグローブソサエティの好評を獲得できる。

[C]モーティマーを助ける場合
モーティマーとの会話でspeech62の選択肢かPerk:Cannibalの選択肢を選んだ場合、彼に協力する。

α:テッドを助ける(別の人肉を用意する)
β:テッドを殺し、ヘックを陥れる

αの場合はテッドを冷蔵庫から助け出し、代わりの人肉料理となる人間を調達する。
人型のコンパニオンを連れている場合はそのコンパニオンを差し出す事もでき、
この選択肢を選んでコンパニオンを犠牲にすることでもクリア可能(そのコンパニオンは永久に消滅する)。

または、フリーサイドの北ゲートから出て北東方向にある家に住んでいる『カーライル・サンクレール三世』を調達する。
speech、medicine、unarmed、guns(それぞれ45)またはSTR7またはBlackWidowのPerkで出る選択肢で
彼を気絶させてゴミ箱の近くまで引きずり、ゴミ箱を調べる。
普通に殺害するとクエスト失敗となる。

βの場合はモーティマーの依頼を受けて地下でテッドを殺し、その死体から血を採取する。
ペントハウススウィートへ潜入し(護衛二人は始末するかステルス)、二階のベッドそばの水道に
血を付着させ、これを証拠としてウルトラ・ラグジュの外に居るセキュリティトロンに話しかけて通報。

セキュリティトロンに通報した後、ウルトラ・ラグジュのロビーへ戻るとセキュリティトロンとヘックが会話し、
この会話が終わり次第ヘックは殺人の罪をかけられセキュリティトロンに撃ち殺されクエスト終了。




前作では狂った街アンデールの住民たちが行っていた食人行為ですが、
今作ではウルトラ・ラグジュの中にその復活を試みるものがおり、その不正を暴くか否か…というクエストです。
モーティマーはかつてホワイトグローブ・ソサエティが名前も風習も違う部族であった頃のその風習を取り戻すために
ヘックの息子テッドを誘拐し、今夜人肉料理を振る舞う予定であった…という話。
これに対して、マージョリー等他のホワイトグローブソサエティの面々からは反対意見もある模様。

プレイヤーである運び屋の選択肢としては、とりあえずこの場を切り抜けてテッドを救出するか、
それとも様々なスキルをフル活用してモーティマーの企てている事を暴き、彼を失脚させるか、
またはモーティマーの言うとおりに動いてホワイトグローブソサエティに過去の姿を取り戻させるか。
今までめんどくさそうなので放置していたんですが、かなり複雑な作りのクエストですね。

FO3ではしょっちゅうレイダーの死体オブジェが転がっていたのであまりアンデールの街でのインパクトはありませんでしたが、
ハイソサエティな場で人肉が食されようとしているというシチュエーションはなかなかインパクトがあります。

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二人羽織かな?
Steamのサマーセールで持ってないDLCバラで買うよりUltimate買ったほうが安いとかいう
状況になっていたのでポチってMODとか導入しつつ遊んでます。

随分前にやっていたMOD家作りも再開して新しい家作ったり、体型変更MODとか入れたりして
本格的にベガスの方でもMOD導入し始めたりしてます。

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Advanced J3XMotorcycle - http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/40645/?
カスタマイズ・運転・荷物収納可能なバイクを呼び出せるようにするMOD。
通常の数倍の速度で移動できるようになるので周回プレイが非常に捗ります。
(2周目~だと探索要素も薄くなっていきますしね)

元々ベガスのMAPは歩きを前提にした広さなのでバイクで走り回るとやや手狭にはなりますが、
デスクローでさえ追いつけないスピードでぶっちぎるのはかなり気持ちいいです(調子に乗って転落死したりしますが)。
注意点としてMODの衝突で詰んだのでtcl(当たり判定オフ)やtgm(ゴッドモード)でどうにかしようとしている時に
乗ろうとすると上手く動かず、カーン!!という衝突音だけがして動けないので一瞬焦ったりします。

FNV MoonShadow Race - http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/42499

元・オブリ向けのMOD。デフォルトの女性キャラクターより美形にし易い種族を追加するMOD。
デフォルトのベセスダ顔より美人。デフォ顔はちょっとアンジェリーナ・ジョリー似。

導入には前提MODとなっているFallout3用MOD、Anthony Lings Coiffure - Hair Eyes Lashesが必要。

このファイルの中に入っている"Lings Coiffure.bsa"と"textureフォルダ"、"mesh"フォルダを
Fallout本体が入っているフォルダの下位にあるDataフォルダにコピー。
この状態でModManagerを起動するとLings Coiffure.bsaがリストに追加されているので、
このLings Coiffure.bsaを有効にし優先順位を公式のDLCや本体のデータより下にする(D&D)。

この状態で一度起動確認し、クラッシュしなかったら次のステップへ。
今度は本命のMoonShadowRaceを導入します。導入時にオプションを聴かれるので、
タトゥーの有無などを好みで指定しテスト。キャラメイクで男女を決めた後、新しい人種MoonShadowが登場します。
後はMoonShadowでキャラを普通に作りゲーム開始。

額のタトゥーを消したい場合は追加で以下のMODを導入。

Synx face textures for moonshadow race - http://newvegas.nexusmods.com/mods/47304

尖った耳の種族ですが、都合上耳は装備式となっていて2種類から選べます。
ゲーム開始時に持ち物の中にあるので好みの耳を装備。

Type 6 Modification Body - http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/17117

体型変更MOD。デフォルトの男女の区別が怪しい体型からより女性らしい体型になります。
体型変更MODはたくさんありますが、個人的にこのType6の体型のバランスが気に入ったのでこれに。

一番メジャーだと言われているType3と呼ばれている体型MODを更にリデザイン、リマップしたもの。
Type6に対応した装備も多く公開されており、日本語説明書つきなのも嬉しいです。

導入の前提になっているのは上記のType3のため、先に一旦Type3を導入してクラッシュしないかを確認、
クラッシュしないことを確認したらType6に置き換えるという作業のため少し導入は遠回りですが
個人的にType3よりも筋肉のつきかたが好みなのでこっちを導入しました。

上述の通り、まずはType3を導入します。
まず必要なファイルは
・TYPE3 V2 TEXTURE pack
・TYPE3 BODY V3dot5

の2つ。

TYPE3はひとつのページでまとめて公開されているので、そこから上記2ファイルを落としてきます。

TYPE3 BODY V3dot5の方にはmeshデータが入っています。
この中から好みの体型を一つ選んで導入する・・・のですが、今回は適当に一番上のCALI bodyで。
meshフォルダをDateフォルダにコピーし、置き換えます。
次にTYPE3 V2 TEXTURE packからtextureフォルダを同じくDataフォルダにコピーし、置き換えます。

この状態だと必要なファイルをコピーしただけで、パスが通っていないので上手く表示されません。
起動してもテクスチャがおかしい(装備なし時の下半身には黒いパンツのようなものが表示される)ので、

ArchiveInvalidation Invalidated - http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/944/

をMODManagerで導入して未使用のテクスチャが指定された時は透明化するように指定します。

Falloutの本体があるフォルダから"Fallout-default.ini"を見つけ、コピーしてバックアップ。
メモ帳等で開き、[Archive]の項目を

[Archive]
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa

に編集し上書き保存します。
同様にドキュメント→Mygamesフォルダ以下にあるFalloutNVの設定ファイルを開いて
"Fallout.ini"と"FalloutPrefs.ini"を同様に編集して保存。

一旦ここでFalloutを起動し、Type3が問題なく導入されていることを確認して下さい。
(女性キャラクターの体型が置き換えられ、装備の形状が変更、装備を脱ぐと裸になる)

Type3の導入が成功したら、Type6を導入します。

Type6のフォルダ以下にCoredataフォルダがあるのでmeshとtextureをDataフォルダにコピー、上書き。
今回はNVに導入するので、NV用のフォルダにある"T6M Lingerie NV.esp"をDataフォルダに置き、
ModManegerで有効化(これも同じく本体より下の順番に)してテスト実行。

Type6はデフォルトの装備なし状態では白い下着を付けた状態で、他の下着はオプション装備(ゲーム内で購入可能)。
装備なしの時に全裸にしたい人は最後の導入時に全裸用のフォルダが入っているのでそれを使用してください。

導入に成功していると、女性キャラクターの体型がType6に変更されています。

初期装備として首に巻くスカーフが追加されており、首と胴体の継ぎ目にできる色の差を隠せるようになっていて
大変気が利くMODです。「別にベガスで全裸とか見てもなぁ・・・」というのもあり、こっちを選びました。

2014-06-24_00001.jpg
自作のMOD建物の中で。腹筋の造形が美しいのも個人的に高ポイントです。
どうしてもできてしまう顔と体の色の差もスカーフで安心。
あとは好みの衣装を「T6M」で検索して追加するだけで色々なコスチュームを追加できます。
そのうち自分でもモデルの自作・追加とかできるようになりたいですね。

画像の装備はT6MCombatuniformという軽装タイプの装備を追加するMODで追加されたものです。

ものによっては前提MODがあるので、それぞれの説明を読みながら一つづつ追加していきましょう。
既存の装備を全てtype6ボディを見せつけるセクシーな着方にするリプレイスMOD等もありますのでおこのみで。


男性キャラの方の筋肉モリモリマッチョマンボディでターミネータープレイとかもしたいですね。
44 animtest
とりあえずまとめて出力した通常技。

・L:連打キャンセル可能な小技
・M:非チェーンヒット時よろけ誘発
・H:リーチ長めの技

・6M:しゃがみガード不能の所謂中段技
・6H:出がかりに相殺判定のある発生遅めの技


とりあえず今のところこんな感じで作ってます。
立ち技に打ち上げ属性の攻撃が無いのでしゃがみのどっかに打ち上げ属性を作り(多分Hですけど)、
簡単なコンボができるようにしたいのですが既に自分で書いた作業予定wikiと矛盾しまくりという。

一応今想定しているコンボルートは屈LMH(打ち上げ)→jLjH→空中投げ(叩きつけ)みたいな感じ。
あんまり長いコンボもアレですが、ちょっとぐらい出来たほうがやっぱ面白いなーみたいな。
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現在実装中の6H(立ちレバー入れ強攻撃)。
モーション自体はシンプルな前蹴りですが、発生が遅めの代わりに出掛かりに4Fだけ相殺ポイントを持っています。
この相殺ポイントが出ている間に敵の攻撃を受けると相殺のようなエフェクトが発生し、一瞬ポーズがかかる仕様。

相殺の仕様は以下の通り。
・相殺発生時、自分はctrlが戻り動作可能に。
・相殺発生後、少しの間後ろ要素を入れても立ち・しゃがみガード不能。
・相殺発生後、同じ技を出す事は出来ない。
・相殺発生後、何も操作をしなかった場合はその技が継続され、攻撃判定が出ると通常ヒットする。

相手との条件が五分になり、強制的にじゃんけんが発生するアルカナハートの相殺システムと
似たようなものを部分的というかここだけに入れたかったのですが、相手側のctrlはいじれないのでそのままです。
一応MoveHitは成立してるので、相手側にはそちらでキャンセルしてもらうという事で・・・。

6H.gif
モーション自体は完全に立ち強攻撃の使い回しです。

こんな感じ。
オーソドックスな中段技。
必殺技・超必殺技でキャンセル可能にする予定。
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脳天唐竹割

ここ一週間ぐらいずーっと作ってた6M(中段技)。
判定を見た目と同じにつけたらしゃがんでる相手に当たらないのでかなり判定詐欺で下に伸ばしました。

とりあえず実装はして動くようにはしたんですが、効果音デザインで悩んでます。
エフェクトが雷っぽいのにしてしまったので、雷系の効果音入れたいなーとか思ったりもするんですが
中々思い通りの効果音が見つからなかったり、ヒット時の効果音どうしようかと思ったり・・・。

MUGENオリジナルキャラクターを製作する上でかなりこの「効果音を調達する」っていうステップは苦労します。
モロにフリー素材の音だったりすると結構ツッコまれたりする事なんかがありますが、
グラフィックとコードだけじゃなくてサウンドコンポーザーの領域にまで手を出すともうお手上げ\(^o^)/
6Mテスト2

まだ戻り動作が無いのでかなり不自然ですが、とりあえずこんな感じでまっすぐ振り下ろす技になる予定。
ヒット後の状況はどうしましょうかねぇ。普通にチェーン可とかでいいかな?

おま毛。
エフェクトテスト
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ちょっと作ってみようと思った墨っぽいエフェクト。
飛沫が吹き上がり、液体になって零れ落ちるみたいな感じ。
もうちょっと派手に飛び散らせたほうが使いやすそうですね。

・・・と思ったんですが、MUGENだとダーク♂パワーと全く区別がつかないという問題点。
そりゃな。
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とりあえず予定どおり6Mをぼちぼち作ってます。
しかしここ数日また暑くてたまりませんね。中々作業が進まない時なんかは
暑さのせいもあって余計にイライラしがち・・・。
さっさとエアコンでもなんでも入れろって話なんですけどね。
エアコン使う電気代ケチって扇風機回してたら一緒ですし。

ていうか朦朧としながら作ってたせいか今見直すと全体的に出来がひどいので右3枚はリテイクかな・・・うーん。
なんやかんやで作業にかかりきりで一ヶ月ぐらい絵とか描いてなかったので
どれだけ描けなくなってるか怖かったけどぐだぐだ落書きとか。

一二三私服

6Mテスト

右手のサイズがめちゃくちゃな事になってますが、とりあえず脳天唐竹割みたいな感じでひとつ。
性能としてはオーソドックスな遅めのしゃがみガード不能技。

これだけだと使い道が無いので床バウンドとかでも面白いかもしれませんね。
立ち通常攻撃が完成したので、立ち状態でレバー入れで出る特殊攻撃を作ろうと思ってるんですが
中々予定が立たず、どういうものにするかもイマイチ決まってない(必然的にモーションも決まってない)感じです。

とりあえずぼんやり考えてるところとしては、

・6M
大きく振りかぶっての頭上からの手刀打ち下ろし。
しゃがみガード不可、所謂中段技的なもの。

イメージとしては鋭くスイングした起動が円弧の軌跡を描いて相手の頭部を打ち下ろす…という感じにしたいです。
別に相手を掴んで食らわせるワケじゃないですが、モーション的には左手を開手にして前に出してたほうが
バランスが良さそうなので所謂脳天唐竹割的な見た目になるかなー。

・6H
前蹴り。
既にsHが凄まじく前に出るキックなわけですが、いまさら前蹴りを実装して動かした時に
違和感がないか、とかが懸念要素ですね。
ヤクザキックにしてしまっても良いのですが、どうするか・・・というのも悩みどころ。



基本的に格ゲー経験があまりに薄いので、通常技/特殊技の役割の割り振りがいまいちぱっと出てこないのが
結構製作において悩む原因となってます。もうちょっとちゃんと勉強しないとですねー。


画質が死んでますがこんな感じで作ってます。
通常攻撃周りはオーソドックスなチェーンコンボに対応。
L>M>Hの順に攻撃が繋がるようになっており、間を飛ばしてL>Hとつなぐ事もできます。
41.gif


a2_20140613141525ea8.png
判定に関してはもう少し軸足側のくらい判定を右に伸ばす、攻撃判定を縮めるなどするかも。

先のエントリでぶちぶち言ってた通り、Mは非チェーンでヒット時によろけ誘発。
そこから距離が離れて居なければそのままHでつなげることもできます。
(Hが結構前に出るモーションな上に軸の移動で更に前に出るため)

今回とにかく拘って作ってるのは通常攻撃を当ててるだけで面白いというヒット感。
効果音もヒットスパークもそのために全部新録です。


おまけ。
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ちと派手すぎたヒットスパーク。派手というか、周りの丸いところが鬱陶しくて
ヒットスパークというよりもう何かの爆発レベルですね。
先日投稿した動画の再生数がなんと3000を越えてました!!
3000再生でなぁ~にを喜んどんじゃこいつは、って感じに思うかもしれませんが、
MUGENオリジナルキャラクターで再生数を稼ぐのはとーっても難しいんですね・・・。


まあ、100%中100%おっぱい効果ですね。ありがとうごじあます。

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それはそうと、強攻撃を実装してみたら案の定です!案の定、100ドット以上先まで蹴れます!
やりましたね!・・・いや、やらかしましたね!なぁーんも考えておらんかったね!
220 立ちH

キックキーック。
スプライト上でも既に93ドット先まで届いてますし、前に少し出るので実際には100ドット以上出る蹴りです。
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下書きの通り作ってます・・・が、やっぱりいきなり蹴りが出てることこの上ないですね。
袴で足の動きがわかりづらすぎ&作画めんどくさすぎ。そしてクオリティが高いわけでもない。辛い。

a2.png
さてさて、SAEで確認しつつやったりしてるんですが。
この右端のサービス部分ありますでしょ?ここね、先端180,-160ぐらい。
D4(0.5倍)なので半分の90,-80を蹴ってる計算ですね。

・・・お前の脚、長くね!?
いや、そもそもスプライトがでかいんですが。
立強攻撃
こんな感じで作ってます(ヒットストップはわざとかなり長めにしてます)。

しかしこれを描いてみて思ったんですけど、だいたい古武道とか合気のキャラなんかでも
袴は行灯袴ではなく馬乗袴な事が多いのは蹴りがワケわからなくならないためだったんですねぇ・・・。

とりあえず脚を補助線として描き込んだので一応足の動きがわかるようになっていますが、
これで実際にスプライトを描いたら殆ど袴に隠れてしまって突然蹴りが出るという・・・
(そもそも袴が使われる理由が足運びや足の動きを見えづらくする意図があるのである意味正しいのでしょうが、
 格ゲー的にそれはどうなのかという部分がややあり)

それはそうとして、こういうあたりが下手にパンチラとか入れるよりエロいと思います。
サービススプライト。
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◆インタビュー・ウィズ・MUGEN_Author◆

昔なつかしのバトン企画みたいなやつです。
MUGENキャラ製作者・AI製作者・動画製作者etc向け。

遊び方としてはブログにコピペでもいいですけど、
自分でask.fmとかに質問を出して回答しても良いかもしれないですね。



■今までに公開した製作物について教えてください。

■初めて製作したのは何でしたか?

■現在製作中の物がありますか?それについて教えてください。

■MUGENをどこでどのようにして知りましたか?

■MUGENキャラ/AI/動画製作等を始めたきっかけは何でしたか?

■MUGEN歴を教えてください。

■どのような環境で製作をしていますか?

■製作上、特にこだわっている点について教えてください。

■自作した物で一番気に入っているものについて教えてください。

■自作以外で気に入っているキャラクター・AI・動画等はありますか?

■現在視聴中のMUGEN動画はありますか?

■一番おもしろいと思ったMUGEN動画を教えてください。

■製作中に参考にしている物を教えてください。

■(MUGEN以外で)プレイしている格ゲーを教えてください。

■(MUGEN以外で)プレイしている格ゲーの使用キャラについて教えてください。

■動かして一番面白いと感じるキャラクターを教えてください。

■(キャラクター製作者向け)キャラクター製作上の重要な点について教えてください。

■(キャラクター製作者向け)キャラクター製作上、苦労する事はありますか?

■(オリジナルキャラクター製作者向け)どのようにしてそのキャラクターが誕生したか教えてください。

■(オリジナルキャラクター製作者向け)キャラクターデザイン上のこだわりを教えてください。

■(AI製作者向け)AI製作上の重要な点について教えてください。

■(AI製作者向け)どんなキャラクターのAIを製作したくなりますか?

■(AI製作者向け)AI製作上、苦労する事はありますか?

■(動画製作者向け)動画製作上の重要な点について教えてください。

■(動画製作者向け)どんなキャラクターを動画に登場させたくなりますか?

■(動画製作者向け)動画のテーマはどのようにして決定しますか?

■今後製作したい・製作してみたい物がありますか?それについて構想があれば教えてください。



実装したりしてました。
弱>中>強でチェーン可能(強攻撃はまだモーションの下書きすら作ってませんが)、
中攻撃単体で当たるとよろけ効果を誘発させるという性能になっています。

モーションの都合で結局前に出るようになったのですが、これで前に出るようにして相手を抑え、
そのまま投げやコンボで大ダメージを与える・・・と、相撲の張り手のようなイメージ。
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立ち中攻撃の性能関連。
立ち弱攻撃、しゃがみ弱攻撃からチェーン可能。

一番の特徴は非チェーンヒット時、相手を30F間よろけ状態にさせる効果。
よろけ状態の誘発条件は、
・直前のステート(prevstateno)が200(立ちL)、400(屈L)ではない
・相手が既によろけ状態、またはよろけからの復帰状態ではない
の2点。
後から条件を加えるかもしれませんが、とりあえず非チェーンでヒットするとよろけを誘発させます。

よろけ誘発自体は一部の格ゲーでカウンターヒットや最大溜めなどに付加されている要素なので、
通常攻撃のノーマルヒットにつけるのはちとやりすぎかなーという感もあるのですが。
イメージとしてはスカルガールズのセレベラのMP(ヒジ)のような感じで、
これが刺さったらジャンプキャンセルで打撃コンボに行く、そのまま投げるなどが可能という性能にしたかった。

記述に関しては松梅魂さんのハクレンの通常攻撃CH周りの仕様をほぼそのまま使わせてもらい、
上段くらいの攻撃でよろけが発生した場合はそのまま上段くらいのアニメでよろけるように書き加えて仮実装しています。
a_20140606163550902.png
210 立ちM
HARITE。

攻撃判定が出るフレームでは肘から先の食らい判定が無いのでねじ込める攻撃(にしたつもり)。
ただし硬直では腕にもしっかり食らい判定が出る(多分ここで昇竜とかを食らう)。

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単発でヒットした場合、大きな有利を取る事ができるように。
とりあえず変数を噛ませて変数で大幅に与える硬直やスライドを増加させただけなので、
なんかすごい不具合を出しそうですがとりあえずこれで。

・・・通常攻撃にダッシュ等の慣性が乗るゲームがありますが、どうしましょうかね。
一二三の場合はステップタイプなので合うかどうかわからないのと、めちゃくちゃな事になりそうというのはあるんですが
それはそうとしてステップ張り手とかは楽しそうだなーと思ったりしてしまいます。
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昨日トライしたら見事に2スロ、パワーⅢの状態から0スロに戻された武器を再度トライ。
今回はスッとパワーⅢ、ヴォル・ソールにすることに成功しました。
めでたく全身ヴォルソール・パワーⅢが完成だぜ!
これでVHとかにも行けますね。

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それから、頂いたコスチュームに合うと思ってパイレーツハットを購入。
やっぱジャストフィット。

あとはぼつぼつクラフトで装備を強化しつつ、VHのクライアントオーダー消化とかをしていきたいですね。
最近クロトのオーダーノーマル消化ばっかりでレベル上げが滞っていたので、
同じくぼつぼつクライアントオーダーで経験値を稼いでHu/Fiのレベルを上げて行きたいな~、みたいな。
できる人は当たり前のようにやってるモーションつけの話とかそこらへん。

モーションを描くにあたってまず最初に壁として立ち上がってくるのが、
「スプライトを描くってまず何をかけばいいの?」という根本的な疑問。

・・・あまりに抽象的というか、低レベルすぎるせいかだいたいの講座では相手にされないレベルなのですが、
私も元々4年前にMUGENキャラを作り始めた時には絵などさっぱり描けませんでしたので
このような疑問があまりにも身近というか、あるあるすぎるという感じです。

モーションのひとつひとつは最悪デザインドールのようなポリゴンモデルを動かせるツールを
使ってつける事はできますがそれをMUGENキャラの攻撃アニメにするとなるとさっぱりわからなくなってしまいます。

◆最低限必要なもの
格ゲーの技に関する説明で言われるのは、発生・持続・硬直の3種類です。
この3つを
・ニュートラルから攻撃判定が出るまでをつなぐ「発生」アニメ
・攻撃判定が出ている間の「持続」アニメ
・攻撃判定が消え、ニュートラルに復帰するまでをつなぐ「硬直」アニメ
と捉えてみます。

まず最初に、「発生」アニメについて考えてみます。
発生アニメは上の説明の通り、「ニュートラル」と「持続」をつなぐアニメです。
ニュートラルのポーズと「持続」のポーズが大きく違う場合は、「持続」の動作を繰り出す
構えのようなポーズが入る、ととりあえずは考えておきます。
→「構えるポーズ」

次に「持続」アニメについて考えてみます。
これは簡単で、攻撃判定が出ている≒インパクトの瞬間のポーズです(持続当て等もありますが、それは除外して考えます)。
インパクトの瞬間のポーズという事は、自分の体の一部を相手に向けて突き出しているポーズが多いです。
パンチ系であれば拳が、キック系であれば脚が、ヒザやヒジであればその部位が、
あるいは頭突きであれば頭が・・・という感じで、相手を打つポーズになっているはず。
→「相手を打つポーズ」

最後に「硬直」アニメについて考えてみます。
これは「持続」のポーズに対して攻撃の勢いやインパクトの衝撃がかかり、
ニュートラル姿勢に戻ろうとするポーズです。
→「反作用を受けるポーズ」

ベーシックな打撃技に対して必要なのは、
・構える→相手を打つ→反動を受ける→ニュートラルに戻る
というアニメが必要である事がわかりましたので、実際に作ってみます。

◆作ってみる
いきなり「作る」って言ってもデッサン力がないととてもつらいです。
サクッとその場で適当にデッサンして終わり・・・とできるなら良いのですが、どうしても
難しいモーションやできない時は補助ツールを使うのもアリでしょう。

ここで便利なのがデザインドールです。

このデザインドール、無料で使う事もできますのでこのポーズわからんなーって時とかに便利。

起動すると人形が出ますので、後は人形にポーズをつけて、適当にスクリーンショットを撮って
キーフレームをデザインしていきます…って、ちょっと説明飛んでない!?って感じですが。

考慮しておくべき点として、格ゲーキャラのスプライトは厳密に真横から見た絵ではありません。
市販の格ゲーのグリッドの入ったトレーニングステージ等を観察してみてください、
よく見ると中心の線は画面に対して垂直に入っていますが、左右の線は斜めに入っているのが見えますか?
(わかりやすい例だとスト4とか、BBとか、スカルガールズとかのトレーニングステージ)
これは格ゲーのステージ空間が真横から2次元空間に投影したものでなく、擬似的な3D空間を表現している例です。
完全に真横から見たゲームなら、この線は全部画面に垂直なはずですし、戦っているキャラも
右向きなら右半身、左向きなら左半身しか見えないはずですしね。

・・・長い前説になりましたが、要するに格ゲーは正対する二人のキャラに対して斜めから見たパースをつけています
勿論、あえて真横にする場合や後ろ向きの例もありますが、基本的には斜め前から見た絵を描くことになります。
これはX(地面)方向だけにではなく、Y方向についても同様で、斜め前から少し見下ろした感じの絵が多いです。
体の正中線はX画面に対して水平の線上にあるとし、左半身はその線の向こう側に、
右半身は手前側にあるものとしてスプライトを用意していきます。
こうすることで、キャラクターに立体感を持たせることができるわけですね。

ですので、モーションを作るのにデッサン人形を参考にする際もカメラを少し回し、
斜め前、少し上から見下ろすような感じの角度で撮影するようにしたほうがきれいなスプライトができます。
これは大前提として次に進みます。

まずは上の項目で触れた「発生」のポーズを作ってみましょう。
キャラクターのデザインにもよりますが、今回は直線的に腕を突き出すアニメを作ってみます。

まず脳内で必要なアニメをピックアップします。
今回まっすぐに腕を突き出すだけなら必要なのは
・グッと構えるコマ
・腕を勢い良く伸ばすコマ
・腕が伸びきった(相手を打つ)コマ
・反動を受ける、ニュートラルに戻るコマ
ですね。

じゃあまずグッと構えるコマを作ってみましょう。
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・・・はい、まあこんなモンでしょう。
これは100%とある方から教えてもらった受け売りなのですが、
・力強いモーション:体の要素がCを描く
・優雅なモーション:体の要素がSを描く

と言われています。

上の図は力強く腕を突き出すモーションの前段階なので、横から見たらCを寝かせた形状に脚がなっています。
加えて、これを真上から見ると左右の腕もC状、体全体もC状になっています。

先ほど触れたパースに関しても左足は線のむこうに、右足は線の手前に設定しています。


さて、「発生」はできたので「持続」を作ります。持続は相手を打つコマですね。
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ほいっと。今回は右腕を突き出し、掌底(手のひらの下の方、硬い部分)で相手を打つモーションです。
上のコマと比べると、上半身が回って右腕を長くつきだし、上半身を前傾させませた。
人体の動きは筋肉の収縮と弛緩で説明されますが、こと運動という話になると
この筋肉が各部位の回転を引き起こし、回転により大きな力が引き出されるという例が多々あります。
(ex:腕だけでボールを投げるのと、腰の回転を使って投げるのだと後者のほうが強いボールが投げられる)
単純に言うと「回転させたほうがストロークを長く取れるので強力な運動ができる」って事ですね。
ここらへんは格ゲーのモーション等を参考にしつつてけとーにやってみましょう。

最後に、「硬直」のアニメ。このパートでは、最初から2つのコマを作っちゃいます。
というのは、今回作ったのは強力な打撃なので「反動」と「フォロースルー」が必要だからです。
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・・・よくわかりませんが、相手をバーン!と打ったあと反動で手が流れる(左)絵と、
その後前傾していた上体を元に戻し、踏み込んでいた脚を元に戻し、腕もニュートラルへと戻る絵を作りました。
最初から頭のなかで全てのモーション付けが想像できるなら頭から順番にやっていってもOKです。

0.png1.png2.png3_201406032030198c9.png4.png5.png





今回とりあえず作ったのは以上の6枚のひな形です。後はこれを見ながら下絵を作るなり、
どうしてもできなければトレスをするなりしてモーションのひな形を作っていきます。
私はここから先の作業はSAIで大きめの解像度で行い、下絵が完成したらアニメテストを行い、
その後galeで縮小してスプライト化しています。

◆下絵を作る
下絵化する際において一番重要なのは最低限どこがどのパーツかわかることです。
あまりガッチガチにやる必要はないですが、ペイントツールを使ってうにうに線だけを抽出します。

0_s.png2_s.png
こんな感じで適当にガサガサッと適当に形だけわかるように線を抽出します。
一二三の場合は袴を履いていますので、袴の形を描き込み、他に袖・前髪等も最低限描いています。

線画が全部できたらアニメとして破綻していないかチェックします。

◆アニメとして破綻していなかチェック
gifアニメを作るツールを使ってアニメとして破綻していないかチェックします。
(面倒ならこの段はwindows標準のビューアーで線画だけを入れたフォルダを開き、
 →キーを連打して人力パラパラ漫画にしてチェックしても良いですが、一応チェックはしましょう)

MA.gif
とりあえすSAEに突っ込んでアニメーションを出力しました。

格ゲーのスプライトには「表示フレーム数」の概念があることはご存知だと思いますが、
この設定も非常に重要な項目となっています。

等速MA.gif

左のアニメと右のアニメは全く同じアニメのフレーム数を変えただけのものです。(IEだとちゃんと表示されてないかもしれません)
ですが、左の打撃は軽そうで右の打撃は重そうに見えませんか?見えますよね?(強制)

このように、同一のスプライトを使ってもフレーム数の設定一つで技の印象は大幅に変わってきます。
まず大前提として、「全てのコマのF数を同値にする」というのはやってはいけないと考えます。
そのうえで、アニメーションにフレーム数の差を付けて緩急を生じさせていきます。
(アニメーションの専門用語ではタメ・ツメというらしいのですが、詳しい事は知りません・・・)

「力をタメるモーション」→「攻撃の発生」を長めに確保しておいて
「攻撃発生」→「インパクト」はできるだけ省略・短い時間表示にし、
「インパクト」→「フォロースルー」に反作用が来るコマを入れる、長めに確保する。

と、それっぽっく見えるかと思います。

3Dモデルからのモーション出力などで作った場合、これを意識してきちんとフレームの割り振りをしたり
間を抜く処理をしてやらないと全部もっさりした動作に見えたり、何をしているかわからない謎のモーションに
なったりしてしまう場合があるのではないでしょーか。とかその辺の話ですね。

以上、クソの役にも立たないような講座みたいになってきたメモ書きでした。
MUGENキャラ作成は絵が描けなくても、見よう見まねでもなんとかなるぞ!というお話。
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そろそろVHのクライアントオーダーを消化するためにVHに向けた装備作り。
とりあえず最低限として、2スロ、スキルⅢ+ソールは作っとくといいよ~と言われたので
安直にパワーⅢ+ヴォルソールのヴェントテトラを頑張って作りました。

一箇所で打撃+60、それが3つなので単純に打撃+180。
そこにヴェントのセット効果の打撃力+40で打撃力+220は結構おいしいですねー。

今日はレッグにスロ穴開けからやったのですが、そこでものぐさしていきなりパワーⅢをねじ込んで見たところ
ものの見事にパワーⅢ+適当な能力にすることに成功。
そのまま2スロヴォルソールを突っ込んでみたらまた成功。
その後+10までストレートで成功・・・と、本当に気持ち悪いぐらいドゥドゥ運がよく比較的安くあがりました。

なんとか防具は完成したので、後は武器ですねー。
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とりあえず弱パンチの実装とかをしてみました。
前回のキャラクター(絢)の時に作ったヒットエフェクトが地味すぎて視認性が微妙だという
ご指摘を頂いたので、前回よりも自己主張の激しいエフェクトになってます。



余談。Aviutlやエフェクト作成ツールなんかでエフェクト作れるぜ!という話はこっちのブログでもしてるんですが、
減色関連についてはこっちにはあまり書いていなかった(twitterでは書いていた)のでまた少し触れておきます。

ご存知の通り(?)MUGEN上で使うスプライトは1枚あたりの色数は256色、実際にはそこに
透過色一色を含むので255色です。この255+透明色で最初から画像を作れば綺麗にできるのですが、
Aviutlなどの動画系ツールやエフェクト作成ツールなんかではそんなこと考慮してるわけがないので
そこら辺をMUGEN用に加工するためのちょっとした知識。

1,まず色々な手段でエフェクトを作る
動画作成ツールや、エフェクト作成ツール、素材集からの引用などとにかくなんでも良いので
bmp形式で一旦連番の静止画にしてしまいます。
この時点で出力の色数をオプションで設定できれば良いのですが、世の中
「256色以下のエフェクトを作成する」事を想定しているツールはそうそうありません。

んだもんで、とりあえずまずは先に出力してしまってください。
フルカラー

これが今回256色以上で出力したスプライトです。
ツールによってはよくわからない縦横比保持とかでサムネがめちゃくちゃですが気にしない。
一般論として、基本的に「小さいものを無理やり拡大する」より「大きい物を縮小」した方が綺麗にできるので
(ご存知の通りです)テスト書き出しの際はある程度大きく確保しておく方が仕上がりが綺麗です。

2,エフェクトが完成したら、一番色要素数が多そうな一枚を抜き出してGraphicsGaleで開く
一番色要素数が多そうなのを選ぶ理由は、そこからパレットを作ったほうが綺麗にできるからというだけの理由です。

パレットの基準になるスプライトを決めたら、まずは減色処理をします。
上部のメニューバーから全フレーム>色数を選んでください。するとこういうメニューが出ますので、
減らしたい色数を選択してください(MUGENの場合は256色)。

色数

ここで重要な点、上部についているオプションの選択によって減色方法がかわり、
エフェクトによって適する減色方法は異なるという事を知っておくときれいな減色ができます。
公式サイトやヘルプを見てもどれがどういうロジックなのかさっぱりわからないのでいじってみた範囲での
推測なのですが、

・Aタイプ:使用された色を左上から順番にパレット化していく?パレットの並びはそのまま
・Bタイプ:使用された色をパレット化した後、色順に整列する
・Cタイプ:使用された色に近似した見た目になるよう、様々な色が挿入される(使ってない色が発生する)
・Dタイプ:同上、明確な違いがわかりづらい

という感じ。単色の砂煙系のエフェクトなんかだとAタイプが一番綺麗に減色できますが、
複数の色要素を含む(カラフルなヒットスパークやエフェクト)はCかDが一番色の再現度が高いように思います。
ただそのカラフルというのも色要素がかなり多いものになるとCやDでも綺麗に減色できませんので、
RGB分割法で3色を重ねあわせた方が綺麗にできると思います[要出典]
B~Dタイプは減色結果が256色固定ですが、今回はその256色なので問題ありません。

パレット
MUGEN側の仕様上、「透過色はパレットの左上」である必要があります。
透過したい色が左上でなく変な位置にある場合はShiftを押しながらD&Dして左上の色と入れ替える事で
元ファイルの色をいじらずパレットの並び順だけを変更することができます

とりあえず納得の行くパレットができたらパレットウィンドウにある「↓」マークのプルダウンメニューから、
「パレット保存」で今完成したパレットをパレットファイルとして保存しておきます。

3,一括減色・縮小処理
以上までの処理が終わったら、最終手段として一括変換をかけていきます。
galeのメニューバーのファイル>一括変換を押すとこんなタブが出てくるので、
インプット、アウトプットタブで変換対象のファイルを、アウトプットタブで出力先と形式を設定します。
(この際、元ファイルを上書きしてしまうと修正したくなった時に元ツールの出力から
やりなおしになってしまいますので、テスト出力用のフォルダを作っておくと良いです)

一括変換
「サイズ」の欄では出力時のサイズを変更できます。オプションで出力サイズ固定かパーセンテージ指定ができます。
一例として、エフェクトでかすぎたかな?と思ったらここで50%テスト出力するなどができます。
オプションのスムースはチェックをつけると心持ちスムースになります。

「透過色」「JPEG」「TGA」は関係ないのでいじらなくてOKです。

「カラー」は色数で256色を選び、ディザ・グレイスケールのチェックは付けません。
パレットファイルでは先ほど作ったパレットファイルを指定し、ピクセルに色を合わせるにチェックを入れます。
こうすることで、先ほど出力したパレットファイルの色に全てのファイルの色を合わせてくれます。

設定が終わったら、あとはテスト出力開始。
出力が終了したら、そのままSAEにぶち込んでテストができます。

SAEにぶち込む時は「余白削除」と「先頭のみ独自パレット」にチェックを入れましょう。
こうすることで、何も写っていない余白部分をツール側で自動でカット(crop)してくれ、
パレット共有にもチェックを入れてくれますので効率的・小容量で済みます。

プレビュー
SAEのプレビュー機能を使ってair画面でエフェクトが実際どう見えるのかをチェックすることができます。

ここからは余談の余談。
ここで作ったエフェクトを実装するわけですが、所謂D4と呼ばれている、ハイレゾに対応したキャラの場合の話。
デフォルトのhitdefの中にはsparkno=というオプション項目があり、通常はここで設定をする・・・のですが。
MUGEN1.0は高解像度をサポートするすると言いつつsparknoは1.0倍出力のみのままです。
キャラ本体はscaleを0.5などにすることで擬似的にハイレゾを表現してるわけですが
(余談ですが1.0ではこのOpenGLをサポートしたので拡大縮小もwin版より綺麗にできるらしいです)
エフェクトは1倍表示のみ・・・という状態で作業するとキャラとエフェクトのサイズ比がややこしくなってしまいます。

ですので、おとなしく

[State 200,ヒットエフェクト生成]
type = Explod
trigger1 = Movehit
anim = (スパークナンバー)
pos = (表示位置)
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = 1
ontop = 1

とか書いてエフェクトを発生させたほうが良いかと思われます。

L攻撃ヒットスパーク

黒に近い色が入ってるせいできったなく見えますが実機では綺麗に表示されます。

余談の余談の余談。
投稿した動画がきっかり一週間で2525再生を突破しました。
そもそも2500再生を突破するのがかなーり久々なのですが、やはりサムネイル効果はすさまじいですね。