やってるゲームとかの雑記
a_20140531160302c24.png

相変わらず右腕の神経とかデッサン力はガバガバですが通常攻撃用のスプライトを作り始めました。
通常攻撃はとりあえずのモーションだけぼんやり考えてて、細かい話は一切決まってません。

通常攻撃周りはとりあえずチェーンコンボというか簡単なL>M>Hでつながるようにする予定。
あとL始動だと補正のかかり方が大きいとか、Mを非チェーンヒットさせるとのけぞり時間微増とか
そういう感じで作ってこうかな~とか思ってます。



どうでもいい話。先月だか先々月だかにゲーム『Dead Space』を無料配布した事で話題になった
Originですが、今月の無料配布ゲームは『BATTLE FIERLD3』とミニゲームが一本。
Steamと比べるとゲームの単価は高めですが、「面白くなかったら返品OK!」を掲げていたり、
「厳選ゲーム」というのを前面に押し出しているのでハイクオリティなゲームを探すには便利そうです。
サービス提供元の関係で殆どEA作品ってかんじですが。

急に暑くなってきた影響なのか、Dead Spaceの動作が不安定なのか、昨日は
デドスペ起動してみたらブルスク→その後熱暴走でPCが落ちるという事があったので
朝からエアダスターで徹底的に掃除したり、PCの下に100均のゴム足を買ってきて噛ませたりしています。
(デスクの面と筐体の間に隙間ができる事で冷却効率が改善されます)
皆様も暑くなってきましたらば、マシンの突然の不調などにお気をつけください。
毎日、作業したらバックアップをとろう!(オンラインストレージが便利だ)



余談の余談。先日投稿した動画、まだ一週間と経っていないのに2525再生突破しそうです。
おっぱいがあれば細かい内容なんていらんかったんや!!


スポンサーサイト
2014年上半期にアップロードされたオリジナルキャラクターの製作動画を
ちと気が早いですがまとめてみました。
集計方法は2014年5月29日現在から「MUGENキャラ作成」タグを遡っていき、
最新の動画を見つけた場所に最新動画として記載しています。
一部、完全にオリジナルでないものも気になり次第ピックアップしていますのでご了承ください。
集計が雑なので漏れてたらコメントでアピールしていいのよ?

なお、最新の動画がある場合はその動画の最新月に入れてあります。

■2014年1月
・SDゆうかりん
ボディビル、女子プロレスをテーマにした技が搭載された風見幽香(ゆうかりん)。
大胆なコスチューム変更がなされていることもあり、スプライトはほぼオリジナル。



・先代巫女
美麗なグラフィックの先代巫女(一応、原作には存在しないキャラという事でオリジナル枠という事で…)。
現在通常技が完成しているそうですが、ひとつひとつのモーションが躍動感がありスタイリッシュですね。


・クラースナヤ・ディヤーヴォル
魂魄妖夢をベースにしたスピードと手数を重視のキャラクター。
突進・急降下技などを数多く備えたラッシュ力重視で、髪型はポニテに変更されています。


・アフターアネル
AKOFキャラクターの「アネル」の1年後という設定のキャラクター。
アネルの私服バージョンという設定で、拳法要素がオミットされ炎で戦うように変更されている。


■2014年2月
・オスモウさん
ますけんぷくんさんのシンプルキャラクターシリーズ。その名の通り、相撲をテーマとしたお相撲さんです。
多彩な相撲技を持つ本格派相撲キャラクター。なにげに横綱だそうです。


■2014年3月
・CV-01
日本人女性をベースにある兵器開発グループが試作したサイボーグ兵器。
ビームサーベル、光線砲、ミサイル等を使った遠距離タイプのキャラ。


・恵曇愁子
flax氏が兼ねてより製作されていたオリジナルキャラクター。
画面狭しと動きまわる大胆なアクションが魅力的です。


・滝夜叉姫
妖術師であったと言われている平将門の娘、「滝夜叉姫」をモデルに
ドット絵板の企画、「第1回聖板戦争」においてデザインされたオリジナルキャラクター。
(平将門が討たれた一族が没落した後、貴船明神に夜な夜な参ったという逸話が「丑の刻参り」として伝わっている)


■2014年4月
・先代巫女
デフォルメの効いた、かわいらしくもカッコイイ先代巫女。
現在はKFMをベースにとりあえずアニメを実装した段階だそうですが、
このさきどんな性能のキャラになるのか非常に楽しみですね。


・Leonard Carlyle
AKOFキャラクター。スーツ姿がキマっている、知られざる研究所編ボスキャラクター(中ボスらしいです)。
ボスキャラクターとのことだけあり、エルクゥと良い勝負になるレベルのようですね。


・大谷霊夢
ゲーム戦国BASARAに登場するキャラクター、大谷吉継をモデルにした
自身は座したまま、周囲を浮遊する玉を自在に操り戦うスタイルの霊夢。


・北斗マン
サムネオチ。北斗風の性能になったカンフーマン。
北斗の拳風のシステムが実装され、世紀末ムーブが可能になっています。


・エラーしいたけ
windowsのエラーとかで出てくるアレ(赤い丸のアイコン)。
例のエラー音が出るのでいろいろと心臓に悪い。


・ソグネ・フィヨルド
リアス式海岸さんのオリジナルキャラクター。
腹筋と絶対領域も眩しく、スタイリッシュなモーションが光ります。


・カリス・アルテリア
凶悪キャラ。動画内では細かい性能等はわかりませんが、
今後露骨に高性能なものの操作が難しい~という方向性で製作していく、との事。


・緋蒼のエスト
4年越しに製作されたAKOFキャラクター。紅い氷と蒼い炎の2つを使い分けて戦うキャラクターです。
2モードを使い分けつつテクニカルに立ちまわる中ボス性能だそうです。冒頭に入っているAKOFキャラセレは壮観。


・htohtos-goy
クトゥルフ神話に登場するヨグ=ソトースを元ネタとしたオリジナルキャラクター。
元ネタのヨグ=ソトースは我々の住む3次元空間を横切って行く際に虹色の光球の塊として観測されることがあると
言われており、それをイメージした球体や腕等を使って攻撃します。

・松永紫
戦国BASARAに登場するキャラクター、松永久秀をモデルにしたキャラクター。
(史実で爆死したため、BASARAでは火薬を使うキャラクターとなっている)
モデルとなった松永久秀と同じく、火薬を使った技で戦う八雲紫です。


・\イージスです/
twitterの艦これプレイヤー(の一部)の間で話題になったイージス艦きりしま。
その宮城地本による擬人化バージョンがまさかのキャラ化。


・アラン
夜業さんのオリジナルキャラクター。金属のような異形の片腕を武器とし、
豊富な当身系の技を持っています。ゲージ技の演出がシンプルにまとまったうえで格好良いです。


■2014年5月
・参麓(さんろく)
野球ユニフォームを着たオリジナルキャラクター。
製作者がパワプロ好きでこうなったということですが、詳細についてはまだ不明です。


・一二三
わたしです(AA略)
Part1より再生されてます。ありがとうございます。

・銀槍虎
ケットシーさんのにゃんこキャラシリーズの最新作です。
その名の通り、槍と召喚術を駆使して戦うキャラクター。


・日向義仲/風生夏香/月影なのは
島村鰐さんによるオリジナルキャラクター、まさかの3人同時リリース
これを視聴(み)ずして何を視聴(み)る!?驚きのクオリティです。




・ニンジャ
ますけんぷくんさんの新キャラ。ハイペースで新キャラを製作されててほんとすごいですね。
体術や忍具・ニンポウを駆使して戦う忍者キャラ。シリーズ恒例となった動画解説も面白く・・・ゴリラナンデ!?


・ナナコ
都古改変キャラ・・・と見せかけて、モーションが大幅に変更されており、
布状のものや墓などが飛び出すキャラクターになっています。
霊魂のようなものも追従しており、これによる攻撃も。



■まとめ
2014年1月を迎え、一番に投稿されたのはアフターアネル(AKOF)。

2月はMUGENキャラ作成タグへの投稿数がやや少なかった事、
原作付きのキャラクター、改変キャラなどがメインであった事が集計外動画の多い要因となっています。

3月には恵曇愁子・滝夜叉姫の動画が投稿されており、
~4月にかけては製作動画の投稿数が増加傾向だった事もあり多くのキャラクターの製作動画が投稿されています。

5月・・・というか上半期のビッグニュースとしてはやはり島村鰐さんのオリジナルキャラクターが
3キャラ同時公開されたということでしょうか。

総合すると、元日に投稿されたアフター皮切りにAKOF関連のキャラクター製作動画が数多く投稿されており、
再びAKOFプロジェクトが動き出し色々なAKOFキャラクターの製作が進んでいる事がわかります。

また、それ以外では東方キャラに他の要素を足したキャラクターの作成は相変わらず元気があります。
今回のまとめで集計されたうち、かなりの数となっており根強い人気を伺わせます。
先代巫女は2種類のプロジェクトが平行して動画投稿されていますね。

ますけんぷくんさんはコンスタントにキャラクター製作動画を公開されており、
今回の範囲でご紹介したのはその最新2本となっております。

以上、2014年1月1日~2014年5月29日現在でのMUGENキャラ作成タグからのご紹介でした。
なお、一番上で書いたように雑に斜め読みしながら集計したため、
抜け・入れ忘れ等ありましたらコメンド等でアッピールしていただけますと助かります。
pso20140529_150220_000.png

そろそろ防具なんとかしないんとな~という話をしてたらセット効果があるのを
クラフトして使ってみては?ヘラ系、ヴェント系がおすすめ・・・という話を教えていただいたので作ってました。

1,適当にヴェントヘクサを買う
2,2スロ、ソール/パワーⅢにする
3,グラインダーで10まで削る
4,クラフトして性能アップ

・・・っていうだけの手順なんですけど、慣れないこともあって2で結構苦労しました。
運良く2スロのヴェントが投げ売りで買えたのであとパワーとヴォル・ソール付けて終わり~と
思っていたものの、そこで早速ドゥドゥの洗礼をくらい見事に0スロと化したという。

その後、スロ開けの勉強も兼ねて0スロから1スロへ、1スロから2スロへのスロ開けに挑戦し、
パワーⅢの付いた2スロ品の調達、ヴォル・ソールの付いた2スロ品の調達・・・など。
在庫があればよかったんですが、ヴォル・ドラゴンは個人的に苦手だったのもあり
見事に2スロ品の在庫もなし・・・等色々後手後手に回った結果なんやかんやで150kぐらい浪費しました。
まあ、全部私のお金というよりクロトさんの財布から出てきたお金なんですけど。
多分これはドゥドゥが吸い込んだお金がクロトの財布から出てくる暗黒システムですね、間違いない。

とりあえずできる範囲だけで1段クラフトしたんですが、既に今まで使っていたアームよりも防御力が高いです。
これに順番にクラフトしていけばベリーハードでもそこそこ使えるらしいので、頑張りたいですね。



メモ。理解した範囲でのPSO2の武器・防具の特殊能力の話。

・PSO2に存在する武器・防具には、特殊能力が追加されているものがある
・この特殊能力はドロップした装備にランダムで付いており、拾う前から確認可能。
・「○○スロ」と呼ばれるのはこの装備についたオプションの数の事。1スロなら1つ、2スロなら2つ。

☆この装備に付加されたオプション効果は、特殊能力追加を使う事で別の装備に移し替える事ができる。
  (ただし、移し替えるのに使ったアイテムは成功/失敗にかかわらず消滅する)
☆装備を合成する際、同系統のアイテムである必要がある(ソードならソード系、防具なら防具のいずれか)
  全く同一のアイテムだった場合は成功率にボーナス効果が得られる。
☆そもそもその装備に付与されていたスロット数を拡張してオプションの多い装備にしたい場合は
  エクストラスロットを使って限界数までオプションを継承する必要がある。
  ただし、エクストラスロットを使用した場合は全体の継承率が低下し、最悪0個にされる事もある。
☆基本的に、特殊能力追加に使える材料はベースアイテムと同じオプション数の装備。
  2スロに付与したいなら2スロのアイテムが必要に、3スロなら3スロのアイテムが必要になる。
☆素材アイテムは2つ一気に使用することができ、2つ使うことで成功率にボーナスが付く。
  ベース+素材1(欲しい能力を含む)+素材2(欲しい能力含む)→欲しい能力を継承させたベースという格好で
  やると若干成功率が高くなる。

[具体的手順]
A.ベースアイテムが0スロ、1スロなのでまず2スロにする場合

0スロ→1スロにする時は何でも良いので適当な1スロ品を二つ素材として持ってきて、
エクストラスロットを使用して0スロから1スロに進化するまで繰り返す。
どうせ後で上書きしてしまうのでつける内容は何でもOK。

・ベースアイテム( )+合成アイテム(適当な能力)→エクストラスロットを使用→ベースアイテム(適当な能力)

1スロ化に成功したら、今度は同じように1スロ品を二つ素材として持ってきて、
エクストラスロットを使ってどうでも良いスキル2つか、片方を最終的にⅢにしたいスキルのⅠを継承した2スロにする。
成功するまで頑張ってトライ。

・ベースアイテム(適当な能力)+合成アイテム(欲しい能力のⅠ)×2
 →エクストラスロットを使用→欲しいスキルのⅠと適当な能力の2つが付加されたベースアイテム


B,2スロ品をソール・Ⅲにする場合
2スロ化が完成したら2スロに欲しい能力のⅢとソールを継承させる。
まず欲しい能力のⅢをつける方から。(この例ではパワーⅢを付加する)

欲しい能力のⅢがついている2スロット品を用意する(欲しい能力Ⅲ+何か)。
この欲しい能力のⅢがついている2スロ品がない場合はビジフォンで検索したり、自作も可能。
ビジフォン検索する場合は上から二番目の能力欄→欲しい能力を絞って検索、
自作する場合は上述の2スロ化の手順をしたあと、以下のように特殊能力追加をする。

・素材の2スロアイテム(パワーⅠ+何か)+素材の素材2スロアイテム(パワーⅠ+何か)×2
 →選択肢にパワーⅡが表示されるので、それを選びパワーⅡ+何かにする


・パワーⅡが付いた2スロアイテム(パワーⅡ+何か)+素材の素材2スロアイテム(パワーⅡ+何か)×2
 →選択肢にパワーⅢが表示されるので、それを選びパワーⅢ+何かにする


つまり結構長い回り道をして、素材の素材の素材を作っていき、最終的に(パワーⅢ+何か)のついた
アイテムを2つ用意する必要がある(持ってる場合はここらへんの手順はスキップ可能)。

ベースアイテムとパワーⅢ+何かの付いたアイテム2個の合計3つが用意できたら、

・ベースアイテム(何か+何か)+パワーⅢのアイテム(パワーⅢ+何か)×2
 →(パワーⅢ+適当な能力)を付加させたベースアイテム完成


これでようやっとパワーⅢの付いた2スロアイテムが完成。
後は同じように自分が使いたい○○ソールの付いた2スロアイテムも調達してくる
(めんどくさかったらビジフォンで検索し、能力数2スロにしぼって検索)。

・ベースアイテム(パワーⅢ+適当)+(ヴォル・ソール+何か)のアイテム×2
→(パワーⅢ+ヴォル・ソール)を付加したアイテム完成。


ソール系の成功率は低いのでもしあれば付加成功率アイテムとか。
もしこれで失敗してしまい、パワーⅢだけになった場合、ソールだけになった場合は以下の通り

パワーⅢだけ残った場合
・ヴォル・ソールの付いた2スロ装備を2つ調達し、
 ベースアイテム(パワーⅢ)+(ヴォル・ソール+何か)×2→エクストラスロット使用→(パワーⅢ+ヴォル・ソール)


ヴォル・ソールだけ残った場合
・パワーⅢの付いた装備を1つ、ヴォル・ソールの付いた装備を1つ用意し
 ベースアイテム(ヴォル・ソール)+(ヴォル・ソール+何か)+(パワーⅢ+何か)→エクストラスロット使用
 →(パワーⅢ+ヴォル・ソール)

不幸にも両方失敗して0スロになってしまった場合
・一番上のスロ開け(A)からやり直し


見事に成功し、(欲しい能力のⅢ+欲しいソール)ができたら完成。
後は適当にグラインダー使うなりクラフトするなりして使えばOK。
a_20140527155327712.png



てけとーに。

5300番、気絶(めまい/Stun/Dizzy)はエレクバイトのドキュメントによれば必須アニメではありません
が、一部の基礎システムに気絶やそれに準ずるものがある場合や乱舞技の演出として
この必須ではない5300番を参照しているキャラは多いです。
というかカンフーマンにも入ってますけど、何故か必須スプライトの一覧には書いてないんですね。

具体的な例を挙げるとスト・KOF系のゲームの気絶システムを筆頭に一定時間内に敵に攻撃を当て続け、
気絶値が一定以上になると気絶を誘発する、あるいは最初の強力な攻撃で気絶させてその後強力な技を叩き込む
乱舞技系の演出・・・等でしょうか。
最近はそもそも蛇足システムとして切り捨てられてる場合なんかもありますけど
(ここらへんの思想は人によって色々あるでしょう)、MUGENでは前者のシステムや演出を
採用・搭載しているキャラがかなりの数存在しています。

必須ではないという理由で5300を入れていないと、相手が5300番animを指定した時に、
そのキャラクターは空のアニメを指定したことで透明になり、食らい判定も設定されていなければ消失します。
既にお察しの通り、この状態になってしまうと「気絶すると無敵になっちまう」ということですね。
同様にHitdefを出すタイプの乱舞技もそこから先ははずれてしまいます。

ココらへんが起こるとまず見栄えが悪いというかめちゃくちゃになっちゃいますので、
とりあえず自分の側で使う予定がなくとも5300番は適当に何か繕って入れたほうが良いと思います。
元のゲームのスプライトに気絶やそれに準じたスプライトが無い場合は、立ちくらい(上段)あたりの
アニメを流用して埋めたりしてるようです。

事実上の準・必須スプライトという感じでしょうか。
・・・という、ごくごく当たり前の話でした。



先日投稿した動画、最初に投稿したPart1の再生数を投稿2日で早くも越えております。
ありがたやーおっぱいパワーだ





■SUMOU?

相撲をテーマにしたキャラというのは非常に少ないです。
というか、エドモンド本田が偉大すぎて付け入る隙がないと言ったほうが良いでしょうか。
MUGENだとですからーさんが製作された播磨灘/谷町光司や、四条雛子、
それとますけんぷくんさんのオスモウさんぐらいしか相撲キャラというのがまず居ないです。
(余談ですがオスモウさんはかわいい上にシンプルで動かしやすいので好きです)

MUGENは色々なキャラがいますが、相撲というジャンル自体がかなり空白なわけです。
何も相撲キャラと言ったら相撲取りそのものである必要はありません。
四条雛子のデザインに関してもキャラデを担当した森気楼氏は「女子相撲ブーム来る」と仰ったそうです。
特に昨年・今年とアツい感じになっている相撲。このタイミングで相撲というのは大いにアリだと
個人的に思っています。

元々、一二三というキャラクターがパワーキャラというのを念頭にしていたのもあり、
相撲要素を持ち込むことは悪くない選択肢だと考えました。
相撲のルーツは元々は神話にあり、相撲は神事でもあります。シナジー効果があると言っても過言ではありません。
新デザインの腰に巻かれた綱にはそういう背景がありまして、つまり横綱をイメージしています。

ただし雲龍型・不知火型のどちらでもない(≒実在の相撲流派ではない)ということで、腰の後で
縄を結ぶ形はどちらのものでもなく、無難に"総角(あげまき)結び"ということにしています。
総角結びは古くから伝わっている飾り結びの一種で、神事に使われる物品や武具に用いられています。
この形自体が生命を象徴する縁起の良いものであるとされ、和鎧の背中などにも護符の一種として作られています。

■プロレス要素はどこへ行ったのか?
私は必ずしも相撲とプロレス要素は相反するものではないと思います。
というかバキでも猪狩が横綱とプロレスやったじゃないですか。じゃあ逆も然りで
相撲はプロレスもできるんじゃないか?という考えがあります(超理論)。
ですので、プロレス技や要素に関してはこちらも一部を継承・新造する予定でいます。

■前仕様についてもろもろ
当時は若く、技術力も何もかもありませんでした。

■おっぱい
おっぱい。

ニコニコとYoutubeに同じ動画を投稿しましたのでどちらでもお好きな方でみてくだち。
君の2分20秒をくれ!!おっぱいあるから!!

今回サムネイルのイラストを描いてくだすったのはゲルマン弥次郎兵衛さん(@geryaji)です。
ありがとうございます!ありがとうございます!
a_20140524212650269.png

とりあえずハイジャンプの実装関連とかをちょこちょことやりました。
ハイジャンプと言ってもまず一二三のジャンプ力が非常に低いので、ハイジャンプと言っても
「普通のキャラのジャンプ」ぐらいなのでハイとはなんだったのか(哲学)という感じですが。

以下CNSのメモ。CNSに関しては地球さんが公開されてる教材用カンフーマンの改造と
MUGEN研究所でAkagiKさんが公開されてるハイジャンプの方式の組み合わせ。

◆cmdエントリー部に書くもの ;---------------------------------------------------------------------------
;ハイジャンプ関連
;---------------------------------------------------------------------------
[Command];ハイジャンプ
name = "HJ"
command = ~$D, $U
time = 8 ;入力猶予は8F(それ以下で操作した時に暴発しないように)

[Command];ハイジャンプ暴発防止用
name = "NHJ"
command = ~12$D, $U
time = 8
;下要素がずっと入ってる状態で上を入れてもハイジャンプを暴発させない

[Command];ハイジャンプ暴発防止用
name = "NHJ"
command = /$D
time = 12

ハイジャンプ関連は完全にAkagiKさんが公開されているもののパクリです。
とりあえずこれをねじ込んで「ハイジャンプ」のコマンドをエントリーさせて、cmdファイルの下の方にも追記。

◆cmdの下部に書く物[State -1,ハイジャンプセット]
type = Varset
trigger1 = command = "HJ"
trigger1 = command != "NHJ";不正入力排除
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl = 1
v = 0
value = 1


ハイジャンプの入力が成された時(かつ、ハイジャンプではない不正な入力が入った時はそれを弾き)、
任意の変数に1を代入してスイッチとして使います(ここではとりあえずvar(0)をスイッチにしました)。
cmd側でやってることは、「ハイジャンプの入力とスイッチの操作」だけ。
あとの事はcnsの-3ステートに書きます。

◆本体CNS、-3の中に書くステート;---------------------------------------------------------------------------
;ハイジャンプ関連
;---------------------------------------------------------------------------
[State -3,ハイジャンプスイッチオフ]
type = varset
trigger1 = stateno = 50
trigger1 = time = 2
v = 0
value = 0
;ステート50の2F目になったらハイジャンプのスイッチをオフにし、再使用可能にする。
;この処理を忘れると一度ハイジャンプを使ってしまうと二度目ができなくなる。

[State -3, ハイジャンプ成功時加速]
type = veladd
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = stateno = 50
y = -(任意の数字、盛りたい量だけ。必ず負数にしないと逆にジャンプ力が下がる)
;ハイジャンプスイッチがONになっていたらY方向に上向き(マイナス)の速度補正
;今の速度に追加で速度を盛ることで「通常より高いジャンプ」にする

[State -3, ハイジャンプ成功時前方向]
type = veladd
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = stateno = 50
trigger1 = command = "holdfwd"
x = (任意の盛りたい量)
;ハイジャンプスイッチがONになっていたらX方向(前)に速度補正
;縦方向が加速したのに横方向が加速していなかったらおかしいので横も増やす

[State -3, ハイジャンプ成功時後方向]
type = veladd
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = stateno = 50
trigger1 = command = "holdback"
x = -(盛りたい量)
;ハイジャンプスイッチがONになっていたらX方向(後)に速度補正
;こちらは「バックジャンプ」用のため、負数にしないとおかしくなる

[State -3,ハイジャンプアニメ変更,垂直]
type = Changeanim
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = stateno = 50
trigger1 = anim = 41
value = 51;
;このハイジャンプのアニメ変更~というステコンは今回のcnsで唯一自分で考えた部分。
;ハイジャンプ時にアニメが通常ジャンプと変わるキャラの場合に使用する。
;アニメが使い回しの場合でもモーション自体を長くした別アニメにした方が本当は自然かな・・・?
垂直ハイジャンプのアニメ番号を指定。今回は51を使ったので51とします

[State -3,ハイジャンプアニメ変更,前]
type = Changeanim
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = anim = 42
trigger1 = stateno = 50
value = 52
;同上。こちらは前アニメの変更用。52にハイジャンプ(前)を入れたので52にオーバーライドしてます。

[State -3,ハイジャンプアニメ変更,後]
type = Changeanim
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = anim = 43
trigger1 = stateno = 50
value = 53
;同上。こちらは後アニメの変更用。今回は53にハイジャンプ(後)を入れたので53にオーバーライド。

[State -3, ハイジャンプ残像追加]
type = AfterImage
trigger1 = var(0) = 1
trigger1 = stateno = 50
time = 12
Length = 9
timeGap = 1
FrameGap = 3
Palcolor = 200
PalContrast = 100,100,100
PalBright = 50,50,50
Trans = Add1
;ハイジャンプした時にシュイーンという音とかと一緒に出る残像を入れました。
;残像の設定はいろいろ人によって好みがあるのでおこのみで。
今度はこっちは地球さんが公開されてる教材用カンフーマンに入ってるハイジャンプの記述のほぼパクリです。
自分で考えたのはアニメをオーバーライドすることで特別なアニメにすることぐらいですね。

上で書いたとおりこれらは全部-3ステートに書いてますので、当のジャンプステートはほぼいじってないです。
別件(着地時のデフォルト砂煙を消したくて)でいじりはしたんですが、それはそれで。
ジャンプステートをいじるとするなら、ジャンプ開始効果音を鳴らすステコンを2つに増やして
var(0)が0の時か1の時かで効果音をかえる、つまりハイジャンプ効果音を入れるとか、そういう感じ。

最初はハイジャンプのステートを直接ジャンプ関連に書き込んで増やそうかと思ってたのですが、
ハイジャンプとジャンプを別ステートとしてしまうと
・管理がめんどくさい(ジャンプ関連をいじったらいじり直しになる)
・空中技etcを増やすときにステコンが煩雑になる
というところからとりあえずこういう方式でやってみることにしました。

いやーしかし、殆ど人の書いたトリガーとステコンの丸パクリという・・・ひどいもんだ。
5210 空中受け身


ここ最近こいつPSO2ばっかやってるじゃねーかってかんじでしたが一応作業。
起き上がりモーションとその使い回しでできる空中受身関連。

51 前ハイジャンプ
51 後ハイジャンプ
もともとカンフーマンがそうなんですが、空中受身のアニメはジャンプアニメと一部共用なんですねー。
せっかくなので別モーションでハイジャンプとか実装しようかな?とかぼんやり思ってます。
問題はハイジャンプのステコン関連をまったくと言っていいぐらい思いついてないことですね。

とりあえず手っ取り早い手段としては、ハイジャンプ用のコマンドを検知したら
適当なvarをスイッチとして使って、x,y方向両方に少しだけ速度を盛ってジャンプステートに投げるやり方かなー?
問題はアニメの切り替えがめんどくさそうなことなんですが・・・。
pso20140521_192342_000.png
これジャスガできるって教えてもらったぜ!!

pso20140521_201905_002.png
ニンジャっぽいですね。これでバイザーが開閉できるギミックあったら完璧なんですけどね。
いい色ですねー。ミサイルポッド・武器迷彩で完全にモーター理念を感じます。
ゲートエリア二階に居るクロトのクライアントオーダーをクリアするとたくさんお金がもらえる!という事で
ちょこちょこやってます。

pso20140520_193721_000.png

まだTAの回り方が全然わかってないので効率が良いかどうかはおいといて、
ノーマル難易度でも結構な額のお金がもらえる・・・うえに、デイリークエストなので翌日またできるという。
新しい装備を購入してグラインダー使いまくったりなんだりして使い込んぶんと±0ぐらいですね。
フレパ引き連れて回れるのでたのしい一方、リリーパ走破演習はコンベアの先にあるスイッチふみが
一人でやらないといけないのでちと時間かかるなーとかそんなところ。

・・・ところでクロトさんって何者?石油王?
急に暑くなってきましたね。
気温が上がってくるとマシンの物損が増えてくるので、バックアップ体制として
Dropboxとかに作業データコピーとかしつつぼちぼちと。

痛めていた右手も、だいぶ炎症がひいたのかマシになってきました。
とりあえず短時間であればペンを握ってられるぐらいの状態になったのでぼちぼちと
作業再開しようかなぁとか頼まれた作業をやってたりとかそんな感じです。



PSO2の方は武器は適当なのクラフトして使うとええでーという話を教えてもらったので只管クラフト。
pso20140517_224111_002.png
前に使ってたアルバブレイカー。適当にクラフトして、攻撃力上げて、光属性をのアルバブレイカー引っ張りだして
光属性50にして・・・等してVHの敵でもそこそこ殴れるようになりました。
(光属性なのはダーカーの弱点が光なので、対ダーカーで美味しいだろうという安易な発想)。

pso20140518_111257_000.png
あとTAに連れて行ってもらい、お金に少し余裕ができたので欲しかった武器迷彩とかも買い。
ボーダーブレイクのソード(通称剣)兵装を元にした武器迷彩ですね。
ボダブレはほんのすこしやったものの殆ど支援でショットガン振り回してたけど・・・。

レベルのほうは見ての通りHu42でやっとVHに行けるようになったぐらいです。
HuFiなのでひどい脳筋です。
pso20140517_224257_003.png




26.png
深夜アニメ特有の無意味にねっとりしゃぶられるアイスキャンデーくんを
最初に使ったのはどこの作品なんでしょうね。しょうもないことですが気になります。ません。

あとあのやたらねぶり回されても溶けないアイスキャンデーくんの製法ですね。
アイスクリームやアイスキャンデーを自作する際に溶けにくくするには安定剤を入れれば良いわけですが、
この安定剤としてよく使われるのは寒天やゼラチン粉末などですね。
冷凍する前にフードプロセッサー等を使って寒天/ゼラチン粉をよく混ぜ込んでおくと格段に溶けにくくなります。
食感は粘り気が強くなるので、サクッとした食感のアイスキャンデー等を作りたい場合はやや向かないのですが。
世の中おからを使う事で常温でも殆ど溶けないアイスクリームというものを作っているメーカーさんなども
あるようですが、これも素人がお遊びで作るにはちと大掛かりすぎるかな?
おからをペーストにして米粉とよく混ぜる事で作ってるらしいのですがそのペーストを作るのが大変そうです。

人間の咬合力は平均して60kg前後と言われていますが、
ワニガメはあの小さい体で300kg、コンゴウインコは70kgと言われています。
動物の顎の力というのはすごいものですねー。
ハイエナはライオンよりも咬合力が強く、約450kg前後の力があるそうです[要出典]
無題
カッコイイコスチュームを頂いたので嬉しくてSSを撮りまくったりしました。
シェーダー品質を上げ過ぎるとグラボが粉砕骨折してしまうのでフォトショでちょい補正。
今までセブン-イレブン制服しか持ってなかったのですごいですね、着替えるという概念を覚えました。

現在はとりあえずクライアントオーダーのベリーハードに行けるようになる試験任務をちまちまやってます。
ビッグヴァーダーくんはとりあえず消化し後はスノウバンサーとクォーツドラゴン。
どっちもあんま得意じゃないのがちと辛いところですねー。
Lv38にしてやっとパターンを覚えてきて、タイミングの取りやすい攻撃ならジャストガードできるようになってきたので
もっとちゃんとやれるように練習してがんばりたいとおもいます。
一応オートメイトは10振れたので、後はフューリー系ですね。
引き続きBlenderをいじくって遊んでます。
今日はチュートリアルの続き、「パンダを作ってテクスチャを貼ってみよう」。

六角大王はモデリングが非常にやりやすい(独自のUI体系を持っていて、ものぐさして斜めから作業できる)んですが、
このマテリアル・テクスチャ関連の機能が貧弱というのが弱点でした。
UV展開するとぐっちゃぐちゃの状態になるので一個一個切り離す点を選んだり、動かして整理したり・・・。

Blenderの方ではUV展開が比較的頭がよく、先に展開時に切り口になる辺を設定してあげれば
割りと賢く分割してくれるのでモデルデータの頂点がグチャグチャじゃなければそれなりに綺麗に出力されるので
後は適当にフォトショとかでガイドに沿ってテクスチャを付けて終わり・・・、という具合。

で、今回はパンダのチュートリアルなのでパンダを作ってテクスチャペタペタ。
a_20140514162313814.jpg
・・・UV展開した後、てっきとーにマウスでやった結果がこれだよ!
鼻が異次元に飲み込まれてたり、目の位置がずれてサングラスみたいになってたり。
・・・パンダじゃなくて江頭2:50スタイルの中年男性だこれ!

だいたい基礎的な機能の使い方はわかったので、応用したりモデリングの経験値を積めば
なんとか作業できるかなー、という感じです。頑張ろうね。
いつまでもくすぶってないで何かしたい!けど右手を痛めて作業できない!という事で、
手に負担をかけずにできる勉強をしようという事でBlenderに手を出しました。

普段2Dのドット絵もどきでスプライト作ってますが、そもそもどっちかに絞らないと
いけないという決まりも無いですし、何より両方使えれば3Dで作画の補助として
モーションを付けて出力→それを元にスプライト化できるんじゃね?とかその辺の目論見。
まあ実用に足りるポリゴンモデルを作れるようになるのはいつの日のことか・・・という感じですが、
始めないことには永久に到達しないですしね。

a_20140513213917e66.jpg
Blenderのチュートリアルの定番(らしい)、パンダのぬいぐるみを作ったりしました。
造形がヘタクソすぎてあんまパンダに見えないですが・・・

Blenderはショートカットで操作する感じがほとんどなのでなかなか使い勝手が特殊ですね。
慣れたらマウスカチカチじゃなくてキーボードを叩いてガンガンできるので気持ちよさそうです。
六角大王特有のファジーな頂点操作に慣れていたので、ついものぐさして斜めから頂点を
いじろうとしてあらぬところまでぶっとばす事幾度。
3000年ぶりぐらいの日記エントリ。いやそうでもないか。
つい力みすぎるせいで、利き手を炒めて痛めてしまいペンを握るのがしんどいので
ちまちまできる範囲でドキュメント作成をしたり息抜きにゲームしてたりする感じですこいついつも休憩中だな

一二三の製作に関しては、前のエントリで書いた通りシステム周りの煮詰めが少し足りてないので
そこら辺を煮詰めたりなんたりしたいなーという感じ。
前はなんかコンボ云々以前に基礎設計がひどかったので、次はしっかり作りたいところですね。
少なくとも無茶苦茶にならない程度には・・・。



ぼちぼち息抜きで遊んでるゲーム。

・PSO2
基本プレイ無料なので気軽に始めたものの、意外とハマりこんでおり
ログインして只管FUNスクラッチ擦ったりマターボード埋めたり。

pso20140511_211741_000.png
まだマタボ7枚目なのでファルス・ヒューナルはイースター緊急で埋め。
メインHu38、サブFiというゴリッゴリの脳筋プレイ。
ネトゲやると最初に戦士系のジョブを上げるのはもう悲しい習性のようなものですね・・・。
ヴォル・ドラゴンが特に苦手です。

・Warframe
これも基本プレイ無料・・・ですが、結構な額のプラチナ購入して楽しんでます。
宇宙ニンジャを操作し、太陽系の支配を目論む軍事大国「グリニア」と暗黒メガコーポ「コーパス」、
そして空気感染しないにも関わらずその爆発的な繁殖力で人々を取り込み拡大する「感染体」の
3勢力と戦い、太陽系のパワーバランスを保ち争いを調停する・・・という内容。

最大4人まで協力できるタイプのco-opゲーで、短く区切られたステージを協力しつつ
フリーライドで進んでいく(面倒なPT加入やらギルドやらが必須ではなく、チャットすら必要なし)という
カジュアルなゲームです。
「卓越した戦闘力」と注釈がついている通り、プレイヤーが操作するテンノはスタイリッシュな動作を
PV詐欺ではなく繰り出す事ができ、更にそれぞれのフレームと呼ばれる兵装毎に用意された
「パワー」と呼ばれる超能力による圧倒的な攻撃力・味方を有利にするサポートなどもあり。



2014-05-02_00001.jpg
レッドスペクター作戦はなかなかおもしろかったですねー。
LOKIやASHが先行して看守を始末するなど、「○○のフレームできてる人が居ると助かる」というような
コンテンツは今後増えていくのかなーという個人的な予想。
シャンダナは「チャバネ」とか言われてますけど・・・。


・Loadout
Twitterで教えてもらった基本プレイ無料のゲーム。
こっちは対人型の4vs4TPSですが、一応CPUチームを相手に4人で練習するモードもあり(そっちばっかりやってます)。

ゲームのメインは武器製作でめちゃくちゃな武器を作って相手とアホみたいに撃ちあう!みたいな感じ。
アホな武器を作って撃ちあう!チームに貢献してポイントをゲットしてゲットしたポイントで武器を作る!
・・・対人戦ということで、勝ちたかったら多少シビアではありますね。

あとこのゲームはばかみたいなゴア(グロ)表現とクッソかわいくないキャラクター、
お下品なダンスアピール・・・と、合わない人にはとことんまで合わないであろう作品。
(一応ゴア表現はオプションでオフにはできますが)
ほとんどの人がカジュアル部屋で遊んでるという状況のようなので、ランクマッチ部屋ばっかりの
TPSとかと比べるとかなり取っ付き易い感じではありますね。

武器のクラフトでバレルを付け替えると使い勝手が急変したりととにかくゲーム全体で作りが大げさで
ゲラゲラ笑いながらやるにはちょうど良いゲームだと思います。まだLv5ぐらいだけど。
あんまりな内容なのでSSはなしなので気になったらググってみてね。

・Fallout
12ドルぐらいで買って何時間プレイしてるんだろう、これ。
最近MODを解禁して色々入れたり自分で作ったりし始めたのでまだまだ遊べそうです。

2014-05-04_00002.jpg
2014-05-11_00006.jpg
運転できるバイクを追加するMOD。
カスタマイズ要素や細かいコンフィグなど非常に気が利いていて、自分好みのバイクを作って乗り回す楽しみがあります。
ラジオから流れる音楽を聞きながらハイウェイ(の跡)を疾走すると大変に気持ちが良いですね。
実際に音楽聴きながら運転するとおロープ沙汰なのでゲームならではのシチュエーションです。
多少道路は荒れてますが他の車も居ないしフィーンドぐらいなら跳ね飛ばしてもだーれにも怒られない!素敵!

・Terraria
ひとしきりハード装備そろえて以来放置してたのをtwitterでマルチプレイやってるのに混ざるために
新キャラ作ってやり始めたらついつい止まらなくなって2キャラ目でパンプキンムーン14waveクリアまでやってました。

適当に遊んでたら日食が連続で来るという超常現象に遭遇し、無事(?)折れた英雄の剣が揃い、
ついに念願のテラブレードを入手。
2014-05-04_00005.jpg
・・・まあ、既に倒すボスもおらんわけですが。


・スカルガールズ
海外発の格闘ゲーム。
グラフィックが非常に美しく、動かしてるだけで楽しいですね。
かなりすさまじいコンボが飛び交うゲーム性で、コンボ練習をしないといけないため取っ付きづらい・・・
かとおもいきや、打撃周りのヒット感がとにかく秀逸でこのコンボ練習をしているだけで楽しい。

ちまちまコンボ練習とかしてます。
2014-04-24_00001.jpg
チュートリアルが非常に丁寧で、キャラの動かした方レベルのことから
システムの使い方、各キャラの必殺技を1から10まで教えてくれるので良いですね。

コミカルなキャラクターが動き回るので適当に動かしてるだけでかなり面白いです。
トレモ始めたらついつい小一時間ぐらい無心にコンボ練習してたりする中毒性。

2014-05-12_00003.jpg
いろいろな作品のパロディも散りばめられており、日本の格闘ゲームから始まり
アニメ・漫画・ボーカロイド・ゆっくりしていってね!などとにかくその数は膨大。

お気に入りのキャラクターはセレベラ。
頭の上にのせた帽子型の魔法生物兵器とサーカス仕込みの軽業、踵に仕込んだナイフ等で戦うパワーキャラ。
強力な投げの他、打撃もかなり強いので一度接近したら一気に大ダメージを与えられるという
潔い仕様のキャラクターです。
2014-05-12_00001.jpg
立ち中P>低空グライド強P>屈弱P屈中P屈強P>対空投げ>ゲージ技でこの減り。
特に帽子(バイス・バーサ)を使った豪快な攻撃や滑空などのアクションが面白いです。



あんまり一緒くたにこういう事書くのはよくないかもしれませんが、
やっぱり操作してて面白いっていう点はひじょーに大事ですね。
「将来的にExplodに置換される」と言われていたGameMakeAnimステコンについて。
旧verのMUGENではコモンステート5100の8番に

[State 5100, 8]
type = GameMakeAnim
trigger1 = Time = 1
value = 60 + (sysvar(1) > 5) + (sysvar(1) > 14)
pos = 0, 0
under = sysvar(1) <= 14

という形で一つだけ使われていますが、MUGEN1.1で確認したところ、
このステコンの位置には

[State 5100, 8]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = F(60 + (sysvar(1) > Const720p(20)) + (sysvar(1) > Const720p(56)))
postype = none
pos = pos x + camerapos x, 0
facing = facing
sprpriority = ifelse (sysvar(1) <= Const720p(56), -10, 10)

という形式で入っています。
GameMakeAnimがExplodに置換されている他、Explod用のいくつかのオプションに加え
ちょっと細かいところが変わっていますね。

元々カンフーマンのcns内にも使われていませんので、
「引き込みステートではこれを使ったほうが無難」と一部のcns解説サイトに書かれてありましたが、
実質的にオミットされたものと見てしまって大丈夫そうです。
将来的にこのステコン自体が削除される可能性がありそうなので、
MUGEN1.0~に対応作業をするなら削除してExplodで代替ステコンを書いておいたほうが良さそうですね。
a_20140510175333484.png

投げられを流用を駆使して作ったのであと気絶と復帰(受け身)。
復帰スプライトは1枚で良いとして、気絶をどういうモーションで何枚描くかってとこですね。
最近だとそもそも気絶自体が無いゲームが多いですけど、MUGENだと結構気絶アニメ自体が
使われることが多いので一応必須として作っておくかなという方向性。

ゲージ合成テスト
基礎システムとかそういうののモック。フォトショで15分ぐらいで作りました。
漢数字部分はもうちょっとクールなフォント(デザイン)にしたいですね。
あとサイズがデカすぎるのでちょっと調整必要っぽい

■左:バーストゲージ
0%~100%の間で変動するゲージ。
100%の時にバースト可能、バースト使用後は0%になりしばらく回復しなくなる

1,くらい中バースト
くらい状態の時に使用可能なバースト。バーストゲージ100%消費

2,通常時バースト
くらい状態でないときに使用可能なバースト。バーストゲージ75%消費、回復開始がややはやい
敵への攻撃に成功すると100%特殊ゲージ獲得可能。

3,フィニッシャーモード(仮)
100%消費。発動すると一定時間パワーアップするギミック。
発動中ゲージが減り続け、0になるまで持続。
コンボ中に発動可能(その場合は大幅に効果時間が短縮される)、
受け身不能で敵を中に浮かせ、コンボにつなげることができる。
効果時間中、フィニッシャー発動可能。

■右:特殊ゲージ(仮)
ゲーム開始時100%から開始、攻撃を当てる/くらう事で上限が増えていき最大300%まで貯まる
100%単位で使用して特殊アクションを使用することができる

1,ガードキャンセル(100%消費)
ガードをキャンセルして攻撃を繰り出し、ヒットすると吹き飛ばす。

2,EX必殺技(100%消費)
各必殺技の強化版。

3,キャンセル(仮) (300%消費)
必殺技動作をキャンセルしてニュートラルに戻るロマキャン


・・・とか、そんな感じでぼちぼちシステムについても考えていってます。
0 ニュートラルアニメ通常
20 前歩き
41 ジャンプ空中動作
100 フロントステップ
105 バックステップ
5002 上段くらい強
5012 下段くらい強
5061 Air Fall (up-type, coming down)
a_20140505190556508.png

まー完全に動いてるしてけとーでいいやろと思って適当に作ったわけですが
完全に首吊りAAのなんかアレ・・・

それにつけても最早「吊ってこい」とか「回線切ってLANケーブルで首吊って死ね」とかは
最早死語と化した感がありますが、アレの現代版はやっぱり「無線LANで首釣って死ね」なんでしょうか。
罵倒もワイヤレスの時代。
a_20140503163626dc1.png
ふっとび~ダウンまで作成。
あと垂直吹っ飛び(錐揉みは作るかどうか未定)、投げられ、気絶アニメ。