やってるゲームとかの雑記
ランダムとは言えたまに釣りトレ印章10貰えるのはおいしいなぁ~と思って消化。
(ここ2日ぐらい放置していたのでもらったお魚で済ませました)
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自分でもちゃんと釣っとこうと思って釣ってたら川の肉食魚が釣れて
釣りバカタイトルがとれちゃいました
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今回のイベント、何気にガゴソがぼんぼん釣れるんですねぇ。
内部価格高い(売値1本1万over)だから店売りしても人に売ってもおいしい。(合成用で使うらしいです)
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今日はあんまり時間取れないので発売前からポルナレフ操作したさが溢れてたので
ポルナレフのトレモでも触るか~って思って起動したら(この起動までに30分ぐらいかかったのはナイショだ)
がっつり2時間以上プレイしてたので感想とか。


[事前評()との一致点、相違点]
・ロードが長い:確かに一般的な2D格ゲーよりはちょっと長い。我慢できないほどではない。
        気になる点があるとすれば、進捗表示の%が意味を成していない点が少し気になる。
        (49%ぐらいで止まる→90%以上まで一気に進む)

・テンポが悪い:ストⅣとかのウルコンに比べると短けぇ短ぇ。というかこの程度で演出が
        長い長い言ってる人は鉄拳とかVFやったら発狂するんじゃないか・・・?とおもった

・ストーリーがテキスト:テキスト部分はステージロード中に読ませる概要説明
            他の格ゲーでいうところのアーケードモードの合間に挿入されている。
            (ジョジョのストーリー解説)
            OPとEDに当たる部分には新録ナレ付き。
            昨今のフルボイスアニメOPEDに慣れている人には物足りないかもしれない。

・DIOが強い:花京院でDIO倒すところは結構難しかった(小並感)

[プレイしてみての感想]
コマンド入力がかなりゆるいので結構勝手に技が出ることが多い。
基本的にどのキャラも弱中強必殺技(ゲージあったら超必)という感じでコンボっぽくなり、
必殺技~超必に連打技があるキャラは見た目に派手なコンボになるので中々カッコイイと思う。
(要するにあまりコンボ練習しなくてもカッコ良さげに見える動きができる)
一部のキャラは露骨にコンボパーツでございみたいな通常技もちらほら。

原作で繰り出した技も格ゲーの範囲内に一応落とし込まれてるし。
一番勘違いしてはいけないのは、このゲームは普通に軸移動があるし
それを前提とした必殺技が多いという点だと思う。
(例として、発売前に承太郎やDIOのオラ無駄を見て糞技すぎwwwという批評があったが、
 オラ無駄は軸移動すれば基本的に完全無防備で動けないためフルコンコース。)

ステージギミックは基本的に表示されているエリアでダウンすると起動し、
しばらくするとマーカーが表示、その数秒後にギミックが発動という感じ。
CPUがあまり賢くないので上院議員の車に跳ねられて吹っ飛ぶDIOとか燭台に潰されるディオとか
馬に轢かれるエシディシワムウとかが発生して中々シュールでおもしろい。(DIOばっかや)

まだ対戦はしてないというかあまり触ってないのでバランスとかについては今後おいおい。


キャンペーンモードで1日疲労度10を使う~っていうのがソシャゲー要素ととにかく批判的に
捉えられてたけど、発売からしばらく継続的にアップデートのあるCPU戦モードと考えれば
そんなに悪く無いと思う。
1日10の疲労度縛りもなんやかんやで10回もやれば充分なんじゃないかな~と思いますね。
(CPU戦をそんなにガッツリやり続けるかなっていうと怪しい感じだし・・・)

あとポルナレフをちょっと触ったんですがカッコイイですねこれ。
アーマーテイクオフがミラージュボディみたいな感じで(わかりづらい表現)
残像がついて多段ヒットするとか、やや未来への遺産で見たような通常技のモーションとかで
割りと取っ付き易い感じ。

上級者がガチ対戦したらどーなるかっていうのはわからんけど
適当に動かして遊んだり身内対戦するぶんにはそこそこ遊べそうな気がします。
随分前に予約していたので滞り無く届きました。

なんだかどこぞのまとめブログなんかでクソゲーだの課金地獄だのなんだのと盛り上がってる
(のと、ゴシップ誌読んで真に受けてるおっさんと化したフォロワーがクソゲーだなんだと騒いでる)らしいですが。


個人的に一番インパクトがあったのはコレです。
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いやこういうシーンはあったけどさぁ あったけど。
よりによってフルカラーでこんな悩ましげな顔をさぁ。
まち

延々クリエイティブで遊んでいるマップはこんな感じ。

・ちけい
リスポン地点から向いている方向に広がる大砂漠(超えた先にはジャングル)という地形。
少し言ったところには川(かなり長く、湿地やジャングルのむこうまでつながる)があったので
その周辺にできた街という脳内妄想でプレイ開始。

・まちなみ
リスポン地区側は最初に目に見えてくる建物として官庁を作ったため、必然的に官庁街に。
マップには写ってないが、ラジオ局の前の公園の中心構造物の下には地下シェルターへの入り口あり。
地下シェルター(めっちゃ深い)は何に使うかは不明。

大きめの建物が並んだ大通りを下り、川向うまで越えると商業地区へ。
商業地区は観光地半分商業地区半分みたいな感じ。

商業地区は無駄に水をじゃばじゃば使った
三層構造になっていて、地表の下には地下街が、その下には水路区。
水路はちゃんと繋がってタマリバーに排水されてます(今のところ)

三層構造のため、開発が大変です。
ですが、無駄に地下水路に隠し部屋を作ったりするのはすごく楽しいです。

誰か地表部分を埋められる建物データとか提供シてくれないですかね…僕は地下水路作りたいんで…。
1,ネア湖に行く
2,釣りエサをもらって釣りをする
3,200cm以上のアンコウを納品して終わり。

報酬の2次タイトルは

ニシダの釣り仲間
自動釣り成功率増加
大きな魚が釣れる確率アップ

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釣り放置向けのタイトルですね。釣り修練のついた釣り竿と合わせれば便利そうです。




さて、2つ目のクエストとして「ニシダに99cm以下のアンコウを5匹持っていく」という
反復クエストがありますが、ちょっと100個のエサ箱がなくなるまで自動で釣った結果。

釣りランク9、釣り竿に自動釣りの大きさ1付き
11
1,181[cm] 2,125[cm] 3,152[cm] 4,149[cm] 5,164[cm] 6,154[cm] 7,139[cm] 8,149[cm]
9,158[cm] 10,117[cm] 11,192[cm] 12,146[cm] 13,149[cm] 14,117[cm], 15,205[cm](大物手動釣りにつき除外)

→平均サイズ:164.1[cm]、分布的には150~160[cm]周辺が一番多い

という感じでしょうか。釣りの大きさ1を除外して考えると真ん中は150[cm]ぐらい。


…99[cm]以下を毎日5匹釣るのは釣りレベル上げてる人にはしんどそうな気がします。
まあクエスト1の二次タイトルが修練に役立ちそうなので良いですけども。
先のエントリの通り、クソみたいな設定のヒースクリフと戦って得られる報酬が
空箱、というイベントにおける不具合の補償で箱が配られました。

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ヾ(๑╹◡╹)ノ”死ぬほどいらねぇ!


・・・SAOコラボと銘打ってこんな事してて怒られないんだろうか。
とりあえずナチュラルマジックシールド上げをやっています。
(ほんとはきのう寝る前にエントリ書こうと思ったけど忘れてた)

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マジックシールドで攻撃を受ける項目は制圧戦で受打。突進と同じですね。

・マジックシールドを使う:マナトンの前で画面見ないで連打
・マジックシールドで攻撃を受ける:制圧戦で矢を受けまくる
・マジックシールドで防御した敵に攻撃成功:インプにシールドを使わせ、範囲内で殴る

これだけで一応埋まっています。あとは単に使用回数を稼ぐのが大変なだけですが…。

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今日もグラマス試験元気にやっていきましょー。

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今回初登場のトレボーさん。基本がなっていないとお説教してきますが見習い戦士です。

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やったら出てくる格闘ゴブリンくん。対応グラマス才能のマスターは出やすいのかな?

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な ぜ 金 で 作 っ た

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グランドマスター成し遂げたぜ。

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これにより全裸でもwillが600を超えるという事態に。

残るwill回収スキルは
・芋掘り
・シールド類
・人形
・釣り
・収穫
・クロスボウマスタリ
・バーサーク
・カウンターパンチ
・ワイン
という状況。

芋掘りは地道にやろうとしてまずやるのにシールド修練のために司祭才能へ。

さて、問題のシールドの修練なんですが。

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1,敵が固まってる場所でインプに該当色のシールドを使わせる
2,シールドの中でミルで敵を蹴散らす
3,シールド中の的に攻撃成功が埋まる
4,あとは残った項目を埋める

でできることが発覚。
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こんな感じだろうか。

切り替えモーションとしゃがみ待機を作らねばだ
ところで最近になって気づいたんだけど、しゃがみモーションを1枚で済ませてるゲームって
もしかして結構多い!?(すっごい今更感)

まあいいやと思ってぼちぼち作画作業。
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あとそれっぽい腕描かないとねー。
グラマス試験の時間だコラァ!(ドア蹴破り)

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グラマス試験に出るポウォール。
まあマビのメインストリームは大体劇中劇であるということがシェイクスピア以降強調されてるので
一種の楽屋ネタとして…

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( ^ω^)・・・。
しっかりライフドレイン(敵仕様)も白ゴレ召喚も使ってきます。
生命力は多分HDより少し多いぐらいなので落ち着いて削りましょう。
(画像はバクステ即離脱が間に合い爆発しただけで終わったテフラくん)。

ていうかグランドマスター認可試験なのにベテランコマンダーで出てきてるんですね。

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ある意味一番廃人アトモスフィアを感じるマスター鍛冶師、アイデルン。
なお普通にハンマーで殴ってくるだけであり特に何か怖い要素はなかった。

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ランス使いは遠距離でチクチクウザいうえにピアシングがちゃんと入ってるっぽくて痛いですが、
一旦格闘などで運んでここまで詰めてしまえば何もできません。
(アタック、スマともに近すぎると使えないのはちゃんと適用されてる模様)
ミル準備したときだけしっかり潰していきましょう。
ごくごくまれにランスカウンターを使うこともありますが、それも同様。
一番火力出る手段で料理すれば良いと思います。
私はテムズを着ている+良い両手剣を頂いたのでここまで詰めたらスマミルで潰してます。

グラマス一人用試験をやってて思ったんですが、そもそも特殊仕様の敵以外の
攻撃力が各スキルマスターと関係なく大体一定な気がします。
近接マスターに殴られても錬金術師に殴られても魔法使いに殴られても同じぐらいのダメージという。
これだとあんま敵に合わせて戦略を変える意味が薄そうな気がしますが。
打数が多い敵の方が強いんじゃない?とか思いました。


無事グラマス試験も18/20が終了。早ければ明日にでもグラマスが取得できるでしょう。
格闘での難関はほんとにライオン100匹が地味にめんどくさいことぐらいでしたねぇ。

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will回収のためにおいもを掘ってます。
先日のアプデで駆逐艦の育成上として人気だったキス島撤退戦(3-2)の北側1エリア目レベリングに
修正が入り、従来のようなレベリングはしにくくなりました。

従来の赤疲労、大破お構いなしで強引にレベリングをする方法(通称ブラ鎮)はしづらくなりました。
また、余波として大破・疲労にならない程度にレベリングする手法も少々やりづらくなりましたので、
対応用に試した編成のメモ書きです。



主な変更点

1,フラッグシップ軽巡が出るようになった
2,フラッグシップ駆逐が出るようになった
3,全体的に敵の駆逐・雷巡・軽巡の対潜能力が向上し、潜水艦がダメージを負いやすくなった。
4,旗艦大破時、出撃不能にシステム変更

敵の配置・性能の変化により従来のような旗艦潜水艦シールドをした場合潜水艦が
ダメージを負いやすくなり、大破した場合は出撃不能になったことで従来のブラ鎮式の
レベリングはできなくなりました。

また、フラッグシップが出ることになったことにより、
普通に3-2-1でレベリングをする場合においてもやや影響が出ています。

が。別に3-2-1でレベリングができなくなったわけではないです

従来と違い、潜水艦が大破した場合に修理が必要になるという程度のことで、
(潜水艦の修復時間は非常に短いです)がっつり張り付いてレベリングから
定期的にちょこちょこ様子を見つつレベリングしていく格好になるかと思います。
(そもそも前から私はそっちでやってたんですが・・・)



編成メモ

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①:潜水艦(168)
ついでに潜水艦のレベリングをしたいので旗艦に168を据えていますが、潜水艦のレベリングが
目的出ない場合は潜水艦の位置はどこでもかまいません(その場合は育てたい艦を旗艦にしてください)

装備は酸素魚雷と甲標的です。改造前なら魚雷ではなく甲標的だけで良いかと思います。


②③:育成枠
育てたい艦を入れます。従来の手法では潜水艦がいればこの枠をもっと大きく取れましたが、
とりあえず今回は2枠とってみて様子を見ました。
3-2をクリアするための駆逐艦です。島風は主力にしたいので特にレベルをあげています(私事)。

④~:引率枠
先制攻撃ができる艦を揃えます。
先制攻撃ができる艦は空母/軽空母/航空○○等の航空ユニットか北上大井潜水艦あたりでしょうか。

何故か戦艦の金剛が居るのはツッコミどころではありますが、
3-2-1では金剛が真っ先に攻撃できるのにくわえ、砲戦を2巡やることで雷撃戦に入る前に
終わらせるのを目的としています(ターゲットがバラけて被弾するのを防ぐため)
真っ先に砲撃できるかどうかは未検証なのでまだわかりませんが、
瑞雲を積んだ伊勢日向などの航空戦艦等の方が良いかもしれません。

④の加賀は以前ヘッズが893建造をやっていた時に入手しとりあえず登用しているだけであり、
このレベリングを始めるまではレベル1であったことを追記しておきます。
もちろん任務で入手できる赤城でも可。
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装備はこんな感じ。
そもそも空母を一切使ってなかったので航空機もほとんどなかったので、ありあわせです。

⑤:もがみん
天使。

ジョークはおいておいて開幕爆撃もできるうえに砲戦もそこそこできる航空巡洋艦は
かなりレベリングにおいて便利です。副砲/瑞雲/瑞雲/酸素魚雷の編成のまま。


この編成で3-2-1が大体安定して回すことができ、
時間が開いた時に1,2回やる→潜水艦入渠&疲労消えるまで放置、という感じ。

消費は燃料/弾薬が1回あたり50~65程度、ボーキサイトの消費は1回20程度で済みました。
出撃任務と空母出撃任務をこなせばボーキサイトがもらえますので、その分で足は出ないかと思います。

まだ改善の余地はありそうですが、3-2攻略へ向けてのメモとしておいておきます。
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頂きました。
リラ、めちゃくちゃいい音してますねぇ。

せっかくだし演奏と作曲をあげてそのうち作曲にも手を出したい所存。

あとはwill回収のために今日はお芋掘りをしてました。
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ダンバートンのなんとか団員に話しかけるといきなり影ミに入場します。
影ミではいきなりヒースクリフとかいうオッサンとタイマン。

ヒースクリフとかいうこのオッサン、一切のけぞりませんしもちろん非ダウン。
攻撃力はライフ600防御50ほどあって即死(デッドリー)ぐらい。
マナシあっても3発持てばいいほうというクソゲー。

どの攻撃でも即死級で倒すのが大変だがナントカ倒すと…

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・・・。
SAO知らない人100%置いてけぼりのイベントだね。
まず我々はこのコラボイベントにおいてヒースクリフが誰かすら一切説明を受けてないよね。
まあそれはいいよ。そこはおいといて。

さて、今回のエントリの本旨。
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はい。

現在「ヒースクリフを必死こいて倒しても報酬が空」です。
この現象はキャラクターがHD累積の場合に発生し(他の難易度ではガラクタの出現報告有り)、
potやナオ石が無駄になりますので注意しましょう。
デフォで報酬なしなのかもしれませんがそれなら宝箱出す必要無いだろって話で。

しかしよりにもよってコラボイベントでやらかすとはまさにやってしまいましたなぁという感。
この後ピークタイムを迎えて自由掲示板に「ふざけんな!」「ナオ石代かえせや!死ね!」とか
書き込みが大量増加しそうな気配をひしひしと感じますね。

まあどこぞのパ○ドラ運営とかではないので詫び石というか補填すら出ずに
知らん顔という方が確率たかいと思えてしまうあたりもう完全にアレですが。
ゴリラ鑑定士のくんしょうもです。

女性からモテる男性は共通してある行動をしているという研究結果があります。
逆に言えば、そのある行動をすることでモテない男性でも女性からモテモテになる…とまでは行かずとも
会話のきっかけになると思います。今回はそんなお得な「ある行動」をご紹介します。

1,シルバーバックにする
スーツが制服のサラリーマン男性に限らず、なんとなくの黒いTシャツ、学ランなど
黒い服を着る機会は非常に多いです。

そんな時に、周囲の雄に差を付けるのが背中部分を白く脱色する"シルバーバック"です。

シルバーバックとは、13歳以上の大人の雄の背中部分の体毛が白銀色になるという現象のこと。
このシルバーバックにすることで、それを見た女性に「あ、この人は大人のゴリラだ」という印象を
与えることができることは間違いありません。

また、シルバーバックは群れのリーダー、お父さん役の雄の特徴でもあります。
あなたがシルバーバックになれば、周囲の人もあなたをリーダーとして集まるようになるでしょう。
ここでリーダーシップを発揮すればあなたのゴリラ度はうなぎのぼりのはずです。

2,頭頂部を盛り上げる
ガタイだけでなく、知的な男性というのは魅力的に見えるものです。
髪を持っても、頭蓋骨を延長してでも頭頂部を盛り上げて見せましょう

頭頂部が盛り上がるのは18歳以上のゴリラの特徴であり、あなたの頭頂部が盛り上がっているのを見た人は
「あ、ゴリラだ しかも大人のゴリラだ」と思うことはまず間違いありません。

人によっては頭頂部を盛り上げることでゴリラというより仏様の宝髻や肉髻に見えてしまうかもしれません
ただ、その場合にもいかにも徳がありそうに見えるので問題無いでしょう。
むしろ、ありがたやと拝まれるかもしれません。

3,ナックルウォーキングをする
歩く時は軽く拳を握り、その拳をついて四つん這いで歩いてみましょう。
ここまで実行した場合、あなたはもう既にゴリラであり、ゴリラがあなたなのかあなたがゴリラなのかは
もはや他人には判別がつかない
でしょう。

歩き方までゴリラになったあなたを見て、周囲の人は「この人は完全にゴリラだ」と思うことでしょう。
普段の何気ない仕草や歩き方からゴリラにすることで、あなたのゴリラ度は等比級数的に高まります。

ナックルウォーキングはなれるまで少し時間がかかりますが、あなたも類人猿の端くれであれば
歩きやすいようにやってみれば次第に正しいナックルウォーキングの仕方がわかってくることと思います。

4,樹の枝で道具を作る
ゴリラは大変知能が高く、指先も器用なことで知られています。
そのゴリラにあやかって、その場にあるもので器用に道具を作ることであなたのゴリラ度は
よりいっそう完璧なものになります。

出先で少し困ったときなどに、素早く樹の枝を折って道具にしたり、
仮眠する時にも周囲の枝を折ってベッドにして寝ることで
それを見た女性は「ゴリラみたいでステキ!頼りになる!」と思ってくれるはずです。

川を渡るときに樹の枝でその深さを調べたりすれば、その慎重さを見て
周囲の人たちも頼れるリーダーだと思ってくれるはずです。

また、揉め事がおこった際にも樹の枝などを使って大きな音を出すことで
相手に自分の存在を知らせ、それ以上の不要な争いを防ぐことができます。

5,バナナを常食する
ゴリラと言えばバナナ、バナナと言えばゴリラです
毎日の食事に、おやつに、小腹が空いたときに…と、普段からバナナを食べましょう。
バナナはあなたのゴリラ性を確実に高めてくれる食品であり、栄養価も非常に高いです。

いざというときにはバナナの皮を罠として使うことで、
道具どころか罠まで仕掛けるという知能の高さをアピールすることができます。
高度な知能を持つのは霊長類の特徴。ナチュラルな動きでバナナの皮を罠として使うことができれば、
周囲の人はあなたの対応力い関心することしきりでしょう。

更にバナナを食べている時に羨ましそうに見ている人がいたら、
バナナを分けてあげることで食料を分け合う高等な知能をアピールすることができます。

6,繊細な心を持とう
屈強な肉体を持つゴリラですが、その心は大変繊細なことで知られています。
見た目によらず優しい心を持っていれば、周囲の人はそのギャップをあなたの魅力だと思うでしょう。

ゴリラは発見されてからごく最近になって研究が進むまで、人間を襲う獰猛な動物だと思われていました。
しかしながら、実際にはゴリラは争いを極力回避し、助けあって生活する動物であることが
最近になってわかってきています。
また、ゴリラはそのあまりの繊細さのあまり胃を痛めたりすることがあることでも知られています。
うっかり胃が痛くなってしまったときなどはゴリラ性のせいにしておきましょう。

また、ゴリラは優れた観察力を持っています。女性の変化にいち早く気付き、
「髪色変えた?もう2,3日で食べごろになる木の実の色だね」等とワイルドでポエットな例えを
用いることであなたの知的魅力がよりいっそう際立つことでしょう。

7,音ゲー上級者になる
音ゲーのトップランカーは否応なしに"ゴリラ"と呼ばれています。活用しましょう。




以上の7点に気をつけて生活すれば、あなたのゴリラ性を見た周囲の人はあなたをリーダーとして頼り、
女性からはワイルドで頼りになる、ステキな男性だと思われるでしょう。

思いつきで書着始めたエントリをここまで長々と、しかもキッチリ7つ書けたことに
自分でも一番驚いています。
定期的に来る「ゲーム作りたい欲」がきててやばい
もちろん完成はしないし時間の無駄なのでアレ

なんか、レトロゲーみたいなのサクサクッと一本作ってみようかしら。
格闘グラマス試験は相変わらず第二の試練がちょろいので第二の試練埋めだけでいけそうです。

・オオカミ100→ティルコネイル東の黒オオカミ
・クマ100→センマイ平原をぐるぐる変身して走りながら
・ワニ30→沼しかねぇ
・ライオン100→サバンナしかねぇ

で地味にやってるだけでどんどん進みます。
どちらかというと問題なのは認可に必要な1Mというお金の方でしょうか。

あとAPが1000ぐらいあるんですけどグラマス終わったら何あげましょうねぇ。
人形あたりとか面白そうだと思ってるんですけど、DEX低いのであまり強くなさそうな気がしないでもないという。
「よっしゃ!今日一人用だしやるか!」と思ってグラマス試験。
いつもどおり順調に進み、特に問題はないかと思っていたらそれは起こった。

マスターフードファイター、オーガキラー。
こいつはなんと非ダウンのクソなうえにスマミルクソ野郎のクソなんだ。
攻撃力もクソ高くてクソゲーじゃねぇか!っていう。
まともにやってたらマナポが何本あっても足りないので引っ掛けてペットボムぶつけたりなんたり。

やっとオーガキラー死んだと思ったら次はタルラーク!
タルラークは開幕怒ったクマを問答無用で召喚し、怒ったクマは即死級の攻撃で
じゃんじゃん殴ってくるしタルラークは魔法じゃんじゃん撃ってくるしでファッキンハード(くそきつい)

どうしようもなくなったのでクマを釣って、遥か遠くの茂みに引っ掛けて放置。
タルラークはタイイチでそのまま格闘でブン殴りころして終了。

グラマス試験史上一番キツイ内容でしたがなんとか無事クリアできました。


クリアしてから思ったんだけど、そもそもグラマス試験って影ミなんだから
生け垣に引っ掛けて笛ふけば終わったんじゃね?って思いました。今度ためそう。
最近ゴシップブログが「PVを稼げる」と目をつけはじめたのか、
twitterをぼんやり眺めてるだけでちょいちょいネットゲームでのトラブルに関する話が見えるようになった。

ネットゲームとトラブルは、人間が端末を挟んで向き合っている以上切っても切れないものである。
「私は関係ない」と思っていても、ある日巻き込まれることがある。
些細な言った言わないであったり、アイテムの取った取らない、行く行かないetcetc...
その手の話題は大昔からあっちこっちに転がってたわけで。
最近「外野が面白がって」話題にするエントリはパターンが固定化してきてるように感じる。


そのパターンはだいたい
「今日○○に行ったらPTメンバーがキチガイで××とか言われたり△△とか言われて…」というもの。
大体の「かいつまんだまとめ」は「PTメンバーがキチガイ」という方向に話をまとめたがるんだけど。
完全にこれはもう「ゴシップ」記事であると言って良いと思う。

一見「被害者」が「加害者」を糾弾している記事に見えてしまうけど、
これはその実「加害者」がよっぽどおかしな人でない限り片方の加害者に加担してるだけに過ぎない。

そもそもネットゲームでトラブルが起きる時は明確に悪意を持った行動をどちらかが起こさない限り
(例えばMPKで突然殺しに来るとか、普通にプレイしていたらいきなり文句を付けて来たとか)は
トラブルっていうのは対人である以上双方向的なものであると思う。

例えばあるプレイヤーがPTに入ったらそのPTメンがキチガイだった、等と露骨に悪口を書かれる話だと
入れた側のPTメンは何故募集条件を絞らなかったのか、入った時に説明しなかったのか、
出発する前に抜けてもらう(あるいはKick)等しなかったのか、って話とか。
入った側のプレイヤーはそこに至るまでなんの質問もしなかったのか、
○○してくれ/しないでくれといわれた時にどうしてトラブルに発展するまでしなかった/したのかとか。
両者の間で事前の説明/質問/合わせ一切ナシなんて両方いかんでしょ、って話で。
そこで罵詈雑言の飛ばし合いになるのは両者のコミュニケーションが幼稚すぎ。

それから、自称『被害者』は2ちゃんねるのスレッドなりなんなりに悪口を書きに行くわけで。
この極めて悪意を含んだ、腹立ち紛れの1ステップを挟んで「今日PTを組んだキチガイ」の情報は
ネット上に怪文書としてひりだされるわけですよ。
もちろん、ここには「俺は悪くない」が入ってるし、自分に都合の良い捏造が含まれてる場合もアリアリで。
ここで「いやこいつ○○で注意されたのがきっかけでトラブルになったんだよ」っていう
第三者からの意見が出てくることはまず無い。ここに書き込まれるのは「陰口」になることが前提だから。

ここをもとにどこかの全く関係ない人がかいつまんで編集すると、
あっという間に「キチガイプレイヤーによって迫害されたかわいそうな被害者」の書き込みができる。

こういう記事を見て、外野が面白がったり「○○プレイヤーキチガイすぎワロタwww」とか
アホ面でコメントを付けることで、含まれる嘘がまかり通ってしまったりするわけですよ。

よくないですね、こういうゴシップブログの記事を鵜呑みにして特に考えないリアクションをしてしまい、
「適当に『加害者』を叩いて気持ちよくなる」っていうのは。っていうお話。




なんでこんな事珍しく真面目に書いてるのかっていうと、自分が所属しているLS(ギルドみたいなものです)に
居た人がこの『加害者』になってしまった、ということがありまして。

事の発端は、あるPTを組んだ時に『被害者』になった人がそのメンバーに入っていたそうなんです。
それで、手強い敵を狩りに行くという段になって、リーダーが事前に作戦を説明し、きちんと
質問や確認がないか~というところまで聞いていざ出発。狩場について戦闘開始。

『被害者』さん以外は全員が事前に決めた行動をしていたものの、
彼だけがPTを逆に壊滅させかねない行動を連発し続けるという状況に。
他のPTメンが「○○使って~」「××はやめたほうがいいよ~」等とやんわり注意したそうなんですが
(他のPTメンの方は同じLSではなく、後に経緯を会話ログのSS付きで見せてもらいました)、
それでもやめずにずっと続けていたとかで。

そこで『加害者』さんが「××はやめてください、~になって他の人が危ないので」と
やや強い口調で注意をする→「は?なんで?」→以下トラブル…という事になりました。
(これもログ付きで見せてもらいました)

結局PTは狩りもそこそこに解散ということになり。ここまでならプレイヤー間での些細なトラブルなのですが。
問題はこのあとに発生しまして。

『被害者』さんはネトゲ実況板の俗にいう「晒しスレ」やコンテンツのスレ等にそのトラブルの事を
被害者視点での捏造をマシマシで書き込み、該当のSSを強い口調での注意部分だけを投稿。
(その後彼も罵詈雑言を飛ばしていたわけですが、そこは切り落としてありました)
普通こんなしょうもない話は「私怨乙www」で終わるのが関の山だったのですが、
たまたまネタに飢えていたプレイヤーが多かったのか、変な正義感を燃やす人が居まして。

数日間、『加害者』さんには連続して倉庫キャラからtell(プレイヤー個人に届くチャットです)で
悪口を書かれたり、ゴミアイテムを送りつけてポストを埋められる(アイテムの送受ができなくなります)等の
嫌がらせを受けるという状態になりました。

この後、『加害者』さんから相談を受けたLSメンがその時PTに参加していた人を捕まえることができたうえに、
その方がトラブルになることを見越してSSを保存していた→該当晒しスレに真相をSSと共に書き込んだおかげで
嫌がらせ攻撃はなんとか止み、無事プレイを続けることができるようになった、という事件でした。
この後、『被害者』さんも『正義感』さんたちにより執拗な攻撃を受けていたようですが、
その後はどうなったのかはわかりません。

この一件ではフィルターは一回しか通してないわけですが、どちらが本当の被害者かなんてわかりませんし、
第三者が無駄に正義感を燃やした結果存在しなかったトラブルを生む、ってこともあることが
私も身につまされてよくわかりました。
それ以来、ネトゲ関連の「まとめブログ」が流す個人トラブルの状況には大変懐疑的な見方をしております。



このテの話題で「ゲームなんだから好きにやらせろよネトゲ廃人がwww」みたいな外野意見を
投げる人もいるけど、ネットゲームではもちろん好きにやっていいと思います、もちろん。
ただし、これは「一人で誰にも迷惑のかからない状況での」プレイに限定される話で。

「みんなでサッカーやろう」と言ってサッカーしに来たのに一人でボールを手で持って走るとか、
注意されてもやめない~みたいな人が混じってると、一人が気持ちよくなるために
21人が不快な思いをしなければならないわけで。
人がやらないことをしたりするのもいいですけど、注意されたら素直に聞くべきだと思う。
もちろん、注意する方も無駄に角を立てるようないいかたをしないで、
ちゃんとコミュニケーションをとりましょう、って話なんですが。
ああ、やるまいと決めていた妄想エントリだ。まあいいや(低い意思)。

・立ちA
普通のジャブ(遠近切り替えは入れるか未定)

・屈A
低い位置を払うチョップ 飛び道具かき消し性能あり
下段(立ちガード不可)

・立ちB
フック
近verはショートフック遠verはロングフック

・→+B
脳天唐竹割

・屈B
中足

・立ちC
正拳突き

・→+C
前蹴り
相殺めいたものをつけて相殺発生→読み合いになるようにしたい

・屈C
足払い ダウン属性あり
屈Bからの連続時のみ別モーションでやや前進させたい

・立ちD
ナックルアロー(溜め可、最大溜めでガードクラッシュ)

・屈D
大振りのアッパーカット(空中ガード不可)
飛び道具かき消しあり

[空中]
・A


・B
振り下ろし
ヒット時地面叩きつけ

・C
飛び足刀

・D
ボディプレス

[GC]
・地上GC
両手パンチ(ケンとかラオウみたいなの)
吹き飛ばし

しゃがみ時はなにか別のモーション?

空中GCは不可


あとはバーストとかつけたほうがいいかなぁ・・・?とかそういうところ。


とか、そんな感じでしょうか。きらのようなラオウのような…。
今日も今日とてグラマス試練消化。今日も一人用でした。

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いや、まず誰やねん。隣以前に私、家持ってないんですけど。

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だから誰やねん!どこの隣やねん!

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クッソ話が長くて見切れてるネリスさん。
一応私も槍はマスターなんですが・・・。

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「俺の精神テンションは今!初心者時代にもどっているッ!
 格闘ラバーズをいきなりやらされ、作った料理を捨てられたあの当時にだッ!
 冷酷!残忍! このおれがきさまを倒すぜッ!!(無慈悲なペットボム連打)」

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枕営業してるなんて幻滅しました・・・セイレーンちゃんのファンやめます・・・


そんなこんなでグラマス証12枚集まりました。
グラマス8日目でなんとか折り返しの10枚目取得。
今日の課題は一人用とワニ30匹。

グラマス一人用を効率よく終わらせるために、いただきもののグロソを持っていきました。

んで普通にまずは格闘でやってたらバグが発生しまして。
寝たまま起きてこないという。
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「アライ猪狩状態  1974年から格闘技界最大の壁となっている型だ」
「あっ ふーん(持ち替えスマ)」

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ヒャッハー変身タイムだ!という瞬間にクッソ情けない事を言うボイトで草

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これでだいたいスマクリで7k前後出ます。これぐらいならギリギリディフェンスで受けられるので
ヘタすると最初に格闘で防御割り+グロッキーにしてからスマミルで片付けたほうが早そうですね…。

なんとか10枚集まりました。お金が一番のネックです。
「効果音がザ・マッチメイカァズそのまんまじゃん」は割りとよく言われる話ですが
(現状それ以外で大量の打撃等の効果音を公開されている素材サイトさんがあまりないので)、
音関係というのは大変むずかしい…と思っていたんですが。

市販の打撃音ライブラリを買おうとすると数千~数万円ぐらいはぶっ飛びますしうーんっていう。

で、最近になって気づいたんですがそもそもフリー素材の音を加工して
迫力あるようにしたりすれば良いのではないかと。そういう話です。

これだけのことに気づくのに何時間かかったんや…。

ということでSoundEngineFreeで具合のいい効果音編集とかをちょいちょいやってます。
歩きスプライトにいろいろ変更を加えてたんですけど、
あんまり上半身が動きすぎるのも変だったので結局首から上は差し戻し。
首から下に微妙な修正を入れてこんなかんじかなーと。

歩きテスト
相変わらずちょい早回し気味。こればっかはMUGEN実機で見ないとわかんないんだすよねぇ。

あとはジャギ消したりしてこんなもんかなぁ。
グランドマスター一人用は慎重にやればそれほど難しいわけではない。
私が格闘グラマスを取得しようとしているせいもあるだろうが、常に1:1だし。

だけど、今日は特に時間が悪かった。悪天候で回線状況悪い+黒ドラ時間…。
全体的にラグを挟んだ感じで微妙に被弾が増えてしまう状態だった。

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すまんな…本当にすまん(ヘルメットの下はマホメド・アライみたいな顔)

グランドマスター一人用試験は各職業のグランドマスターが出てきてそれを倒す、という形式。
当然スペシャリストであるから該当武器スキルを使ってくる…んだけど。

普段全く役立つ事のないサマーソルトがすごく役立つ。
このスキルはご存知の通り「プレイヤー仕様の」魔法と錬金術を封じてくれるので
暫くの間魔法使い・錬金術師キャラクターを封じ込められる…とおもーじゃん。

そうすると普通に殴ってくるんですけど、これがワンドとかシリンダー殴りで
防御50マナシR6int400ぐらいで1打あたり50~ぐらいくらうんですよ。合計150~とか。ひどいよね。

人間格闘でやるときはバクステを多様してHS発動音が聞こえたら間合いをはなす、
CTが終わってないのをごまかすのにバクステを使う(最悪背中向けて走って逃げる)とかで。
そもそもこだわらないなら防護壁置いたり地形使ってハメても良いですが。

格闘だとHSと謎打撃にストレスを受ける以外は楽なんですよねー。
近接だと鬼門っぽい槍使いもダッシュパンチで先制できますし。

mabinogi_2013_08_21_002.jpg
8枚集まりました。なんとなく装備の密封を試してみたくて密封した左上。
twitter見てたら紹介記事が流れてきたWebアプリ。
「プログラマーのための」という前振りがついてるけど、要するに
色の知識0の人のために自動的に色を選んでくれるツールということで大変便利。

もちろん色について齧ってる人も手っ取り早くカラーパターンを作れるのでありがたいですねぇ。

Paletta - HSV Color palette for every Programmer

使い方は簡単で、最初に開くとこんな画面が表示されるのでイメージに近い色をクリック。
ss1.png

クリックした色と調和のとれた色が自動的に表示されます。
ここからクリックを進めていけば更に細かく見ていくことも可能。

ss2.png


んでんで。なんでこのツールが便利かっていうと。

カラー
こうすれば適当に作ったパレットがちぐはぐじゃないかチェックできちゃうという。

これはもちろんその逆もしかりで、「イメージカラーが決まっていたら配色が決定できる」のです。
具体的に言うと2P以降のカラーバリエを作るのがすごい簡単という。

1,このイメージ色をクリック

2,出てきた色を組み合わせて画像編集ツールでその色番号を叩いて並べる

3,あとはその色をベースに影色を設定して置き換えて行けばそのテーマカラーの2P以降カラー完成

色の知識は「センス」で片付けられることが多いですが、知識で補ったり
こういう補助ツールを使えば違和感の無い取り合わせが上手に作れますね、という話でした。
なんとなくぼんやりtwitterやってたら流れてきたまとめ

娯楽小説・漫画(ジャンプなど)の登場人物の「血統主義」について - Togetter
個人的に「血統主義」について思ったこととか。

揶揄されている「血統主義」っていうのは、「力が遺伝する」っていう前提の話ですね。
主人公の父と母、或いは祖先が○○だから主人公も○○で…というような理由で主人公の能力が説明される。

まずこれ、根底をいきなりぶっ壊して掛かるようですがまず英雄譚の登場人物には基本なんですよね。
どこそこの某が大力を持っていた、というのはその祖先は…云々。
これは某さんの大力あるいは神通力の由来の説明であり、氏素性、正当性を示すものでもあるわけです。

例を挙げると『日本霊異記』には
「飛鳥時代尾張の国に道場という僧侶が居て大力を持っていた。彼の力の由来は彼の父(普通の農夫)が
 畑仕事をしていた時に雷に撃たれたのに由来し…」
という話が書いてあります。これは言わば雷の血筋を彼が得た、ということです。
彼も鬼を打ちとった話とかが残っているのですが、時代は進みあるところに彼の孫娘が居まして。
今昔物語集にはこの孫娘も大層な剛力を持っていたという話が乗っており、
狐の血筋の女(この女も百人力とされます)が悪さをするので対決する、なんて内容なのです。

勝負の結果は雷の血筋を持つ孫娘が鞭で狐の血筋の女の殴りかかってくるのを打ち据え、
もう悪さをしないと約束させるのですが(これがなんのメタファかとかはおいといて)。
怪力を持った女性二人のバトルの理由付けとして説明されるわけです。

これは言い換えれば主人公の持っている力の氏素性を明らかにし、なぜ主人公が
「物語に巻き込まれるか」を担保するものであり、主人公がなぜ主人公か
(作者がなぜ彼/彼女を中心に話を書いているのか)を決定づける要素であるわけです。
例えばバトル漫画で背景に1~2コマ出てくるだけのお店のおっさんの人生が描かれなかったり、
学園コメディで昼休みにグラウンドにいる生徒に学校生活が描かれてるのとかは見たことないですからね。

血統は(この要素を持ち出すのを批判する人がいうように)決して覆らぬものである以上、
主人公はそう「生まれた」のでどう足掻いても巻き込まれる、主人公は交代し得ない。

言い換えれば、血統というのはそのキャラクターの「生まれ(過去全般)」でもあるわけで、
平凡な家庭という生まれを持っている主人公は女の子と出会うかも知れませんし。
厳しい拳法家の祖父と二人暮らしの主人公は拳法を習得しているでしょうし。
異世界からやってきた主人公は異世界のアイテムや技術を持っているでしょうし。
試験管の中で生まれた主人公はおよそバイオテクノロジーの技術の粋を尽くした存在でしょうし。

このテの意見で批判されている「血筋」はだいたい雑な認識で、
「主人公の過去」が出てくるのを批判してるだけじゃないかな、って気がします。

漫画キャラクターの大まかな要素は「過去(設定)」「今(行動)」「未来(意思)」であって、
それ言い出したら、
「一般的な家庭で特に経済に不自由せずに育ち、高校に入学し、
 女の子に嫌悪感を持たれない程度の容姿をしている」っていうのも
「血統(顔は少なくとも両親にもらうものだし)」じゃね?とか。

これは結局、ジャンプ漫画が「血統」主義に走ってすべての理由に「血統」を持ってきているんじゃなくて。
「あれはクソ、これはクソ、それもクソ」みたいな認識で固まっていった結果
「そう見える」あるいは「そう言ってれば識者に見えると思ってる」だけなんじゃないのかなーと。

とりあえず、自分もイメージで言っててもしょうがないんで
集英社のジャンプのホームページを開いて見てみましょう。
http://www.shonenjump.com/j/rensai/

今掲載中のタイトルを見てみると主人公が特別な(チート)能力を持っていて、
その理由を生まれ(血筋)であるとこじつけられる漫画って現状では
『斉木楠雄のΨ難』と『SOUL CATCHER(S)』の2本だけなんですよ。
これのどのへんが「血筋主義」なのかなーっていう話で。
しかも『斉木楠雄のΨ難』はギャグ漫画じゃねーかっていう。関係ないけど好きです。

「血統」を大きく扱っていて現在進行形の作品、NARUTOだけじゃんっていう。
NARUTOには血継限界やうちは一族にまつわる話などが濃く描かれていたので
「ジャンプ全体で血統をテーマにしてる」みたいな誤認が起こったんじゃねーのみたいな。
それを誰かが大声で言い出してとりあえずそう言っとけばいいやみたいな認識が生まれたんじゃねーのみたいな。

あとは殺せんせーとか…うん、これはナシで。
先日ぼやいていた「FC2ブログのアクセス数激減」について、ちょっと色々対策を打ってみた結果。

まずいちばんの対策になるとのことだったウェブマスターサービスに登録してちょっと待ってみたところ、
8/8を境に(確か登録したのは8/6日ぐらいだった)急激に検索クエリの表示回数が回復し9倍に。
(表示回数100前後→表示回数900~1000程度に。)
クリック数も10~30→70~90と順調に復活しており、ある程度効果はある状態なのかもしれません。

相変わらずカウンターが回ってないんですがこれは別の問題かな?

とりあえずウェブマスターだけでどうにかなればいいんですけど…。
すっげぇ殴り書きのメモ。
くっそ長いので折りたたみです
[【MUGEN】覚書 キャラクターデザインの話]の続きを読む
なんとなくこんな感じで。

歩きテスト
F割はめちゃくちゃでぇす
こればっかりはちょっと実機で見ないとわからんのですよねぇ。
(モーションと歩き速度が見合った速度かどうか~とか)。

あとはこれに細かい影の直しと髪(上半身)の動きとか。

結局「画面が広くなる」のに対応する手段はまだ考えてないのですよね。
単純にアルカナのホーミングみたいにある程度の速度で移動できるシステム積むのも
ありっちゃありなんですけど…。