やってるゲームとかの雑記
先日twitterでも話題になってたんですが、



「間接のある人型3Dモデル(各パーツのサイズを調整可能)を始点と終点を指定してアニメさせ、

指定したF数ごとにその途中のコマを画像として出力する」



というようなツールがあったら便利ですよねえ。

手描きキャラを作るときの一番しんどい作業がだいぶ軽減されると思います。



MMDでも似たようなことはできるみたいなんですが、

カメラアングルの指定が面倒みたいだしなぁ・・・うーん。



実際プログラマーさんとかに頼んでみてもいいんですが、

こういうのってどういう風に発注すればいいんだろう・・・?って話です。

ぶっちゃけ幾らぐらい積んだらやっていただけるんでしょうか?
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いよいよやってまいりましたネタペプシのお時間。



今回リリースされたニューネタペプシはペプシモンブランという

そのままのシロモノ。



まずその特徴は、蓋を開けた瞬間に突き抜ける

モンブランの甘ったるい香り。モンブランそのものです。



味のほうはひたすら甘ったるいだけなのですが、

後味がモンブラン風です。



私的なオススメ度は

しそ>モンブラン>小豆

ですかねえ。



4:ステートコントローラーとトリガー

; Taunt

; CNS difficulty: easy

[Statedef 195]

type = S

ctrl = 0

anim = 195

velset = 0,0

movetype = I

physics = S

sprpriority = 2


[State 195, 1]

type = CtrlSet

trigger1 = Time = 40

value = 1


[State 195, 2]

type = ChangeState

trigger1 = AnimTime = 0

value = 0

ctrl = 1


さて、前回の講座でステート定義は攻略済みですね。

ざっと見て何が定義されているかわかりますか?

わからなかったら前回の講座をチラ見しなおしましょう。


今回はそのひとつ下にあるこれを攻略します。


[State 195, 1]

type = CtrlSet

trigger1 = Time = 40

value = 1


注目すべきはまずここです。


[State 195, 1]


前回は[statedef 195]でしたね。

今回はdefがありません。

なぜでしょうか?


はい、そうです。既に定義(statedef)されているので、もう定義しなくていいのです

このブロックは「ステート定義」に対して「コントローラー(ステートコントローラー)」と呼ばれます。

このコントローラーの書式は、


[state ○○,コメント]


と書くのがお作法です。

というか、[statedef ○○]とまた書くとステート定義になってしまってエラーになるので

以下のことをよーく頭に叩き込んでください。


・ひとつのステートにステート定義は一個!コントローラーはいくつあってもいい!


定義がいくつもあると、MUGENさんが混乱してエラーを出します。


さて、ここだけの話をしますと195番のステートを定義したら必ずコントローラーは


[state 195,コメント]

と書かなければいけないわけではありません。

実は、こんな風にもかけちゃいます。


[state a,コメント]


・・・実は、ステートコントローラーの番号は飾りです。

ただ、ぱっと見たときにわかりづらくならないように、ステート番号を同じ番号を

つけておくのが慣例化しているだけで、別に無理に番号付けをする必要はないのです。

多くのステートで流用する記述の場合こういう風に書くことが多かったりします。


まあ、わかりづらくならないよう通常は番号をつけておきましょうね。




さて、次に下を見て行きましょう。


type = CtrlSet


このtype = っていうのはそのステートコントローラーに何をさせるかを決定します

この項目に設定できる値は、ものすごい膨大な数があって私からはとても説明しきれません。

というのも、MUGEN上で行われる処理はほぼこれによってなされているのです!

ズバリ、これがMUGEN世界の核心なのです!m9(`・ω・´)ズバッ


ここに設定されているコントローラーが何者なのかを知りたいときは

「ステートコントローラー辞典」を参照してみましょう。

答えと設定できるパラメータが掲載されています。


ここで使われているCtrlSetはCtrlをsetするというそのまんまーなステートコントローラーで、

設定できるパラメータはvalueのみというシンプルなものです。

効果は「Ctrlの可否を変更する。」

つまり、ここでは


value = 1


というパラメータを設定することでCtrlを可能にしています。

多くのコントローラーで設定できるパラメーターにvalue = という形を取っています。


 


次に、ここを見てみましょう。


trigger1 = Time = 40


こいつはトリガーといいまして、ステートコントローラーに必ずひとつ必要

「そのステートコントローラーが実行される条件」を指定するものです。

要するに、拳銃のトリガー(引き金)と同じで、トリガーが引かれるとコントローラーが動く、ということですね


コントローラーにひとつないと、エラーが落ちてMUGENが落ちます

必ずひとつ入れようね!お兄さんとの約束だ!


では複数の条件を定義し、満たされたときにそのコントローラーが

実行されるようにしたいときはどうすればいいのでしょうか。


trigger1 =

trigger1 =


こういう風にすると、両方の条件が満たされたときに実行されます。


trigger1 =

trigger2 =


こういう風にすると、1か2の条件のどちらかが満たされたときに実行されます。

では、trigger1とtrigger2で共通するトリガーを使いたいときはどうすればいいのでしょうか


triggerall =

trigger1 =

trigger2 =


このようにすると、triggerallの条件とtrigger1の条件、

triggerallの条件とtrigger2の条件が満たされたときに

このコントローラーが有効となり、実行されます。




確実にそのステートコントローラーを実行させたいときは以下のように書いてください。


trigger1 = 1


こう書くことで、このトリガーに強制的に1の値を返し、必ず実行されます。

ちょっと余計な話をしますと、MUGENのトリガーというのは成立していると1(真)の値を返し、

成立していないときは0(偽)の値を返します。この帰ってきた答えが1の時のみ実行されるので

必ず実行したいときは1、絶対に実行したくないときは0(時々デバッグのときとかに使います)と

書けばOKです。


よく使うコントローラー、よく使うトリガーなどは後ほど説明します。

今回はとりあえずこのステートを見ていきましょう。


次のコントローラーを見てみましょう。


[State 195, 2]

type = ChangeState

trigger1 = AnimTime = 0

value = 0

ctrl = 1


これはChangestateというコントローラーをAnimTime = 0をトリガーにしています。

Changestateというのは、現在のステート番号からvalueで指定したステート番号に

移行するコントローラーで、実行されると即時ステートが変更されます。

基本的にステートコントローラーの優先順位は上から順番なので、

同一のトリガーもしくは後に満たされる条件のトリガーを設定していた場合

それらの内容が実行されることはありません(違うステートに移行してしまうので)


ここで使っているトリガーのAnimTimeは「アニメ終了からの時間経過(F数)」を返すトリガーです。

AnimTime=0とした場合は、「アニメが終わってから0F経過したら」、つまり

「アニメが終了した瞬間」を示す条件になります。


ctrl = 1は移行後コントロールを可能にするというオプションです。

ステート0(立ちステート)に移行させた後に動かせないとそのキャラクターが

操作不能になってしまうので、ここではctrl = 1を設定しています。


つまり、このコントローラーは「アニメが終了したらステート0に戻ってコントロール可能に」という

意味を持つコントローラーになっています。


このChangeStateコントローラーはかなり重要で、各アクションの最後につけてやらないと

その動作をしたあとキャラクターはコントロール不能になり動かせなくなってしまいます。

そうなってしまうとゲームが成立しませんので、必ず入れるようにしましょう




まとめ



このステートの流れをおさらいすると


・アニメ195番に変更



・40F経過したらコントロール可能



・アニメが終了したらコントロール可能の状態でステート0に


という流れになっています。

以上の内容が、CNSを読んで理解できたら完璧です。


3:ステート定義

さて、前回のキャラクターの性能を定義する部分から少し下にスクロールしていきましょう。

こんなのが出てくると思います。


; Taunt

; CNS difficulty: easy

[Statedef 195]

type = S

ctrl = 0

anim = 195

velset = 0,0

movetype = I

physics = S

sprpriority = 2


[State 195, 1]

type = CtrlSet

trigger1 = Time = 40

value = 1


[State 195, 2]

type = ChangeState

trigger1 = AnimTime = 0

value = 0

ctrl = 1


これの読み方を見ていきましょう。

基本的に、ステートは上から順番に読んでいきます。




まず最初に、これは「ステート定義」です。

[Statedef 195]

type = S

ctrl = 0

anim = 195

velset = 0,0

movetype = I

physics = S

sprpriority = 2


このステート定義は、そのステート(アクション番号)がどういうアクションなのか、

そのアクションでどういうアニメを使うのかを示します。

注釈を見てみると、Tauntと入っています。これはKFMの挑発のステートです。


ステート定義の内容を上から順番に見ていきましょう。


[Statedef 195]


これは「ステート○○番を定義します」という意味を持ちます。

これにもコメントを入れることができ、


[Statedef 195,挑発]


という風に書くことでぱっと見たときにそのステートが何に使われているかわかりやすくなるので

可能な限りどんどん入れていくのがオススメです。


当然、ここで定義するステート番号は自由ですが、

前回紹介したコモンステートとかぶる番号にするとそのコモンステートが上書きされてしまいます。

基本的に新規に作る場合は1000~10000を使います。

(もちろん、それ以下それ以上の値も設定できますが。)


次を見てみましょう。


type = S


これは「このステート実行中、キャラはどういう状態か」を示すものです。

ステート定義には必ず必要です。


設定できる値には以下のものがあり、それぞれ該当した状態であることを示します。

・S:立ち状態

・C:しゃがみ状態

・A:空中

・L:転倒中


MUGENでは動作中に攻撃を受けた場合の処理はここで見ているので、

ここの設定を間違えているとしゃがんでいるのに攻撃を食らうと立ち上がってしまったり、

空中に居るのに地上くらいが発生して地上くらい終了後に空中に立ってしまったりして

非常にかっこ悪いので必ずステートの状態に合致したステータスを定義しましょう


次はコレです。


ctrl = 0


これはコントロールの可否を示すものです。

0でコントロール不可、1で可能です。

1にすると、動作中にキーを入れると該当した動作に移行します(コントロール可能なので)。

一部の特殊なステートを除いてはここは0を指定することが多いです。

ここで0を指定すると、

「このステート実行中はプレイヤーの操作(AIの操作)を受け付けない」という意味になります。




お次はコレ。


anim = 195


これはアニメ番号の設定です。

airで設定してある該当番号のアニメが再生されます。

もちろんairに存在しないアニメ番号を指定することも可能ですが、

そうすると姿が消えてしまうので、きちんとairに存在している番号を指定しましょう。

このステートに突入した瞬間に設定されているアニメに変更されます。


次のコレ。


velset = 0,0


これは速度の設定です。

ここに値を設定してやると、ステート開始時に設定した速度でキャラが動きます。

このステートは挑発のステートなので必要ありませんが、

突進技や移動する技のときはここに値を設定します。


次。


movetype = I


これは現在の動作の種類を示すものです。typeとややこしいですが、

・type:キャラクターの立ちやしゃがみ状態などを管理する

・movetype:キャラクターの攻撃/やられの状態などを管理する

と覚えればOKです。


設定できる値は以下の通りです。

・A:攻撃動作中

・H:やられ動作中

・I:どちらでもない状態


KFMの挑発は攻撃能力を持っていないのでIを設定します。


攻撃を作るときは、必ずAを使ってください

後述しますが、Aを設定していないときに当たり判定のボックスとhitdef(攻撃判定の定義)をして

攻撃を繰り出しても相手に当たることはありません
。私もよくやります。


お次。


physics = S


これは、キャラクターの物理状態を指定します。

「物理状態ってなんだよ!?」って思うかもしれませんが、

簡単に言うと重力とか摩擦とか物理のお勉強っぽいことに関係します。


設定できる値は以下の通りで、それぞれ対応した物理的な力がかかります

・S:立ち状態。stand.frictionで設定した摩擦力を受ける。

・C:しゃがみ状態。crouch.friction で設定した摩擦力を受ける。

・A:空中。yaccelで設定した重力を受ける。

  また、これを設定したステートに居るときに地面に近づくと勝手に着地してくれる。

・N:どれでもない状態。突進技など、摩擦力や重力の影響を受けたくないときに使う。

KFMの挑発は立ち状態なので、Sを指定しています。


そして最後。


sprpriority = 2


これは一見何かわかりませんが、sprのpriority、つまりスプライトの重ね順を指定します。

通常の立ち状態のアニメを0ぐらいとして、優先度の高いほうから低いほうまでで

4~-4ぐらいの範囲で指定します。

この数字が大きいほうが前に表示され、少ないほうが後ろに表示されます。

相手との重ね順をこちらが前にしたいときは大きく、こちらが後ろにしたいときは小さく設定しましょう。




ここに登場していませんが、


poweradd =


というのを書くこともできます。

このステートが成立した瞬間にこの数値増減が成立するため、攻撃を空振りしてもゲージがたまる場合、

ゲージ技を使ったら1000パワー(MUGENでは1000パワーが1ゲージ。)減らしたいときに記述します。


poweradd = 50 ;50パワー増加

poweradd = -1000 ;1000パワー消費




また、


juggle =


というのもたまに書かれます。

このステートで繰り出される攻撃で必要になるジャグル値の記述です。

前回長々と説明したジャグル値を設定することができます。




ちなみに、今紹介した設定を全部書く必要はまったくありません。

最小限の記述はこんな感じです。


[Statedef 180]

type = S


ただし、こう設定するとアニメも変化しませんし、どういう状態なのかも変化させられませんから

よほどのことがない限り


[Statedef 195,挑発]

type = S

ctrl = 0

anim = 195

velset = 0,0

movetype = I

physics = S

sprpriority = 2


のように書きます。




一度に色々言われて頭がパーン☆って感じでしょうが、

無理に全部覚える必要はありませんw

使うたびに忘れちゃったググればいいのです。便利な時代になりましたねー。




次回はステートコントローラーの作り方と読み方を見て行きましょう!




まとめ

・[Statedef ○○,コメント] でステートを定義することができる

・パラメータは最低限はtype =のみだが、可能ならほかのものを書くのが好ましい。




2:ステータスを見てみよう

ぐだぐだ説明するよりも、実物を見ながら話したほうが早いと思うので実際にCNSを開いてみましょう。


CNSは右クリック→編集で、テキストエディタで開くことができます。

CNSを開くと一番上にこういうのが出てきます(先に変数表がついている場合もありますが)



[Data]

;Amount of life to start with

;体力ゲージの初期値

life = 1000

;Amount of power stocks to have (divided by 1000). Defaults to 3000

power = 3000

;attack power (more is stronger)

;攻撃ダメージ

attack = 100

;defensive power (more is stronger)

;体力パワー

defence = 100

;Percentage to increase defense everytime player is knocked down

fall.defence_up = 50

;Time which player lies down for, before getting up

liedown.time = 60

;Number of points for juggling

airjuggle = 15

;Default hit spark number for HitDefs

sparkno = 2

;Default guard spark number

guard.sparkno = 40

;1 to enable echo on KO

KO.echo = 0

;Volume offset (negative for softer)

volume = 0

;Variables with this index and above will not have their values

;reset to 0 between rounds or matches. There are 60 int variables,

;indexed from 0 to 59, and 40 float variables, indexed from 0 to 39.

;If omitted, then it defaults to 60 and 40 for integer and float

;variables repectively, meaning that none are persistent, i.e. all

;are reset. If you want your variables to persist between matches,

;you need to override state 5900 from common1.cns.

IntPersistIndex = 60

FloatPersistIndex = 40


[Size]

xscale = 1           ;Horizontal scaling factor.

yscale = 1           ;Vertical scaling factor.

ground.back = 15     ;Player width (back, ground)

ground.front = 16    ;Player width (front, ground)

air.back = 12        ;Player width (back, air)

air.front = 12       ;Player width (front, air)

height = 60          ;Height of player (for opponent to jump over)

attack.dist = 160    ;Default attack distance

proj.attack.dist = 90 ;Default attack distance for projectiles

proj.doscale = 0     ;Set to 1 to scale projectiles too

head.pos = -5, -90   ;Approximate position of head

mid.pos = -5, -60    ;Approximate position of midsection

shadowoffset = 0     ;Number of pixels to vertically offset the shadow

draw.offset = 0,0    ;Player drawing offset in pixels (x, y)


[Velocity]

walk.fwd  = 2.4      ;Walk forward

walk.back = -2.2     ;Walk backward

run.fwd  = 4.6, 0    ;Run forward (x, y)

run.back = -4.5,-3.8 ;Hop backward (x, y)

jump.neu = 0,-8.4    ;Neutral jumping velocity (x, y)

jump.back = -2.55    ;Jump back Speed (x, y)

jump.fwd = 2.5       ;Jump forward Speed (x, y)

runjump.back = -2.55,-8.1 ;Running jump speeds (opt)

runjump.fwd = 4,-8.1      ;.

airjump.neu = 0,-8.1      ;.

airjump.back = -2.55      ;Air jump speeds (opt)

airjump.fwd = 2.5         ;.


[Movement]

airjump.num = 1      ;Number of air jumps allowed (opt)

airjump.height = 35  ;Minimum distance from ground before you can air jump (opt)

yaccel = .44         ;Vertical acceleration

stand.friction = .85  ;Friction coefficient when standing

crouch.friction = .82 ;Friction coefficient when crouching


【重要】

「;」より右に記述された文字列は「コメント」として扱われます。

コメントとして書き込まれた記述はCNSを読み込んで実行する際に無視されるので、

例外的に日本語やコントローラー以外の記述を行えます。

コメントを利用して記述をわかりやすくしていくのがCNSを理解する第一歩になります。




CNSの最初に書いてあるのはデータやキャラクターのパラメータの定義です。

各パラメータの詳しい意味は下記のCNSのコメントに書き込んであるので参考にしてください。

(下記のCNSは私が実際に作ったキャラのCNSです。)


[Data]                     ;[キャラクターの基本性能を決めるところです。]

life = 1100            ;体力のデフォルト値

power = 10000    ;ゲージの限界値

attack = 110         ;攻撃力のデフォ値

defence = 120     ;防御力のデフォ値

fall.defence_up = 50 ;ダウン中に加算される防御力

liedown.time = 60 ;ダウン時間(F)

airjuggle = 15  ;ジャグル値

sparkno = 2  ;デフォルトのヒットスパークナンバー

guard.sparkno = 40 ;デフォルトのガードスパークナンバー

KO.echo = 0  ;KO時のボイスにエコーをかけるか否か

volume = 0  ;音量(弄ると音割れするので、弄らない方がよかです)

IntPersistIndex = 0,59 ;持ち越すvar(整数型変数)の範囲

FloatPersistIndex = 40 ;持ち越すfvar(小数型変数)の範囲




[Data]のブロックでは、キャラクターの基本性能を記述していきます。

fall.defence_upとliedown.timeの値は特に必要がなければ放置でOKです。


airjuggleは「ジャグル値」を定義するためのステータスです。

ジャグル値というのは「空中での無限コンボを防ぐためのシステム」です。

簡単に言うと、各攻撃にジャグル値を設定しておき、空中コンボをするとそのジャグル値が累積。

累積値がここで設定したairjuggleのポイントを超えると判定があたっていても攻撃が空振りし、

それ以上の追撃が強制的にできなくなります。


具体例を挙げると、airjuggleに「15」を設定したキャラに、


・ジャグル値5の打ち上げ攻撃(なんでか知らないけど打ち上げ攻撃には5を設定することが多いです)

・ジャグル値2の攻撃A

・ジャグル値4の攻撃B

・ジャグル値5の攻撃C


を当てようとすると、


・15-5=10 ジャグル値残:10 ヒット

・10-2=8 ジャグル値残:8 ヒット

・8-4=4  ジャグル値残:4 ヒット

・4-5=-1 ジャグル値残:-1 空振り


という処理になり、最後の攻撃Cは空振りしてしまいます。

そして、食らう側は無事地面へ・・・ということに。




では、

・最後の攻撃Cをやめて攻撃Aをもう一度出したらどうなるのでしょうか?

・最後の攻撃Cをやめて攻撃Bをもう一度出したらどうなるのでしょうか?


正解は、両方ヒットします。


技の性能にもよりますが、ジャグル値的にはBなら2回、Cなら1回当てることができますね。

残っているジャグル値より大きな数値の攻撃を当てることはできません。


もともと永久を防止するための仕様なのですが、最近は無視されがちです

何せ空中コンボの多い世の中ですので・・・。


とはいえ、いまだに永久防止の処理をこのジャグル値に頼っている製作者さんも多いので

一応設定しておきましょう。

「でもこれっていくつ設定すればいいの?わからないよ!」って言う場合は

デフォ値の15を設定しておきましょう。


当然ながら、このairjuggleのステータス、「(airjuggleの数値-その攻撃のjuggle値)>0」でないと

攻撃があたりませんので「0」を指定してやれば一切の空中コンボを受けないキャラなんかも作れます。

(まあ普通のキャラでそんな処理をすることはめったにありませんが・・・。)


逆に、打ち上げ攻撃に設定するジャグル値を0にしておけば相手が空中受身を取らない限り

ジャグル値を勘定する上では永久に当て続けることができますね。

通常の場合、どちらも1以上を設定しておくことを推奨しております。




そして、IntPersistIndexとFloatPersistIndexはラウンドをまたいだ際に

次のラウンドに持ち越される変数の範囲を示します。Int~が整数型、Float~が小数型です。

持ち越したい変数があるときは0,59のように書くと0~59までが持ち越されます。

変数についての詳しい説明はあとでやります。




[Size]   ;[キャラクターのサイズ関係を弄るところです。]

xscale = 0.5            ;X方向の倍率(0.5倍)

yscale = 0.5            ;Y方向の倍率(0.5倍)

ground.back = 12      ;地上に立っている時の中心線~背中の距離

ground.front = 12     ;地上に立っている時の中心線~前の距離

air.back = 12         ;空中での(ry

air.front = 12        ;空中での(ry

height = 60           ;身長(当たり判定とは関係ないですが、飛び越し処理に関係)

attack.dist = 160     ;attack distの設定

proj.attack.dist = 90  ;projectilesへのattack dist

proj.doscale = 0      ;projectilesの拡大縮小をするか(0=no 1=yes)

head.pos = -5, -90    ;頭の位置

mid.pos = -5, -60     ;胴体の位置

shadowoffset = 0      ;影のオフセット(触る必要は特にないです)

draw.offset = 0,0     ;描画オフセット(触る必要は特にないです)


次にこの[size]の部分はキャラの描画サイズや物理的なサイズを定義する部分です。


まず一番上のxscaleとyscale。

これはx(横)方向とy(縦)方向のスプライトの拡大・縮小率を決める部分です。

このステータスは倍率表示ですので、1.0とすれば原寸です。

なぜ0.5にしているのかというと、キャラをD4化するためです。

1.0倍で通常の表示をするキャラクターをD0といい、

0.5倍にして表示するキャラクターをD4といいます。


では、このD4にはどんな意味があるのでしょうか?

簡単に言うと、2ドットが1ドット分に縮小されて描画されるため、

ドットの密度が2倍になります。ドットの密度が2倍になるということは2倍の描写ができるということですね。

この倍解像度化をすることによって、より滑らかな表示が可能になります。

D4キャラを作る際は2倍の大きさで書いて0.5に設定しましょう。

別にD4じゃなくてもいいやー、って言う場合はデフォルト状態の1.0で構いません。


次にground.backとground.frontです。これはキャラクターの前後への物理的な大きさを示します。

キャラクターのあたり判定とは関係がありません。

相手キャラクターと向き合って押し合ったときに、キャラクターの中心軸から見て

このドット数がキャラクターの押し合い判定の際に用いられます。

この値は結構大事で、間違った値を設定していると相手がキャラクターの中にめり込んでしまったり

逆に触れていないのに押し合ったりするなどの不具合が起こりますので、

できるだけ見た目と当たり判定を見てぴったりの数値になるように設定しましょう。

相手を押したときに、なぜか相手がガタガタしてしまうときはこの数値がきちんと設定されていない

(当たり判定から大きくはみ出ている)事が原因の場合が多いです。


air.backとair.flontは空中に居るときの押し合い判定です。同じくきちんと設定してやりましょう。


heightはキャラクターの物理的な高さの設定・・・ですが、身長と同じドット数だけ設定する必要はありません。

背の高いキャラクターの場合、スプライトの身長と同じドット数に設定してしまうと

ジャンプ力の低いキャラクターが飛び越えることができなくなるので、

場合によっては身長と同程度ではなくキャラクターの腰ぐらいの高さに設定しておくと良いです。


attack.distはこちらが攻撃したときに、相手がガードポーズを取る距離です。

簡単に言うと、自分の攻撃が届く最長距離の事です。

攻撃の記述をするときに個別に記述することができますが、

何も記述しないと自動的にこの値が用いられます。

attack.distの値が小さく設定されすぎていると、MUGEN標準のAIはガードすることができず

CPU戦時になぜか相手が攻撃をガードしない・・・ということになってしまいますので

大きめの値を設定しておきましょう。

よくわからないときはKFMと同じ160を設定しておけばOKです。




head.posとmid.posはキャラクターの頭の位置と中心(腰)の位置です。

なんのこっちゃわからないと思いますが、たまにトリガーとして参照されることがあるので

きっちりと値を設定しておきましょう。


shadowoffsetとdraw.offsetはそれぞれ影とキャラの描画のオフセットの調整です。

オフセットってなんぞや?って感じですが、ここに数値を記述すると

記述した数字のぶんそれぞれの描画がずれます。基本的には使いません。




[Velocity]  ;[キャラクターの移動性能を決める部分です。]

walk.fwd  = 0.9       ;前に歩く速度

walk.back = -0.9      ;後に歩く速度

run.fwd  = 5.0, 0     ;前にダッシュする速度

run.back = -4.5,-3.8  ;バックステップの速度

jump.neu = 0,-8.0     ;垂直ジャンプの速度

jump.back = -3.25     ;後ジャンプの速度

jump.fwd = 3.5        ;前ジャンプの速度

runjump.back = -2.55,-8.1  ;ダッシュジャンプ(後)の速度

runjump.fwd = 4,-8.1       ;ダッシュジャンプの速度

airjump.neu = 0,-8.1       ;二段ジャンプですが、このキャラには関係ないです

airjump.back = -2.55       ;同上。

airjump.fwd = 2.5          ;同上。


次に[Velocity]の部分はキャラクターの動作関連を決める部分です。

ここはお好きな値を設定してください。

各項目の意味はコメントのまんまです。




[Movement]  ;[空中ジャンプ、摩擦、重力等の設定]

airjump.num = 0       ;空中ジャンプの回数です。いらないので0です。

airjump.height = 35   ;空中ジャンプに必要な最低の高さです

yaccel = .44          ;このキャラクターにかかる重力です

stand.friction = .85   ;立ち状態のときの摩擦力です(押し合ったときに関係)

crouch.friction = .82  ;しゃがみ状態の時の摩擦力です


[Movement]は動作の設定です。

多段ジャンプの設定や、摩擦力を設定します。


yaccelはキャラクターにかかる重力を設定します。

基本的にデフォルト値からいじる必要はありませんが、ジャンプをふんわりさせたい時などは

この値を小さく設定してみてください。


摩擦力は相手のキャラに押されたときにどれぐらいすべるかを示します。

体重が重たいキャラはこの値を大きく、軽いキャラや浮いているキャラはこの値を小さく設定すると自然です。


 


以上で、CNSファイルのステータス定義部分は終了です。

この部分はキャラクターの基本動作にかかわる重要な部分なのでよく考えて設定しましょう。




まとめ

・CNSの最初に書いてあるのはキャラのパラメータを決める部分。

 


「キャラ製作に興味はあるけど、何をどうすればいいのかわからない!」

「CNSの読み書きの解説がググっても出てこない!」

という声にお応えするための超テキトーかつテキトーな「よいこのためのCNS入門」。

最後まで読めば基本的なCNSの読み書きができるという感じになるといいですね(願望)。


書いてる人がテキトーなのでかなりテキトーです。

サイキョー流ぐらいのレベルだと思ってくれれば大丈夫です。


1:CNSってなんだ?

CNSファイルはMUGENキャラクターの動きを定義した情報を書き込んでいくファイル、

わかりやすく言うとキャラクターという俳優を動かすための台本です。

キャラクターは台本に書いてある内容しか演技ができません。

基本的にキャラクターは台本に書いてある内容を100%正確に実行しますが、

一切のアドリブは行いません


ただし、例外的に「全ての俳優が共通で演ずる必要がある部分」はMUGEN側で

「コモンステート」(common:共通の)として用意されており、

キャラクター製作者が1から全て台本に書き込まなくても勝手にやってくれます。

(「必須スプライト」はこのコモンステートで使う絵です。)


では、その共通の動作(例:歩く・走る・ジャンプ・くらい動作)が変わった動きをするキャラクターは

どういう風に作ればいいのかお分かりでしょうか?


・・・はい。

自分で台本に「こういう動きをしろ」というのを書き込めばOKです。


例として、ダッシュをラン(キー入力すると地上を走る)ではなく

ステップ(小ジャンプして一定距離を進む)にしてやりたい場合は

CNSファイルの中に100番のステートとしてステップをする記述をしてやれば

ランタイプのダッシュでなくステップが出ます。




まとめ

・CNSはキャラを動かすのに必要な台本

・必ず必要な動作は「コモンステート」として既に定義されている

・コモンステートは新たに記述することで上書き可能。

 


最近何回かご質問を頂いている事柄について回答させていただきます。



質問内容:

「ダークガロンは公開停止したんですか?再公開の予定はありますか?」



回答:

サイトのほうにもはっきりと書いてありますが

私が木。氏のガロンに少し手を加えたダークガロンは

元のガロンの裏モードとして統合されましたので、公開を停止しました

ダークガロンを御所望の方は、ガロンに搭載されていますのでそちらをお使いください。



私が改変したダークガロンはバージョンが古いため、

既に最新版のAIには対応しておりません。そのため、特に理由がなければ

最新版のガロンの裏モードをお使いになられることをオススメします。
既にご存知の通り、、iswebライトがサービス停止になり

10月末日を持って公開されているサイトは全て削除されます。

(有料版の場合は削除されませんが、私は有料版を使っている人を

 今の今まで一度たりとも見たことがありません。)



私のところも忍者さんが「3MBまでしか置けません(笑)」という

素敵サービスの罠を仕掛けていてくれたおかげで、

公開物をiswebで間借りしておいていましたが、これに伴い

公開物を移動・整理いたします。

現在公開しているものを移動先で公開するかどうかは未定ですが・・・。



ぶっちゃけた話、広告収入がもうちょっとマトモな額になってたらその金で

有料のもっといいサーバー借りてもいいんですが・・・

なにぶん広告収入が現状では一銭にもなっていない影響で

ダウンロードしたい皆様にはご不便(やたらと速度が遅い、多重ダウンロードできないなど)を

おかけするかもしれませんがまあ許してね!



広告収入が入ったら考えます☆



↑と、無責任に書いてある



















【キャラクター名】

シャルティル


【name】

Shartel


【プロフィール】

■名前 シャルティル


■性別 ♀


■一人称 オレ


■好きなもの 広大な大地、体を動かすこと、食べること、寝ること


■苦手なもの 動きにくい服、魔法使い


大きな武器を操る獣人の傭兵。

腕にはそこそこの自信があり、基本的に戦いを恐れない勇敢な性格ではあるが、

強者の集うMUGENの世界で生き延びられるか、少々不安に思っている。


表面上は人の手は借りず自分で何でもやるというタイプだが、実は結構寂しがりやだったりする。


【ストーリー】


【コメント】

大きな剣を持った獣人の傭兵。

移動速度はあまり速くないが、見た目の通りリーチが長く火力も申し分ないのであまり気にならない。


高性能な投げ技やモーション中スーパーアーマーの技など、

とにかくパワフルな挙動が特徴。

超必殺技のアースシェイカー改は元から威力が高いうえに

自分の体力が少なければ少ないほど威力がアップするので

うまく使えば一発逆転も狙える。


【AI】

あり


【製作者】

Teaf


【配布】

ファナテイル

http://fanatail.michikusa.jp/

 




















【キャラクター名】

ジャギュタ


【name】

jagyuta


【プロフィール】

身長:184cm

体重:83kg

年齢:24歳

血液型:AB型

誕生日:6月18日

格闘技:雷を操る

趣味:登山

好きなもの:子供(ロリコンではない)、絶景

嫌いなもの:寒いこと、愚痴


表面上は無愛想だが、人を思いやる心は強い。

特に子供に対しては親切。


雷が使える理由は不明。


【ストーリー】

孤児院の子供たちのために戦い、稼いだお金は孤児院に寄付している。

孤児院の院長はジャギュタの育ての親であり、感謝している。

両親は院長にまだ赤子だったジャギュタを預け、そのまま行方不明になった。


平和に孤児達と暮らしている毎日だったが、実際は退屈をもてあましていた。

そんなある日レーユと出会い、旅に誘われる。

孤児院を離れることは心配だったが、院長に促され

孤児院を院長とスフィス(孤児の中で最年長のリーダー的存在)に任せ、

旅に出るのだった。


【コメント】

飛び道具、対空技などスタンダードな技が一通りそろったキャラクター。

コンボも難易度はそれほど高くなく、安定してダメージを当たることができ

非常に動かしやすいキャラクターとなっている。


地上技の判定があまり強くないので、差し合いになると若干不利な面も。

そのため、自分からどんどん攻めて行ったほうが強いキャラクターとなっている。


リスクラインシステムという独自のシステムを搭載している。

リスクの高い行動をとるとリスクゲージが上昇し、攻撃力が上がる。

逆にリスクの低い行動をしていると、攻撃力が低下してしまう。


【AI】

なし(外部AIあり)


【製作者】

キシオ


【配布】

洗脳道化師

http://gdgdgdgd.hp.infoseek.co.jp/




















【キャラクター名】

こぶた


【name】

kobuta


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

ただのこぶたちゃん・・・らしい。

短い手足のため、リーチは無いがそれ以外の性能はそこそこいい必殺技を持つ。


特に真空飛びヒザは出始めに無敵があるためつぶされにくく、

切り替えし、差込に頼れる性能となっている。


どことなく技の名前がアンサガっぽい。


【AI】

あり


【製作者】

たぬきだたいち


【配布】

たぬきだたいちの小屋

http://www.geocities.jp/ddd_0083/


















【キャラクター名】

クリーパー


【name】

Creeper


【プロフィール】

名前:クリスチャン(バイカナマコ)

年齢:人間で言う30歳

知能指数:突然変異で、実はイギーくらい高いらしい

職業:ナマコ・スタンド使い

これまで天敵からはスタンドで逃げ切ってきた

相手を絶望に陥れるのが大好き。


スタンド名:束縛のスタンド「クリーパー」

能力:どんなボンドよりも強い粘着力を持った粘液を出す

ビジョン:古代のイカ風味


一言:人間の分際でこのナマコに立ち向かうとは・・


【ストーリー】


【コメント】

見た目の通り、他を探してもおそらく見つからないであろうナマコのキャラクター。

突然変異したナマコで、なんとスタンド能力を身につけている。

知能はイギー(人間並み)と同程度まで発達し、どこかで見たような

イカの像(ヴィジョン)を持つスタンドを操ることができる。


ナマコとは棘皮動物門のうち、体が細長く口が水平についているという特徴を持つ

生物のことを指す総称。通常の寿命は5年から10年といわれている。

海底をゆっくりと這いずって移動(Creeper)し、海底付近にある有機物を食べている。


ナマコらしく粘液(キュビエ器官)を放出して相手の動きを止めたり、

スタンドのイカで攻撃することができる。

システムは「ジョジョの奇妙な冒険」準拠となっており、

慣れていれば見た目からは想像も付かないほど快適な操作性で動かすことができる。


 


【AI】

あり


【製作者】

こぜに


【配布】

こぜに館・やっつけMUGENキャラ

http://kozenikan.ojaru.jp/MUGEN/mugen.html

 




















【キャラクター名】

グリゼラ


【name】

Grizela


【プロフィール】

■名前 グリゼラ


■性別 ♀


■好きなもの メロン スキンシップ 日光浴 海水浴(足の届く場所のみ)


■嫌いなもの 寒さ ドラゴン族を尊敬しない人


■設定

この世で最も強く高貴な生物、ドラゴン族の血をひく者(自称)

炎を吐いたり空を飛んだりは出来ず、本当にドラゴンなのかは不明だが、

その姿からは想像出来ないような力を秘めている。


プライドが高く、ドラゴン族以外の者に対しては、やや見下した態度をとることが多い。


メロンが大好物でメロンをあげれば何でも言うことを聞いてしまうほど。

ドラゴン族のプライドもメロンの誘惑には勝てないらしい。




【ストーリー】


【コメント】

ドラゴン族の血を引く(自称)という、パワフルなキャラクター。

足元の岩を持ち上げて攻撃したり、地震を起したりと

見た目からは想像も付かないパワーを持っている。


強力なコマンド投げを持っており、どちらかというと

投げキャラに分類されるかもしれない。

(投げ以外の技も高性能なのでそれ以外の要素でも戦える。)


また、アーマーの付いたいざというときに頼れる技や

ライフ200以下のときに少しずつライフが回復していく特性を持っており、

非常に打たれ強くなっている。


【AI】

あり


【製作者】

Teaf


【配布】

ファナテイル

http://fanatail.michikusa.jp/




















【キャラクター名】

きりん


【name】

kirin


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

8bit風味のきりん。ただのきりんらしい。


きりんとは鯨偶蹄目キリン科に属する動物で、地上で最も背の高い動物。

その長い脚と長い首が特徴で、その高さは5mを超える。

アフリカなどの乾燥地帯に済み、高所にある植物の葉を食べる。

そのユーモラスなイメージからおとなしい草食動物と思い込まれがちだが、

雄の縄張り争いの際にはその発達した首をぶつけ合ったり

ほかの動物に襲われたときにはその脚力ライオンを即死させたりと、

意外と凶暴な一面もある。


判定の強いキリンファイナー、発生直前まで無敵のキリンプレス、

範囲が広く当てやすいキリンダイブ、発生が早いキリントルネードなど

扱いやすい技がそろっている。

口から小さいキリンを出すミニキリンという技も(ただし強は尻から出る)。




【AI】

あり


【製作者】

たぬきだたいち


【配布】

たぬきだたいちの小屋

http://www.geocities.jp/ddd_0083/




















【キャラクター名】

霧崎ミスト


【name】

Mist


【プロフィール】

コードネーム:X30

名前:霧崎ミスト

属性:ブルー


【ストーリー】


【コメント】

インヴェルノと同じくXのコードを持った幽霊。

ブルーの属性で強化された光と蹴り技をメインに戦う。


ワープのスピードがとんでもなく速く、人間の目では追いきれないほど。

複数の人格から構成されていて、一部の技を使った際に入れ替わる。

また、秘められた危険な人格が表に出てくると暴走状態となり論外キャラと化す。


カラー選択によって通常のモードの1P~やりたい放題の12Pまで選択可能で、

7P以上のカラーになるとライフマックスやパワーゲージマックス、

撃破されても復活、OTHキラー、八百長キラー、超即死など論外キャラとして楽しめる。


【AI】

あり


【製作者】

青眼


【配布】

JMH

http://jamugen.blog103.fc2.com/




















【キャラクター名】

きつね


【name】

Kitsune


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

やけに格好いい声のきつねさん。

防御力が低めなため、慎重な立ち回りが要求される。


使いどころの選択が重要な狐火、分身が相手を攻撃する狐子など

テクニカルな戦い方が可能。


【AI】

あり


【製作者】

たぬきだたいち


【配布】

たぬきだたいちの小屋

http://www.geocities.jp/ddd_0083/


 




















【キャラクター名】

ギガントキプリス


【name】

Giganto Cypris


【プロフィール】

学名Gigantocypris agassizii(ギガントキプリス・アガッシィ)

水深900~1300mの深海に住むウミホタルの仲間。

体長は約3cmで貝虫亜綱の中では例外的に大きい。

またその目は世界一とも言われる優れた集光能力を持つ。(人間の約8倍)

光の届かぬ深海で発光する獲物を見つける為だと思われる。

橈脚亜鋼類および小さな魚を食べる肉食。


光の弾を発射するっつってテレビでひっぱりだこのガウシアの天敵としていつも出るので知ってる人も多いかもw

高スペックである事が逆に弱点になるかわいそうな子。

くるくる回ってる姿はシュールかわいい。こいつは一体どうやって獲物を取るんだろうか……

背中の珠が何なのかはググっても分からなかった。謎の生物である(黙




・ギガントキプリスは実はまだ謎の生物である

・ギガントキプリスは陸上でも生きられる

・ギガントキプリスは浮遊も出来る

・ギガントキプリスは格闘もする

・ギガントキプリスの武器は卵

・ギガントキプリスが回るとサメが逃げる

・ギガントキプリスはたぶん食物連鎖の頂点


【ストーリー】


【コメント】

単純かつシンプルな見た目の実在の生物をモデルにしたMUGENキャラ。

実際のギガントキプリスはウミホタルの仲間で、オレンジ色の体色に

眼のようなパーツは非常に集光性の高いレンズになっており、ギネスブックに掲載されるほど。

(その眼の光を集める能力は全生物中トップに君臨しており、深海で獲物を探すために進化したと考えられる。)

またウミホタルの仲間の中では異常にサイズが大きく(3cm程度で目視が容易なほど)、

その大きさから「ギガント」の名を与えられている。


体当たり技と卵を発射する技を駆使して戦う。

超必殺技の「ギガント猛突進」は自分が劣勢時のみ使用可能な一発逆転技だが、

はずすと自滅するというバクチ要素の高い技となっている。


【AI】

なし


【製作者】

こぜに


【配布】

こぜに館・やっつけMUGENキャラ

http://kozenikan.ojaru.jp/MUGEN/mugen.html




















【キャラクター名】

カンフーガール


【name】

Kung Fu Girl


【プロフィール】

名前      カンフーガール(本名は知らないです)

種族      人間?

性別      ♀

性格  明るいノーテンキ

格闘スタイル  カンフー+ヨガ+α

年齢      16歳

誕生日     いつだろう?

血液型     О型

身長      158cm

体重      51kg

スリーサイズ  B90 W58 H87

趣味      お花の世話

好きな食べ物  うなぎのタレご飯


【ストーリー】

カンフー道場の当主が謎の死を遂げた…。

それを目撃した門下生のカンフーガール(当時13)は誰かが殺害したと思い、

仇討ちのためにインドへと修行の旅に出た。

そして3年後…


【コメント】

おなじみKFMタイプの技を持った女の子・・・と見せかけて、

インドで修行して習得したヨガのパワーで腕が伸びる。


腕が伸びることにより一部のカンフー技もパワーアップ。

さらにカンフー技以外にもどこかのサイヤ人のごときゴーストアタックなども使える。


KFMタイプのキャラクターと見せかけて、多くのオリジナル要素が盛り込まれているキャラクター。

腕が伸びる技を使いこなせばあらゆるレンジで戦うことができる。


【AI】

あり


【製作者】

じょにー


【配布】

じょにーの部屋

http://kakaroto-web.hp.infoseek.co.jp/


#「カンフーまこ」についてはデータがあるのですが、配布元サイトが現在閉鎖中のため

 紹介記事の作成を見送らせていただきます。

 


















【キャラクター名】

神崎ゆん


【name】

Yun Kanzaki


【プロフィール】

名前:神崎ゆん(かんざきゆん)

年齢:17歳

性別:女

国籍:日本

身長:165cm

体重:51kg

3サイズ:B86 W56 H83

格闘スタイル:近所の空手道場で学んだ空手+雷の力

職業:高校生


本人は気づいていないが雷神様の血をひく一族。

(雷の力が使えるのは自分の努力の賜物だと思っている)

たまに半覚醒状態(髪が赤く変色し、目の色が変わる)になる。

覚醒しても暴走とかするわけではなく意識もありちゃんと制御できるが

体の負担が激しいので長時間覚醒状態でいることはできない。

いまだにルーズソックスを履いているのは流行に疎いからです。

着やせするタイプで脱ぐと結構あります、ということで3サイズもパワーアップw


【ストーリー】


【コメント】

波動昇竜タイプのインファイター。

近所の空手道場がどうも極限流空手の道場ようで、極限流の技も使用できる。


また覚醒モードもあり、覚醒モード中は超必殺技の雷刃石破拳が必殺技扱いに、

遠距離からの攻撃の種類が増加するという特徴がある。


【AI】

なし(外部AIあり)


【製作者】

ちばしん


【配布】

どっとつかれ杉

http://www.geocities.jp/chibasin2002/index.html

 




















【キャラクター名】

カルマ


【name】

karma


【プロフィール】

マッチョを従え我道を猛進するゴスロリ鬼っ子。

凶器の扱いが得意で身の丈以上の金棒を振り回す腕力も持ち合わせている。

「名は体を表す」という言葉の通り前世にまつわるやたらと重い業が

あったりなかったりするようだがそんな設定はまったくもってどうでもいい。


普段は聡明なのだが哀しいかな、どういうわけか左右の角が恒常的に電波を受信しており

その波長が狂うとイロイロとバグってしまう脆さを持ち合わせている。ぴぴるぴるぴるぴぴるぴ~♪




【ストーリー】


【コメント】

獅子堂久遠工房の看板キャラクター。

マッチョ軍団を引き連れた鬼娘。

スピードに長けるがリーチが短く、防御力が低い。


必殺技はスタンダードなものがそろっているが、

超必殺技ではなぜかマッチョたちが呼び寄せられる。


またカラー選択によっては所謂神キャラレベルの性能を発揮し、

選択したカラーによってはさまざまな相手と渡り合える。


ただしMUGEN1.0では処理系統が改善され、一部のMUGENのバグを利用した

神キャラの技が成立しなくなっているため性能が発揮できない場合がある。


【AI】

あり


【製作者】

獅子堂久遠


【配布】

獅子堂久遠工房

http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/index.html


















【キャラクター名】

風岡 暁


【name】

Satoru Kazaoka


【プロフィール】

名前:風岡 暁(Satoru Kazaoka)

年齢:26

誕生日:11月8日

出身地:日本

身長:185cm

体重:83kg

血液型:B型

趣味:ツーリング

特技:お菓子作り全般

好き:勇気

嫌い:こんにゃく

スタイル:極限流空手他


無感情でも何でもないのだがあまり笑わない(笑えない、ではなく笑わないのが癖になっ

てしまっている)。

おまけにポーカーフェイスでありリアクションに乏しいなど、無感情に見えなくもない。

が、挑発されると簡単にキレる。あっさりキレる。キレる20代。


小学の頃は背が低く苛められっこであったが、中学で一気に背が伸び報復、高校では弱者

を護る不良としてデビュー、大学で心機一転真面目になるなど、二転三転する人生を送っ

ている。

ちなみに高校時代の関係からか、不良関係の知人(友人ではない)が多い。


現在は大学で研究職についている。運動心理学専攻。

大学や高校などでの臨時講師もやっている。現在の学位は講師。


料理が好きで特にお菓子作りに嵌っている。

両親が他界して以来紅葉という名の妹と二人暮らしをしており、家事全般は妹が、暁は買

出し、有事の際のお菓子作りを担当。


極限流空手日本支部の門下生であり、段位は4段。

一般向けの護身レベルではなく、実戦レベルの技(つまりゲームで使用している技)までは

習得済。




【ストーリー】


【コメント】

スーツ姿の一風変わった極限流空手ファイター。

極限流空手とプロフィールにあるように、極限流空手の技の数々を習得している。

当然極限流空手の代名詞である龍虎乱舞や覇王翔吼拳などの技も使用可能。


カラー選択によっては「本気モード」となり、パワーアップする。

ただし本気モード中は徐々に体力が減少するペナルティがつくため早期決着が求められる。




風悟氏のストーリー動画「それいけ!暁さん」の主人公であり、

動画の進行に合わせて新たな必殺技が搭載されるというユニークな試みがなされている。


【AI】

なし(外部AIあり)


【製作者】

風悟


【配布】

http://alianhrod.s53.xrea.com/MUGEN/















 




















【キャラクター名】

格闘くん


【name】

Kakutou Sirou


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

上半身裸に青いパンツ、顔面はK。

その名も「格闘くん」。

本名は格闘四郎。


MUGENで戦うために3種類のパンチを特訓の末習得した。

3種類のパンチはそれぞれ技の性能が異なり、

火炎拳はあたり判定が強く、氷結拳は相手の動きを止める効果。

雷撃拳はパワーゲージが必要だが相手を吹き飛ばす効果を持つ。


【AI】

なし


【製作者】

白髪の騎士


【配布】

ゲームの城

http://castleofgames.dokkoisho.com/


 


#「うづき(カンフーガールうづき)」、「おはよう先生」はキャラデータはあるのですが

 現在サイトでの公開が停止中のため、キャラクター紹介は見送らせていただきました。




動画投稿して情報登録する前に再生数19とか、コメントついてるとかビビるわぁ



今回投稿したのはPart4。半分を超えましたね。Part6ぐらいで予選Partが終わり、

その後敗者復活Part、そして栄光の決勝Partへと進みます。



まあ来年の4月ぐらいまでに終わればいいかなーと思ってます。

先日PCを買い換えて、インターフェースの微妙な差異以外に関しては

おおむね快適なPCライフを送っているのだが、今日とんでもないことに気づいた。





それはたまたまIMEで入力した文字を変換しようとしたときに、

一般的な一部の文字列が変換されないことがある、ということ。



今日入力しようとして気づいたのだが、

「例の話のことだけど」と入力しようとして

「れいのはなしのことだけど」と入れてから変換をしようとすると

「れいの話のことだけど」となってしまう。

それならば、ということで「れい」と入力して変換しても

出てくる候補は



れい

レイ



のみで、感じの「例」「霊」などが出てこないのだ。



同様に、「なし」の変換候補も「ナシ」のみになってしまい

「梨」と入力しようとしたのに変換できず、えらい難儀してしまった。





原因をいろいろ調べてみたのだが、どうやらIMEの学習機能がおバカ過ぎて

悪さをしているのが原因のようだ。

変な学習をしてしまい、勝手に変換候補から漢字を削除してしまうことがあるようだ。



若干強引なのだが、このままでは不便極まりないので直し方も調べたところ、



設定→インストールされているプログラム→IMEを選択→プロパティ

→辞書・学習タブを開く→学習のリセット



として、学習機能をリセットすることで元に戻すことができる。

学習の結果もすべて失われてしまうのだが、

IMEの学習機能はそもそもおバカ過ぎてアテにならないので

別に大きな問題はないだろう・・・。





IMEはすでに日本人スタッフがかかわっておらず中国で開発されているという話もあるが、

根本的な欠陥を抱えているにもかかわらず修正される気配がないというのは

さすがにいかがなものだろうか。OSを買った際に標準でついてくるとソフトはいえ、

そこらへんはさすがにその言語圏で製品を展開する以上考えてほしいものである。


ドフス。

http://www.dofus.jp/



既にサービス開始からちょっと出遅れてしまって

サービス開始直後キャンペーンは終わってるけど、

広告でちらほら見かけてつい乗り込みたくなってる。



基本的に集中力の無いタチなので、オンラインゲームとかあまり続かない

(一番続いてたアラドで2年ちょいぐらいかな・・・?)んだけど、

久々にちょっとやってみたいと思ったオンラインゲーム。



オンラインゲームってクリックゲーかアクション要素ありで、

単調にカチカチやるかのんびり遊べないかの両極端だった気がするから

ちょうどいいかにゃーっていう感じ。



ヨーロッパでは有料(月額課金)だけど、日本では基本無料(アイテム課金)みたい。



















【キャラクター名】

おはじき 夢香


【name】

Yumeka Ohajiki


【プロフィール】

夢香。近所のお友達。夢香に関するマンガはこちら。

起きている時間よりも寝ている時間の方が長く、

能力は「夢」。


夢に見たものを実体化させたり、

夢で誰かになりきる事でそのキャラと同一の能力を得る。

眠っている限り夢香は無敵である。

(MUGEN上では音楽選曲により見る夢を制御している)


また、眠っている人に触れることで、その人の夢を

ビジョン化することもできる。(第3者からも視認可能)

そのため普段は白い手袋をしている。


そのほか、思ったことも「ふきだし」として実体化できる。

普段はおとなしいけど、心の中の声はわりと能動的。


羽衣乃より年下だけど、羽衣乃より胸がある。


 


【ストーリー】


【コメント】

ドロウィン氏製作のオリジナルキャラクター。

羽衣乃よりも年下。


夢で見たものを実体化させたり、夢の中で誰かになることで

その誰かの能力を使って戦うユニークなキャラクター。

夢の中のものを実体化させて攻撃することもできる。


10秒ごとに流れる音楽が変わり、

流れている音楽によってどのキャラクターになりきるか/どの技を出せるかが変化。

10秒ごとに30種類以上搭載されているどれかのスタイルになるため、使いこなすのは至難の技。

1ゲージ消費することで流れる音楽(と、スタイル)を固定できるので、

これを利用して状況に合わせて好きなスタイルを選択して戦えば

オールラウンドにあらゆる状況に対応することができる。


また、北斗モードのときに死兆星を点灯させれば一撃必殺技を使うこともでき、

一撃必殺技ではドロウィン氏の製作したキャラクターたちが次々と登場する。







【AI】

あり


【製作者】

ドロウィン


【配布】

静かなるドロウィン

http://drowin.sitemix.jp/

 




















【キャラクター名】

オトナシ


【name】

Otonashi


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

3Dを2Dに落とし込んで作られたキャラクター。

アニメーションが超滑らかでヌルヌル動く。

ストーリーやプロフィールなど、細かい背景は一切公表されておらず、謎に包まれている。


特定の技を出したときに自分の体力も一定値減るため、慎重な攻めが求められる。

(体力30%以下になるとこの体力現象効果は無くなる)

体力が低下した状態の方が強いが、体力が低下していると即死の危険がある・・・といったところで

微妙なバランス感覚を求められるキャラクター。


体力によって画面下に表示されている顔の数が変化していき、

体力が60%、30%以下でそれぞれ性能が変化する。


またスタートボタンを押すと、背中の羽パーツが外れて変身することができる。

変身後は技の性能が通常技含めて全て変化するというもの。


【AI】

あり


【製作者】

Y&K


【配布】

Y&KのMUGEN館

http://www.eonet.ne.jp/~akofx/

 




















【キャラクター名】

黄金ジェット


【name】

G-JET


【プロフィール】


【ストーリー】


【コメント】

MUGENの大空を舞う黄金ジェット。

STG風の操作で、格ゲーとは一味違ったゲームが楽しめる。

STGキャラと組み合わせて遊ぶとさらに楽しめる。


本体からのショットのほかに、さまざまなオーパーツを出現させる攻撃も持つ。


黄金ジェットとは幅5cm、高さ1cmほどのコロンビア北部、シヌー遺跡から発見された黄金細工。

全て黄金で作られ、細かな装飾が施されたジェット機や宇宙船のような形をした装飾品。

航空力学の専門家であるアーサー・ヤングが検証を行ったところ、

航空力学の理に適った形状であり、実験によって模型を飛行させることにも成功している。


しかし、こういった特徴を持つのはこのひとつのみであり、

同形の黄金細工は翼の部分がヒレ状になっていて大きく湾曲していたり、

目や鱗が掘り込まれているため、一般的にはナマズの一種をモチーフとした

装飾品なのではないか、という説が有力。




また、必殺技で登場する水晶ドクロは十数個が確認されている中南米の文明の遺物。

発見当時、道具による加工痕が無い滑らかな表面に、水晶の石目をまったく無視した掘り方、

解剖学的にかなり精巧に作られていることからオーパーツとされた。

また骨格的にはモンゴロイド(マヤ人はモンゴロイド系)になるとされる・・・が、

最近になってそれぞれに回転工具による加工痕やダイヤモンド研磨による加工痕が見つかり

19世紀以降に作られたものとほぼ断定されている。

ちなみに、ピンク色のかわいらしい水晶ドクロなんかも存在している。


【AI】

あり


【製作者】

通行忍


【配布】

AX Chronicle

http://www.ne.jp/asahi/across/chronicle/




















【キャラクター名】

えとわーる・くろの・ときこ


【name】

Etoile Chrono Tokiko


【プロフィール】

 名前          :えとわーる・くろの・ときこ

 年齢         :12歳

 誕生日       :2月3日(作成日)

 性別         :女性

 性格         :のんびりで、おっちょこちょいだけど元気いっぱいな性格

 職業         :星天使な小学生・時間の国のお姫様

 格闘スタイル :星魔法主体+勇気

 好きなもの   :ホーリーマール、うし

 嫌いなもの    :ハゲ中年(桂禿輝)、ロムスカ・パロ・ウルラピュタ

 小学校制服    :地上界の小学校に転校したので変わりました

 設定       :親友ホーリーマールを追って地上界へ行く時に雷の直撃を受けてしまい

               :ときこは、良い子と悪い子に分離してしまいました。(?)


               :マールと再会を果たした後、結局ときこも地上界にとどまりました

               :地上の空気は汚いのか思春期なのか、ときこは声変わりをしました。(?)

               :時魔法能力を失いましたが逆に勇気の力に目覚め

               :ハゲ親父と決着をつけるためMUGEN格闘大会に出るのでした

【ストーリー】


【コメント】

星と時の魔法を操るとけい氏の旧サイト、「時間の国・星屑工房」の看板キャラクター。

たるせ氏製作のホーリー=マール、伊吹川氏製作の桂禿輝などとリンクする設定がある。


ニュートラルモーション中に帽子を直したり他の事を考えたりと細かい遊び心が光るキャラクター。

戦闘スタイルは飛び道具と対空技、空中技を持つスタンダードなものがそろっており

どの間合でも安定した立ち回りが可能。


美麗な星魔法のエフェクトに加え、CVまで完備。


現在公開されているのはときこ2nd。1stとはデザインが微妙に異なり

変身技で変身する姿が3代目のデザイン、とのこと。


【AI】

あり


【製作者】

とけい


【配布】

時計の牛小屋

http://timeko.hp.infoseek.co.jp/


















【キャラクター名】

エクスィ・R・リード


【name】

Read


【プロフィール】

フルネーム:  エクスィ・R・リード

格闘スタイル: 「使えるものはなんでも使う」

身長:         178cm

体重:         90kg(内装火器装備時)

出身地・国籍: 宇宙のどこか。

誕生日:       9月21日

3サイズ:     "いい男"

血液型:       O型

好きなもの:  「ノーコメントッ」

嫌いなもの:   ネコ

大切なもの:   仲間、バンダナ(実際はバンダナではなく…)

好きな食べ物: 骨付きマンガ肉

得意スポーツ: マシンの操縦

趣味:         ガンプレイ

CV:      ファンタシースターポータブルのNo2


【ストーリー】


【コメント】

借金だらけの運び屋。ネイとマクシミリアンの兄貴分(3人のまとめ役)。

マクシミリアンとは相棒どうし。


性能は波動昇竜型のスタンダードキャラ。

ストライカーとしてマクシミリアンも登場する。

ダッシュ攻撃のリーチが非常に長く、豊富な種類の飛び道具を持つ。

遠距離~近距離のどの間合でも満遍なく戦うことができる。


ゲージ技は異層次元戦闘機が突撃してきたり、

漢の浪漫、パイルバンカーが飛び出したりACによる全画面掃射などとにかくド派手!


同氏製作のネイとタッグを組むとパワーアップし、

さまざまなボーナスを得られる。


【AI】

あり


【製作者】

石上歩


【配布】

五角の星座亭

http://seizatei.hp.infoseek.co.jp/