やってるゲームとかの雑記
2007年 5月―



カクゲによるMUGEN配信シリーズ。

ひたすら(当時の)強キャラたちと戦います。







ロックマンinMUGEN。







初のストーリー動画…にしても、何か間違ってると言わざるを得ない。







毎月ばっちり投稿されます、阿部さんシリーズ。





KFMがオメガに挑む動画。







2本目のトナメ動画です。

出場キャラは全てボスキャラです。

当時のトーナメント動画は

30分あれば終わる内容のものが多かったみたいですね。


スポンサーサイト
2007年4月―



Youtubeからの転載もの。









そしてお約束の阿部さんシリーズ。





この頃から東方キャラが出そろい、動画が投稿され始めます。







ブロリーシリーズ。











そして、最古のトーナメント動画です

いきなり凶キャラトナメ



仕様上ものすごくチカチカしますので

部屋を明るくして離れてみた方が良いかと思われます。



また、既にMUGEN動画にお約束のアレな人達もいらっしゃるので

コメントにつきましては適当にNG処理するなりして

お楽しみくださいませ。
今ではすっかり定着したニコニコMUGEN、昔はどんな動画が

投稿されていたのでしょうか。簡単にまとめてみました。



2007年3月-



 

まずタイムスタンプが一番古いこれ。

2007年 3/6日の動画です。



ドロウィン氏の長門動画…ですが、オマケがついてます。



 





音量注意!

関羽VSウルトラマンというカオスな動画です。

何故かタイトルが中国語なあたりからして中国ユーザーの

動画の転載かなにかだったんでしょうか。



さて、2007年3月の投稿で何と言っても一番目を引くのが

阿部さんシリーズ。連日の動画アップロードが行われています。

というか、最古1頁目を埋め尽くす勢いのいい男です







2007年3月投稿動画の傾向

・Youtubeからの転載ものが多い

なんといってもいい男
















立ち絵ができてからめっちゃ小さい事に気付くのである



ていうかカンフーマンがけっこうデカい気がしてならないんですが(ry
PVが80越えってなんやなんやー

なにがおこったんやー








ちょっと用水路の様子を見てくる
http://news.dengeki.com/elem/000/000/190/190327/



すんぢは引っ込んでろよ

弘道お兄さんだけでいいんだよ







とかはおいといて



――まさか実機でのプレイができるとは思っていませんでした。この時点での完成度は何%くらいでしょうか?


田中:まだ4~5割といったところですね。


Sundi:本当に試遊として出せるかどうかは、タイミング的にはギリギリでした。


田中:直前までは、試遊ではなくデモンストレーションだけにしようという案もあったんですが、どうせなら実際に触れていただきたいと思いまして。


――今回会場のほうに出展されたのはドイツ語版でしたが、開発は各国版並行で進められているのですか?


田中:世界同時にサービススタート予定ですので、4カ国語版を同時に開発しています。


Sundi:ローカライズに関しては、すでに『ファイナルファンタジーXI(以下FF XI)』で開発体制ができていますから、『FF XIV』についても完全に同時進行ですね。


――ということは『FF XI』の定型文辞書のような機能も、最初から実装されるのでしょうか?


田中:基本は同様のものの実装を考えています。あとはその精度をどこまで上げられるかでしょうか。機能が増えても煩雑になってしまっては意味がないですし。


――実際にプレイしてみると、各種族のイメージや一部のアビリティ(レッドロータスなど)などは『FF XI』プレイヤーにとっておなじみの印象ですが、一方で戦闘システムはまったく別物になっていますね


田中:まず、オートアタックではないというのが最大の違いですね。


――武器を構えて戦闘態勢に入ったあと、画面下にあるバーのようなもの(アクションメニュー)に並んだアイコンを選択(もしくは対応する数字キーを入力)することで、さまざまな技が繰り出せましたが、あれはカスタマイズ可能なのでしょうか?


Sundi:武器ごとのスキルを上げて修得したアビリティを、自由に組み合わせてセットする感じですね。武器を持ち替えると、当然セットも変わります。


田中:なお、今回のバージョンでは数字キーやマウスでアクションを選択する形のみでしたが、実際はマクロなどに一連の行動をセットすることも必要になると思います。


――戦闘自体が、武器や道具を持ち替えるだけでクラス(職業)を変えることができる“アーマリーシステム”と密接に関係あるわけですね。となると、いろいろなクラスに手を出したくなりそうな気がします。


田中:当初はそうかもしれませんが、全部を極めるのはかなり大変ですよ(笑)。


――ちなみに従来のような、経験値によるレベルの概念はないのでしょうか?


田中:本作には経験値レベルはなく、スキルレベルが冒険者の強さにつながります。剣術スキルを上げると攻撃力が上がったり、新たなアビリティを覚えたり、といった形ですね。


――経験値レベルが存在しないということは、レベル差によってパーティが組みにくくなるといったこともなさそうですか?


田中:そうですね。当初はレベルシンク(パーティ内の低レベル者を基準に、一時的にメンバーのレベルをそろえる『FF XI』のシステム)を導入しようという案もあったのですが、現在は「なくても問題ないのでは?」という方向になりつつあります。たとえスキル差があったとしても、モンスターを倒す際、戦闘に参加するだけでスキルは上がりますし。


――スキルレベルに、いわゆるレベルキャップ的なものはあるのでしょうか? またあるとしたら、そこに到達するまでの時間はどのくらいかかるのでしょう?


Sundi:レベルキャップに相当するものはあります。もちろん3日で到達するといったように、短時間で極められるものではありませんが。


田中:それについてはまだまだ調整中ですが、『FF XI』ほどは時間がかからないようになる可能性もあります。



 


■職人を極めるのもアリ? “ギルドリーヴ”とスキルシステム


――今回プレイできたのは30分制限の3つのギルドリーヴ(冒険者ギルドから発行される仕事の委任パス。自由に選択できるクエストのようなシステム)でしたが、以前に語られていた「短時間しかプレイできない人でも楽しめるように」というコンセプトを表すシステムですね。


田中:ギルドリーヴは最終的に選び尽くせないくらいたくさん用意する予定です。プレイヤーのみなさんには、そこから「今日は何をしよう?」といったように選択してほしいですね。


――ギルドリーヴの報酬にはアイテムやお金があるようですが、他にはどのようなものが?


田中:たとえば剣スキルを上げたいプレイヤー用のリーヴもあります。


Sundi:もちろん武器を使って攻撃するだけでもスキルは上がりますが、ギルドリーヴを受けることで数段スキルを上げやすくなるといった工夫もあります。


――リーヴはエーテライト(特定のポイントへ瞬時に移動できるワープ装置)のある場所で受領するようですが、受ける場所によって内容も異なるのでしょうか?


田中:地域ごとに違いますし、なかには別のリーヴをクリアしていないと受けられなかったりするものもあります。


――クリア後にスタート地点にワープできるなど、エーテライトはかなり便利そうですね。


田中:『FF XI』では基本的に街を拠点にして行動することが多かったと思いますが、今回はエーテライトで各地に飛んで、そこを拠点に数日ギルドリーヴをこなす、ということが多くなるかもしれません。


――すると、ギルドリーヴのメンバーを集めるのも街ではなくエーテライトが拠点になりそうですね。


田中:結果的にそのほうが効率のいいシステムにする予定です。


――ちなみに今回の会場のプレイで受領できたのはモンスターを討伐する内容のリーヴでしたが、討伐対象以外にもフィールドにはモンスターがいて、スキル上げやアイテム目的で狩るのも可能ですか?


田中:可能です。NM(ノートリアスモンスター)のようにレアアイテムを落とす存在もいるかもしれません。


――発表されたモンスターは『FF XI』とは印象が異なるものの、おなじみの名前のモンスターが多いですね。


田中:他にも『FF XI』には登場しなかった、過去の『ファイナルファンタジー』シリーズのモンスターなども登場する予定です。


――やり込みプレイヤー向けのHNM(ハイレベルノートリアスモンスター)的な存在もいるのでしょうか?


田中:ええ。それがギルドリーヴの討伐対象になることもあるかもしれません。大人数で参加するバトルコンテンツとしてのギルドリーヴも、初期段階から実装することを考えています。


――ギルドリーヴの討伐対象と、通常の狩りの対象がかち合ってしまうこともあるのでしょうか?


田中:それはありません。ギルドリーヴは受領者専用のコンテンツですので。


Sundi:他のプレイヤーは、他パーティが受領したギルドリーヴの討伐対象と戦うことはできませんし、そのモンスターに襲われることもありません。


――あと、裁縫師といった職人系のクラス用のギルドリーヴもありそうですが、それらも戦闘があるのでしょうか?


田中:一切戦わなくてもスキルが上がるものもありますし、戦闘が発生する場合もあります。後者の場合は自分で戦ってもいいし、戦闘が得意な仲間を募集するのもありですね。


――『FF XI』では戦闘のためのジョブレベルを上げることと合成スキルを上げることは完全に別で、各種コンテンツで活躍するにはジョブレベルが重要でしたが、『FF XIV』ではどうなのでしょうか?


Sundi:今回は戦闘系のスキルを上げずに職人としてのスキルを極めるだけでも、冒険を進めることが可能です。それがアーマリーシステムの特徴ですね。


田中:本作においては「最高レベル的な位置まで一度も戦わずに到達できる」ということも1つのコンセプトなんです。


――ということは、ひたすら鍛冶や調理などを極めるといったプレイも?


田中:できます。ただ、ダンジョンの奥まで行く必要があったりする場合、自分で戦闘をしたくないなら誰かの助けが必要になる場合もありますね。また、戦闘系のクラスを極めるだけでも冒険を進めることができますが、今回は武器に消耗の概念が入りますので、同じ武器で戦い続けることができません。途中で鍛えなおす必要があります。


――それには鍛冶のスキルが必要ということですか?


田中:ええ。だからそれを自分で行いたいなら、鍛冶スキルを上げる必要がありますが、両方を極めるのはかなり大変なので、鍛冶職人のプレイヤーの力を借りることも多くなるでしょう



 


■メインストーリーはボイス付きで展開!


――今回の試遊では体験できなかった部分についても教えてください。まず『FF XIV』における主な流通システムは、『FF XI』の競売所のようなものになるのでしょうか?


田中:ユーザー同士のトレード的なものは引き続きできるようにする予定ですが、大きな流通のシステムは競売とは違った新しいものを考えています。


――競売所がないとすると、ゲーム内の市場は『FF XI』と違う形になりそうですね。


田中:私から見て「そこまで変えなくても」と思うくらい『FF XI』から変わっている部分は多いですね(笑)。


Sundi:『FF XI』をまったくプレイしていない人でも問題なく世界になじむことができ、『FF XI』のプレイヤーに対しては『FF XIV』でしか体験できない、まったく別の楽しみを提示するのが目標です。


――プレイヤーが最初に所属する国は、いくつくらいあるのでしょう。


田中:現在は海の都リムサ・ロミンサ、砂の都ウルダハ、森の都グリダニアの3つの予定です。


――『FF XI』における各国のミッションのようなメインストーリーは、今回もあるのでしょうか。


田中:もちろんあります。ちなみにシナリオは『FF XI』でウィンダスのストーリーを担当した佐藤(弥詠子氏)が担当していますので、ご期待ください。また、今回はイベントシーンにボイスも入ります。


――なんと! 声の演出は各国語版で異なるのでしょうか?


田中:現状ではボイスは英語で共通しており、各国語の字幕が入る予定ですね。


――個性的なNPCが登場する可能性も高そうですね。


田中:それについては『FF XI』以上に期待してほしいですね(笑)。


Sundi:未経験者はもちろん、『FF XI』ユーザーなら必ず楽しめるものになると思います。


■正式サービスに至るまでの『FF XIV』の展開は?


――全体的なお話として、『FF XIV』においてもっともプレイヤーの目標・モチベーションになりそうなものは何になりそうでしょうか?


田中:今回のメイン要素は“成長”ですね。さまざまな成長要素があるなかで、冒険者としてなりたい自分を目指すのが、本作の大きな目標になると思います。


Sundi:それについては、カジュアルなプレイヤーとハードなプレイヤー、それぞれのモチベーションとなる要素を複数用意する予定です。


――なお『FF XI』では「あの装備を着てみたい!」という目標が大きなウェイトを占めていましたが、本作ではどうでしょう。


田中:それは今回もありますね。武器や防具のバリエーションは『FF XI』よりも飛躍的に増えています。


Sundi:特定の装備を入手するために参加するコンテンツなども、実装する可能性はあります。


――装備には経験値レベルによる制限のように、一定のスキルがないと装備できないものもあるのでしょうか。


Sundi:あります。ただ、今回は武器を変更すると、防具もそのスキルに合った基本装備を自動的に装備できるオプションも用意される予定ですので、そのまま冒険をこなすことも可能です。


田中:そこから着替えなくてもいいですし、そのスキル(クラス)にあった別の装備でカスタマイズするのもありです。たとえば剣士用の装備なら、より剣のスキルが上がりやすくなるものも存在します。その一方で、軽めの戦闘において回復も攻撃もそこそこ両立できるようにしたいなら、そのための汎用装備もあります。


――ところで今回実機でのプレイを体験すると、ベータテストがいつになるのかが気になりますが……。


田中:すぐにでも実施したいのですが、開発状況的にはまだまだですね。たぶんベータより先に、今回体験してもらったようなゲームの一部分を、なんらかの形で“デベロップメント版”として体験してもらうことになるかもしれません。たとえば今回はギルドリーヴを体験してもらいましたが、次はバトルに特化したものとか。その後、全体的なプレイが問題なくできそうになったらベータテストを実施する予定です。


Sundi:その“デベロップメント版”のスタートから正式サービスまでは、比較的長い期間展開することになるかもしれません。


田中:完成に近くなってからベータテストを実施しても、プレイヤーの意見を反映しにくいですしね。なるべくプリミティブな段階からいろいろな方に体験してほしいと考えています。


――なお、GMの募集はすでに始められているのでしょうか。


Sundi:クローズドベータの段階では、まだ募集はおこなわない予定です。オープンベータ以降になるかもしません。いきなりGM経験のないメンバーだけではチームを構成できないので、当面は『FF XI』のGMチームを拡張していく形で対応しようと考えています。


――不正の対処は『FF XI』と同様の体制でおこなっていくのでしょうか。


Sundi:ええ。専任チームであるスペシャルタスクフォースを拡張していきます。ツールでの対策も進化させていく予定です。ちなみに『FF XIV』でもスクウェア・エニックスIDのシステムを踏襲しますので、セキュリティトークン(ワンタイムパスワードでのログイン)をぜひ利用していただけると幸いです。


――最後に日本で『FF XIV』のプレイを待ちわびている方々へメッセージをお願いします。


田中:今回のGamescomでは、ほぼギルドリーヴのみを体験してもらった形ですが、アーマリーシステムを中心とした本作の基本部分を、ようやく公開できたと思っています。これが本作でもっとも核となるシステムですので、ここを起点にして、ユーザーの方から意見をもらって改良していきたいですね。


Sundi:自分が担当する部分としては、現在まだ開発中ですが、コミュニティの新しい仕組みも検討しています。ファンサイトや海外のプレミアサイトと、どのようにグローバルに連動していくか。開発チーム側から提供できる公式情報とファンサイトやブログがどう連携できるのかが、私の関わる部分での最大の課題ですね。









>音声は英語



…日本のゲームだよな…?



AIの更新で投げの頻度を上げました。



こまかいバグをいくつか修正しました。





使いたい方がいるみたいなんで、シンのボイスの

SNDをおまけでつけておきました。

いらない人は捨てちゃってください。



半分自分用っす







FF14のスクリーンショット集です。









mob狩りクエストの動画です。ところどころ見辛くなりますが

種族はエレゼンみたいです。







こっちはララフェルのプレイ動画です。







ひろみちおにいさんや!
















夏だ!海だ!アッガイだ!



そういえばPS3で今度出るガンダムのゲームでは

アッガイ×8でアッガイファイトができるそうですね。



個人的にアッガイが大好きな私としては凄く気になってます。
初音ミクの広告が出てるんだけど、

すっげえ文字が拡縮される時のジャギが汚いんだ、これが
さて、今日を持ちましてくんしょうも(18)は消滅し、

くんしょうも(19)が代わりにそのポジションに入りました。



10台最後の年の目標をいろいろ立ててみようと思います。



・手描きキャラをもう一キャラつくる

・世界征服する

・教祖様とあがめられるようになる



全部実現できるように頑張ろうと思います。



みんな、応援よろしくね!(はぁと
ぺんたぶをつないでから起動すると本体側の

トラックポイントとかトラックパッドが使えなくなるんだけど





どうにかならないのかこれ(´・ω・‘)




地球の土地だけでなくついに月の土地も買える時代になったようです。

(↑のバナークリックで詳細が見られます)



リンク先によると、月の土地と交換できるギフトカードが

1枚3200円-でお安く買うことができます。

(他にもいくつかコースがあるみたいです。)



1口3200円って相当安いですよねー

地球で3200円で買える土地っていうと

場所にもよりますが、私の住んでいる地方では

5cm×5cmです。



大体つまようじの家が建てられるぐらいでしょうか。



そう言えば少し前に火星の土地なんかも売ってましたね。

あれは5000円で1エーカーという超広大な土地を購入できたりしました。





ところでこういう火星や月の土地の切り売りって本当に

将来有効なんでしょうかね?

ずいぶんお安く購入できるみたいですが、仮に将来

月や火星に住んだり建造物を建てる時代になった場合

権利があるんでしょうか、気になります。
じわじわのびて3000超えてるってなんかすごいね
やあ良い子のみんな!夏休みの宿題はもう終わっているかな?

終わってない悪い子のみんな!目処は立っているかな?



目処すら立っていない悪い子のみんなの為に邪気眼持ちの

くんしょうも先生が今から間に合う夏休みの自由研究の裏技を教えちゃうよ!



今回紹介する自由研究の題材はゴーレム製作だ!







==たのしいゴーレムの作り方==



"ゴーレム"と言うのは元々ヘブライ語の"胎児"の意味で、

つまり"人間になる前の状態のもの"を指しています。

そう、人間の胎児もゴーレムと呼んで差し支えはないのです。



1,

まず、ゴーレムを作るには材料の調達が必要です。

一般的なゴーレムは粘土や土くれ、岩石などから作ります。

これらの素材は初心者向けで調達も非常に簡単です。

 一歩進んで中級者や上級者は砂を素材にしたり、

青銅や鉄などの金属を使うこともあります。

 また、さらに中でも難しい材料には人間の死体と骨があります。

人間の死体は非常に腐りやすく、またゴーレムの体を

組み立てる為の死体を調達するにも非常に多くの

障害が付きまといます。骨についても同様で、

かなりの数が必要となります。



2,

材料を用意したら、まず断食や祈祷を行いましょう。

神聖な儀式になってることならば何でも良いです。



3,

神聖な儀式が終わったら、

今度は材料からゴーレムの形を作ります。

粘土ならこねて形を作り、岩石ならゴーレムを掘りましょう。

粘土が簡単でお勧めです。

死体で作るいわゆる"フレッシュゴーレム"の場合は

お住まいの地域における法律に反する可能性が

大いにあります。また、臭いがキツい可能性もあるので

最新の注意を払って作業してください。



体にはShem ha mephorashと刻んでおきましょう。

これは旧約聖書第二章の出エジプト記、

14章第19節を縦書きで下から上に書き、

左側に第20節を上から下に、

左側に第21節を下から上に書いたものとされる

一種のおまじないです。



4,

ゴーレムの形ができたら、emethと書いた札を

ゴーレムの額(にあたる場所)に貼り付けましょう。

emethはヘブライ語で"真理"の意味があります。



5,

起動したら成功です。

思うままに命令を与えましょう。



6,

ゴーレムを破壊するときは額の札の

emethのeを消してmethにすれば破壊できます。

methにはヘブライ語で"死"の意味があります。





===============================



どうでしょう、こんなに簡単にゴーレムは作れます。

ぜひ皆様も材料や造形にこだわったオリジナルの

ゴーレムを作ってみてください。
相互リンクした樹箱さんに設置されてるブログ見に行ったんです、ブログ。

そしたらなんか動画公開とか書いてあるんです。





う、うわああああああああああああああ!














それにしてもこの絵日記機能、

ポインタがよく飛んであり得ない所に線を描いちゃうし

消しゴム使用時のポインタも基準点がわかりづらい



アンドゥリドゥもショートカットキーが使えないし

ここら辺どうにかならないんですか忍者さん

というかこの機能を使ってるブロガーは

いったいぜんたい全体の何割なんですか忍者さん

グレムリン効果(G.E)


機械類が原因不明の不具合・想定外の動作を起こすこと

また、機械組み立て中に想定外の事故が起こること

金槌で手を叩いた時なども悔し紛れにG.Eと言ってよい


グレムリンは醜い人型の生物が翼を生やした姿をしていると考えられ、

他の想像上の生き物とは違い盛んに語られるようになったのは

20世紀に入って飛行機が開発されてからである。


飛行機の原因不明の墜落事故の犯人と言われており、

第一次世界大戦初期から目撃例が報告されるようになり、

大戦終結後目撃例はぷっつりと途絶える。

第二次世界大戦が改選するとまた目撃例が増えるという

極めて珍しい近代に生きた想像上の生物である。


英国空軍の飛行機格納庫で格納された飛行機の翼の上で

遊びまわっている姿や操縦席でパイロットのマネをして遊んでいる姿が

正式に軍内部での報告として確認される、

大佐直々の調査で原因としてあげられるなどの事例もある。


グレムリンは豊富な機械の知識を持っていて、

機械を弄ることといたずらが大好きである。

また体を小さくすることができるので、

飛行機の機関部に入り込んであちこちいじったり

電子機器に侵入して狂わせて飛行機を墜落させたり

機械に異常を引き起こす生物である。


また、グレムリンはまれに発明家の人間を気に入ることもある。

気に入った人間には自分たちの持つ機械知識を与え、

歴史に残る大発明をすることもあるが

その人間が尊大な態度を取っていると後で

悪戯をしにくると言われている。


現代のファンタジーにおいては尖った角に

曲がった爪、翼と尻尾を生やした小悪魔のような姿とされることが多い。





いや、テレ東でグレムリン2やってるから思い出して書いただけですけどね
















他の片手剣は数kで買えるのに

鯖によってはいまだに100kぐらいするふしぎ



まあ希少価値だよにゃー
好きなものを食べさせてあげる





こう言われたら間違いなく「マンガ肉」が食べたいというだろう。

なんでって絶対に食べられないからだ。

絶対に食べられないと知りながらこうリクエストする

自分の性格の悪さを再認識してたりする。





しかし、今日見つけたスナック菓子は

その夢を満たしてくれるかもしれないこの一品!





http://tohato.jp/products/mammoth/





東ハトから10月に発売されるスナック菓子、『マンモスの肉!?』。

実はこれ、8/3日から一部のコンビニではもう発売してます。





味はシベリアの塩味と焼肉味の二種類があり、

節操のない私はつい両方購入してしまいました。



まずシベリアの塩味。

公式にあった

『肉本来のシンプルなうまみが引き立つ味わい』の

宣伝文句に偽りはなく、

動物の肉に軽く火を通して塩と胡椒を豪快にぶっかけたような感じでした。

肉の味がかなり強く出ております。

触感はバリッと焼いたベーコンのような感じ。

なんとなく、マンモスの肉だといわれれば

あーそうなんですかーと納得すると思う。



次に焼肉味なのですが、

こちらは普通に焼肉のタレみたいな味でした。

一つ違和感を感じたんですが、たぶん

焼肉と言えば多くは牛を食べますが

この製品は豚肉と豚エキスを使ってるみたいなので

若干豚肉の匂いがしてたからだと思います。





個人的にはシベリアの塩味がオススメです。
前回のBA後にうpした.zipなんですが、

転送途中で切れてたみたいでファイルサイズがおかしかったです。



解凍してもちゃんと中身が見られなかった方、すいまえんでした;;



最新版をうpしなおしましたので、

以前のバージョンに上書きして補完していらっしゃらないかたは

お手数ですが再度ダウンロードしなおして解凍してみてください。

汚い忍者は作らないと思います^^;とか書いたけど、

作るって言ったフェリシアをほったらかして

けっきょく描いてる不思議
「幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党でございます

 消費税ゼロ 医療費無料 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党

 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党でございます

 あなたを幸福にできる唯一の政党 幸福実現党 幸福実現党 幸福実現党でございます」





怖すぎる

何が一番怖いってこれを人の家の前に車止めてやってくれるところ



ヤバイ、幸福実現党マジヤバイ。

お前らの幸福の押し付けで俺のストレスがヤバい。





これって逆効果だと思うんだけど気のせいなの?

なんなの?死ぬの?
デモの動画みましたよー



見たんですけどー





Dodo...



        ,. ..,,_

    , - '"´   `゙ヽ、

  / {0} /¨`ヽ {0} ゙ヽ、  

 /     ヽ._.ノ     ゙',   

.ノ      `ー'′     ミ

i                ミ

ミ                ミ

ミ                ミ

゙ミ、              .,/

 ヽ、          , ,/

   ゙ヽ, ,__    ,. -ー"ヽヽ

    ! | `゙  ̄     | |

    | |         ノ ヾ,

    ノ }         ` ー'







我々のコリブリはでないんでしょうか

とりあえず今作ってるブロントさんは

ほぼ完成系なので、新しく作ろうかと思ってるんですが



・今組み立ててたフェリシアのデータを

 どうにか頑張ってサルベージしてくみ上げる



・ブロントさんのスプライトを流用して違うゲーム風のを作る



の2点を考えてます。



いや、ほんとは汚い忍者をこんな感じで作ろうかと思ったけど

また一年とかちょっと^^;
忍者ブログには絵日記機能なるものがあることを知った
全体的にちょこっと手を加えてデザイン変えてみた


むしゃくしゃしてやった、
(今回は)いろいろと反省している。