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やってるゲームとかの雑記
昨日届いたTABMATEが全然使えなかった~という話は昨日のエントリに書いた通り。
今日はなんとかして解決できないか、という事で色々と試してみたメモとその解決。

A:Bluetoothアダプタをかえる: →効果なし

私のPCはデスクトップなので元々Bluetoothがついておらず、後付けでアダプタを付けていた。
最初からついていたアダプタはクラス2対応製品だったため、こちらのアダプタがダメなのかと思い
アダプタをクラス1対応、100mまで接続可能を謳っているものに変更した。

この対応は全く効果が無かった。
同じく、通常使用するスタイルで使おうとすると頻繁に操作が拾われず、絵を描くどころではない。


B:Bluetoothアダプタと自分、マシンの物理的な位置の検討: →効果あり

先に結論から言うとどうやら私の環境で起こっている問題はこっちのようである。
そもそも我が家は住宅地の只中、無線LAN電波が飛びまくっているという
ネオサイタマ並の電波汚染地域のため、そもそも2.4GHz帯がかなり混線している。

加えて、私はデスクの下、右側にPCを置いて使用している。
右利きのため、当然右手でペンタブを持って左手にTABMATEを持つ形になるが、
そうすると必然的にPC本体とTABMATEの間に私が遮蔽物として入り込む格好になる。
本来であればクラス2のBluetoothでもちょっとした遮蔽物であれば
問題なくつながるように思うが、我が家の電波環境があまりに悪いからか、
間に体やデスクの天板が入ると極端に通信がつながらないようになり、昨日の
エントリで書いていたような頻繁に操作が反映されない、されたかと思えば
特定の操作がされっぱなしになるといった事態が起こるようである。

ではこれを解決するにはどうすればいいか?というと、TABMATEとBluetoothレシーバーの
間に遮蔽物が入らないようにすれば良い。TABMATEを持っていってもいいが、
それは左手デバイスの本来の使用用途を考えると本末転倒であろう。

まずその場で出来る対応として、ケース裏のUSBポートに挿しているなら表へ、
表に挿しているなら裏へ移動させてみるというのが考えられる。
微々たる差だが、これでTABMATEとBluetoothレシーバーを結ぶ直線状に
遮蔽物が入りにくくなれば多少の改善が見込めるようだ。
(実際、私の環境でもこれは有効であった)

もう一つ、最も有効な対策を考えるとすればUSBポートにUSB延長ケーブルをつなげ、
Bluetoothレシーバーを受信可能な位置まで移動させてしまう事だろう。
見た目が壮絶にダサい、コードが鬱陶しいというリスクは伴うが、
私のような利用環境で言えば体の左側までBluetoothレシーバーを引っ張ってくれば
まず間違いなく受信するはずである(残念な事にUSB延長ケーブルが手元に一本もないので
まだこれは試していない。後日試して追記予定)。

[追記]
USB延長ケーブルを買ってきてレシーバーをTABMATE本体と近いところまで移動させた所、
これらの問題はほぼ起きなくなった。もしTABMATEを購入する人で床置している
デスクトップマシンを使っている人はBluetoothレシーバーだけでなく、
USB延長ケーブルも確保しておいたほうが良いのかもしれない・・・。


他にもクラス2相当のBluetooth製品自体は持っているが、このような事態になったことが
なかったので自分が原因というのはかなりの盲点だった。
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以前から欲しい欲しいと思っていたペンタブ用の左手デバイスが発売されたので、
喜んで買ったんですがその使い勝手や機能面がちょっとアレだったので率直な感想。

・デザイン(レイアウト)の問題
左手デバイスとしてはごく一般的なサイズ感だと想うんですが、ダイヤル部分とボタン、
十字に配置されているボタン部分がすごく使いづらく感じます。

ダイヤルの真下にABボタン、及びCDボタンがハの字型に設置されているのですが、
特にAボタンとCボタンからダイヤルまでの距離が7-8mm程度しか開いていないので
意図しない時に操作されてキャンバスが勝手に縮小されてイラッとする事があります。

また、十字に配置されているボタン部分に関してもデザインを重視した円形のボタンで
どこを触っているかが非常にわかりづらく、ある1方向に指定した機能を使おうとして
誤爆しまくるうえ、BボタンとDボタン操作時に左、上、右ボタンと干渉しやすいです。

一応ボタンの高さをかえるなどの工夫はしてあるよづえすが、
総合するとデザイン性やコンパクト性を重視した結果、機能面が深刻に
損なわれているのではないかという感想を抱きます。

・チャタリング(?)問題
これに関しては私の環境側の問題かもしれませんが、使っているとすごく頻繁に
入力落ちや遅延、チャタリングが生じています。入力が落ちたり遅延するだけならいいのですが、
問題はチャタリングっぽい症状が起こった時に「連打した」扱いになって
そのコマンドが何度も実行され続けるというのが非常に困ります。

例えばミスってCtrl+zを連打するという事はよくあると思いますが、ここで下手に連打すると
Ctrl+Zが大量に押された扱いになって今までに描いた部分が全部Ctrl+zで消されてしまったり、
慌てて元に戻そうと思っても他のショトカも連打された扱いになっているのか、
途中までしか戻せず結局描いた部分が全部消えてしまった事も数回程度起こりました。
拡大縮小時やブラシサイズの変更時にもこれが起こり、キャンバスが無限に縮小されたり
ブラシサイズが最大まで大きくされる→戻そうと思ったら今度は最小まで・・・と、
とてもまともに絵がかける状態ではないな、というのが率直な感想。

以前は無理やりNintendo Switchのジョイコンを左手デバイス化して使っていたのですが、
そっちの方がまだ(数分すると勝手にスリープになる以外)快適だったかなぁ・・・。
どうせなら有線の左手デバイス多少高くても買ったほうがよかったかも。

とりあえず買った以上は何か対策が出来ないか試して見つかり次第またエントリ描こうと思います。
最近ふとした拍子にPSO2の現状が目に入って「そんな事になってるのか…」と
若干引いたのが半分、「随分前から兆候はあったもんなぁ」と納得した半分だったので
そのあたりの事をちょろっと。

まず私がPSO2をやっていた時期は(多分)EP2の時期に少しと、EP4に入ってからの
2016年10月頃~半年ぐらいの間でした。
ネトゲのプレイ歴としてみると非常に短く、エアプ級であると言っても過言ではないレベルの
プレイ日数なのですが、プレイしていた当時から「このゲームおかしくない・・・?」と思うことは
しばしばありました。

結論から言うと、PSO2はEP4どころかEP1でサービスインした時点から以下の点で
歪みが出ていたものが今になって炸裂しただけにすぎないのではないか、という事になります。
(EP5になる前にやめたんでEP5で起こった事については割愛します)

私が変じゃない?と思った点その1:ゲーム設計
a:アクション設計
色々PAがありますけど、結局使うPAって1個だけでいいじゃんっていう点が
プレイしていて一番気になっていました。Fiには他のPAを出すと威力が上がっていくスキルが
ありますけど、サブFiにできない場合なんかはその恩恵に預かれないので
ひたすらその状況で一番強いPAをJAする事だけ意識していた人、多いんじゃないでしょうか。
他にもヒットストップや硬直がまちまちだったりする点や
モンスターの動きが突然高速移動して攻撃してくるものが多い(特にアルチ系)ので
ガードもクソもなく、俺はこのマッシブ乙女が攻撃を止めてくれると信じている状態で
ひたすら殴り続けるというのは後述する職設計の問題にも響いた点だと思います。

b:職設計
これも最初は調べながらスキルを振っていて気づきづらいんですが、色々試すと
そもそも職設計が破綻しているのではないか、という点に思い至るケースが多いように感じます。
例えばほぼ上げていない人がいないであろうHuですが、マッシブやフラガは価値が高い一方で
ガードスタンスは前提以外の存在意義が不明。人によっては捨てSPとすら言われる始末。
というのは、このゲームの敵の攻撃はほぼ全てが範囲攻撃のため、
Huが攻撃力を犠牲にガードを固めて生存しても周りに恩恵がないんですよね。
これでHuの防御力を参照して周りの味方の防御力アップ、とかだったらタンク型のHuも
存在意義があったでしょうが、そんな事してるならさっさと倒せや!とお叱りを受けるわけです。
(ネッキーからの挑戦状ではウォークライを使わない人が問題視されていましたが、
Huがタンクという認識が多くのプレイヤーに無かった事が原因にあると思います)
ここではHuを引き合いに出しましたが、他の職でも同様に「いらないスキル」を
取らされてSPを消費しまくっていたり、機能してないスキルがめっちゃ多いんですよね。
他にも例えばBrとBoは技量職時代のスキル群が残ってますけどEP4の時点で既に技量なんて
必要ないでしょ、という感じでしたし。

ぶっちゃけてしまうとアクション設計・クエスト設計の不備と職設計が組み合わさって
PSO2の職は出力特性が違うだけのダメージディーラーばかりという問題点があったように感じます。
当然職ごとのヒエラルキーはDPSで付けられる事になりますし、プレイヤーの
相対的な位置づけもまたDPSが基準、バランス調整もDPSだけが基準…と
PSO2は極端なDPS至上主義社会へ傾いていき、とうとうEP4ではDPSチェックという概念が
(おそらくFF14コラボなどを通して)輸入されたにもかかわらずゲーム内では
自分のDPSを知る手段がないというメチャクチャな状況に至ったわけです。

更に追加で、ビルドシステムを導入してはいるものの実際には火力スキルを全部振った状態の
DPSを基準に全てが調整されているので、他のビルドや変わった構成は一切許されなくなるという
ギスった状況を生み出していたという部分もあります。

c:アイテム設計
これ普通にプレイしててもかなーり感じた部分なんですけど
明らかにアイテムのレアリティ(というステータス)とレアリティ(希少性)とレアリティ(強さ)を
当初からずっと混同しっぱなしで扱ってるという問題点があると思います。
もちろん、超レア武器むっちゃ強い!!というのはネトゲの華とも言える部分ですから
別に下げる必要はないんですが、「レアじゃないけど妥協できる程度の装備」がPSO2には
全然無いんですよ。いわゆるところのユニクロ装備が不在で、そのポジションにあるのが
最新コンテンツのみでばらまかれるめっちゃ強い☆12や☆13武器って変じゃない?っていう話。
コレクトシート全盛期にばんばんオフスやオービットを超えるような武器がばらまかれてましたけど
実際みんなが欲しかったのは超レアで強いアイテムじゃなくて今のコンテンツに
おいていかれないだけのユニクロ装備だったんじゃないの?っていう疑問がどうしてもあります。

当然、どんどん強い装備を調達しないと置いていかれるという鞭でプレイヤーの尻を叩いて
無理やり走らせるわけですから、段々プレイヤーの側でも「OP付け手ぬいちゃうか」とか
「まだ更新しないでいいか」とかやらない理由を探しちゃうんですよね。
これがまた別の飴があったら違う所なんでしょうけど、鞭だけで走らそうとすると
確実に疲弊を招くんですよ。いつぞやの酒井氏や木村氏のインタビュー記事にあった気がしますが
「数職75にして☆13を幾つか取ると満足するのかやめちゃう人が多い」というのは
全くの勘違いで、ここから先は鞭打たれるばかりになるというのが大きな理由な気がします。

d:レベル設計/コンテンツ設計
普通オンラインゲームってレベル帯とかプレイヤーの層毎にやるべきことが
幾つか用意されていて、少なくともカジュアル層、中間層、コア層の三階建てで
コンテンツが構成されている事が多いと思うんですが、PSO2は当時から既に
この「それぞれのやるべきこと」を用意するのを拒否していたように思います。

SH抜けたばっかりの初心者もそこそこやってる人もやってない人も超やりこんでる人も基本
やることはXHの最新コンテンツを回ることしか無いので、当然一緒に走る事になるわけです。
当たり前ですけど初心者や全然装備を調達してない人からすれば何やっていいかすら
わからないのになんか上級者に怒られたとか、中~上級者からすれば教えても教えても
全然装備を調達してない人ばっかり、とかで不満が出て当たり前なんですよね。
もちろんある程度はお互い助け合おうよ、という話なんですけど、上記の問題bと問題cと
合わさってしまうと「ちゃんとやってる自分が何故か損をする」という事になって来ますし、
これがEP4の頃にゲーム中にばらまかれまくった爆薬だったように思います。

PSO2の運営陣はなんとかしてここを誤魔化したいのが当時から見え見えでしたけど、
ぶっちゃけてしまえば進捗の違うプレイヤーを全員一緒に遊ばせるというのはまず無理な話
加えて、PSO2はネトゲの中でもプレイヤー間の交流が薄いゲームで
一言も口を利かないままクエストに行ってそのままクエスト終了という事もザラにあるため、
コミュニケーションという横のつながりがその亀裂をある程度埋めてくれるというのも
あまり期待できません。さっさと住み分けられるようにしたほうがお互いに不幸にならないでしょう。
(もしくは下に合わせて全部ヌルくしたら文句は減りそうな気もしますが)

e:その場その場での思いつきのパクリ
PSO2にある要素って大体「○○の××みたいなの」で説明が付くんですけど、
大体「その場で思いついてその場で真似しただけであと放置」みたいな要素がすげー多いんですよ。
挙げてくとここに書ききれないぐらいなんですけど、一例としてクラフトとギャザリングとか。
ネトゲでは採取・生産要素自体はよくありますから、定番として入れてくるのはわかります。
でももう生産要素があるのにまた新しく採取生産要素を入れてきた上に大半のアイテムは
価値のないガラクタだから捨てられてるっていうのがもう意味不明すぎて。

ギャザで採取した素材をクラフトで使う、などシステムどうしの横のつながりがあれば
まだそれぞれの要素に存在意義があるんですけど、100%作り捨てですから。
ゲーム本編と同じで旬をすぎるとやる意味が一切なくなっちゃうっていうのはどうなのかと。

私が変じゃない?と思った点その2:プレイヤーへの責任転嫁
上のセクションで述べたa~dの問題点ですが、どう考えてもプレイヤーたちに問題が
あったわけではなくてそもそもゲーム設計が歪みまくっていたというのが結論だと思います。
装備を強化しないプレイヤーがたくさんいて装備を強化する人たちがそれに文句を~というのも
PSO2の妙に複雑な強化周りのシステムや、ゲーム内ではそれを学べないという点が
問題の根底にあるのでどう考えてもプレイヤーたちの民度が低いとか練度が低いとかいう問題じゃないんですよ。
装備を強化しない・できない人やぐちゃぐちゃのビルドの人が出てしまっていて、
何故か中間層~コア層と同じ土俵に放り込まれてるのはどう考えてもゲーム側の問題なんです。

放置・寄生といった行為に関しても一切ペナルティを与えず、真面目にやってる人に
その介護を押し付け続けてきて不満の声が出てきた所で放たれた伝説の一言が
「固定を組む努力を怠っているのに文句を言うな」ですから、そりゃ
呆れてやめる人が続発しますわな、という話でして。
このゲーム固定どころかPT組んで出かけたりトリガー主催するのどれだけめんどくさいかとか
ご存じないので・・・?っていうアレです。
(実際私が徐々にログインしなくなり、クライアントをアンインストールしたのもこの辺り)
こうした発言の真意を汲み取るとカジュアルプレイヤーや初心者を守るために
できるだけ「足切り」を設けずにやりたい、ある程度は助けあってほしい、
という事なのだと思いますが、ゲーム自体の問題をプレイヤーにだけ尻拭いさせようと
しているように聞こえてしまうのは問題発言だったと言わざるを得ません。

当たり前の話なんですが、プレイヤーというのは全体から見ればただ一人の、
ゲームを楽しみたい1個人に過ぎません。
他の人の面倒を見たり、介護したいからゲームをやっているわけじゃあないんです。
当時「エンジョイ勢」と「ガチ勢」という二項対立を作ろうとしている人が居ましたが、
装備強化してたらゲームエンジョイしちゃいけねえのかよっていう話でして、
本来であれば両方の人が両方の楽しみ方で楽しめるのが理想なんですよ。

私が変じゃない?と思った点その3:コンプライアンス
生放送での言動やら、ストーリーの流用疑惑やら。
もはやPSO2の運営陣が、というラインを通り越してSEGAの責任なのではという程度には。


こうやって思い返してみると、PSO2って一時的にはかなり楽しめるけどそこをすぎると
急速に疲れるゲームになっていっちゃうんですよね。しかも一度離れると復帰が
難しいという事を嫌でも叩き込まれるので戻ってこようという気もなくなっちゃうという。
こういう形でケンカ別れみたいになって離脱しちゃうプレイヤーが多いから
色々言われてるのかな~とか思いました(個人の感想です)。
年末のセールで-70%になっていたのでやってなかったBorderlands: The Pre-Sequelをやってます。

世間的で言われてる通りマップ構造とかクエスト設計とか、そこら辺はかなり難がありますが
その他の部分はきっちりボダランシリーズに仕上げて来ているのでそこそこ楽しめる内容。
-70%だったからこその評価なのかもしれないですけどね

ストーリー的には初代BorderlandsのDLCストーリーより後、
Borderlands2の本編より前に起こった事をBorderlands2のエンディング後の
Athenaの語りで回想するという形。
主な舞台は月面と、惑星Pandoraの地上からも見えているHyperionの宇宙ステーションになります。

シナリオの方はまあ順当に間を埋めるストーリーで、若き日のJackがいかにして
冷酷無比な英雄願望の人間Handsome jackに変貌していくかを描くものです。
道中にあるクエストやサブクエストではいかにしてあの2に登場する
憎たらしいコンストラクターやSlesherどもがPandoraに現れたかも解説されます。
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本筋のストーリーとしてはどうしても「Handsome jackになるまで」を
描かないと行けないのでちょっと強引な部分があったりしますが、
概ね致命的な矛盾点などはなく素直に楽しめる作りになっています。
(悪役サイドの話になるのでブラックな展開が多く、雰囲気は若干1寄りな気がしますが)

よくプレイした人の感想でも言われてるMoxxieの行動への違和感ですけど、
そもそもMoxxieって1では自分の新しい伴侶を決める為にデスマッチトーナメントを
開催したりするようなぶっ飛んだ性格してたので2での面倒見のいいおばちゃんみたいな
ポジションもそれはそれで違和感が無くもなかったんですよね。
そう考えるとJackの英雄願望を危惧し、裏切って殺そうとした事自体はそこまで
違和感があるわけでもない…んですがそこでMoxxieもLilithもJackに
トドメを刺そうとしなかった当たりはやっぱりちょっと違和感みたいな。
(TPSの責任じゃなくて1と2の間っていう都合上しょうがない事なんでしょうけど)

あとコレも余談になりますが、Borderlands2では今ひとつ謎だった
Jackの祖母や家族のくだり、Claptrapに関してもTPSではちゃんと説明されてます。
両親が早くに死んだ幼少期のJackは祖母の家に引き取られるも、
祖母に虐待を受けて育った後、プログラマーとなりHyperion社へ入社。
(この事から祖母を憎んでおり、Borderlands2での祖母に関連するクエストに通じる?)
この間に結婚しており、妻と娘が居るものの妻は事故で他界。
職場の机の上に飾ってある写真立てには娘のAngelと思われる少女が写っています。
妻と娘の写真じゃないあたりから、妻は娘が生まれて・あるいはそれが原因で
死亡してしまったのかもしれません。写真立ての少女にはセイレーンの特徴である
入れ墨のような模様が確認できず、普通の人間にも見えます。
(セイレーンは宇宙に6人しか存在できないため、1のラストで
セイレーンだったSteelが死んだ事で娘のAngelがセイレーンとして覚醒したのかもしれません)

Hyperion社でのプログラマー時代は中間管理職にすぎず、上司からは
名前すらまともに覚えられていなかった(Jhonと呼ばれている)。
そんな環境でも野心と英雄願望を持ち続けていたJackはDahl社残党による
ステーション襲撃を受け、騒ぎに乗じて強力なロボット軍団を編成。
Vaultハンター(TPS)の助けもあり、Dahl社残党との戦いに勝利したものの
MoxxieやRoland、Lilithの裏切りにより殺されそうになる。

これにより復讐心に駆られたJackはDahl社残党に影響を及ぼしていた
異星人の力に興味を示し、月にある遺跡を調査。
その調査により、異星人の持つ知識を授けてくれるレリック(Vaultマーク)を発見し、
玉座に座ったJackの脳内に膨大な異星人の知識が流れ込む…最中に
フェイズシフトで現れたLilithがそのレリックを殴り飛ばし、Jackの顔面を直撃。
Jackは顔面に大やけどを負い、Vaultマークが焼き付いたので例の仮面を付けるようになる。

エンディング後、Handsome jackと化したJackはHyperion社のロボット製造ライン等の
制御件を乗っ取るため、Claptrapの体内に隠されたH-Sourceを求めてVaultハンターを
Claptrap(黄)の内部にデジタル転送。Claptrapの体内にある「隔離エリア」に保存されていた
邪悪なClaptrapである「5H4D0W-TP(Shadow-trap)」が解き放たれ、
Claptrapを唆して宇宙の生物を大虐殺し、すべての生物がClaptrapの名の前に跪く
帝国を築こうとするが、Claptrapはこれを拒否し、5H4D0W-TPはVaultハンターに倒される。
これによってJackはH-Sourceを入手、Hyperionの製造ライン全権を掌握し、
Claptrapシリーズの製造を停止。かねてより憎んでいたClaptrapをすべて破壊する。
プレイアブルキャラクターのClaptrap(黄)も裏切られ、右胸(?)を撃たれ機能停止する。

そしてゴミとして凍土に廃棄されたClaptrapの残骸の中に混じって転がるClaptrap(黄)。
そのメモリの中に残存していた5H4D0W-TPが最後の力をClaptrap(黄)に与えるが、
機能復旧には至らずアイカメラが点灯するだけだった。しかし、そのアイカメラの
光を見つけたBorderlands2に登場する人物、Sir.Hammerlockが虫の息のClaptrapを
回収し、彼を修理する…という所でDLCもエンディングとなります。

このDLCではっきり描かれていますが、初代Borderlandsで最初に出会うClaptrap(黄)が
同作のエンディングで謎の電波を受信してニンジャアサシンになって暴走した個体であり、
TPSでプレイアブルキャラになっているClaptrap(黄)であり、
Borderlands2でプレイヤーを凍土で発見し、一緒に冒険するClaptrap(黄)…となります。
2での発言でClaptrap(黄)が「Jackに仲間を殺された」と言っていますが、
単純にClaptrapの兄弟機を虐殺した事に加えて、かつて一緒に戦ったVaultハンター(TPS)のうち
Wilhelmや影武者も捨て駒として使い捨てられている事を考えるとダブルミーニングにも思えますね。

2ではウザカワキャラとして登場するClaptrapですが、本作DLCで語られる
彼のプログラミング上のロジックを見ると「断る事ができない」
「プログラムされた通りの性格を演じているだけ(自我らしい自我が存在しない)」
という2点が描かれています。
システム状、「危険な要素」として箱の中に封印されていた5H4D0W-TPですが、
この箱を開けると様々な災厄やらバグが飛び立っていき、最後に5H4D0W-TPが残る…というあたり
パンドラの箱の中に残った最後の希望が実はコイツという事なのかもしれません。
実際、5H4D0W-TPが一緒に生物どもを滅ぼそうというある意味お約束的な発言を
し始めた際にはClaptrapがその提案を断るという象徴的な展開がありますし、
ラストシーンで5H4D0W-TPはClaptrapの命(?)をつなぐために力を与えています。

エントリトップで言ったような難点やどうしても前作Borderlands2と比べられがちな点で
評価が低くなりがちなBorderlands:The Pre-Sequelですが、こういうストーリーを
補完してくれる作品としては抜群に良い出来になっていると思います。


余談。
おま環案件なのかもしれませんが、Clap-trapの内部や一部のシーンで
異常に処理落ちしたりゲーム自体がクラッシュするという現象が起こります。
体感する場面が主にシェーダエフェクトが強くかかっている場面なので、
もしかしたら環境によってはシェーダエフェクトが悪さをするのかも・・・?

ニコニコ動画のやらかしが話題に登っている昨今ですが、
なぜこのような事になったのか、という部分に関する私見。


0.黎明期に多くの人がプレミアムにしていた理由

元々ニコニコ動画がサービスインして話題をさらい、様々なネットミームの
発信地となって人気をさらった当初から動画サイトとしての機能面では難も多く、
改善が望まれている中、機能面での優遇と運営へのお布施という意味でプレミアム会員という
サービスが登場した(2007年6月のRCより)。

実際の所、この時代は私も運営のお布施という意味でプレミアムにしており、
かなり長い間プレミアムを持続していたと記憶している。
当時、ニコニコ動画は新しい「面白いもの」が登場し、その面白いものにコメントがつき、
そのコメントの中からまた新しいものが生まれていくという好循環があったように思う。


1.非プレミアムという「賤民」の指定

ところが、時代の経過と共にニコニコ動画のサービスの質は見劣りするようになっていく。
(最初期にはプレミアムならYoutubeよりも画質が良いと言われていた事もあり、
 決して動画サイトとしての使い勝手は劣悪ではなかったと思われる)
当然、動画サイトとしてあるべき姿は動画関係の機能を向上させ、
動画投稿者が活動しやすく、動画を視聴する人も見やすくしていく方向性である。

が。ニコニコ動画が実際にやったことはプレミアム会員に極小の飴を与え、
非プレミアムの会員には機能を極限まで絞る事で格差をつけ、「賤民」を設ける政策だった。
しかもこれが大ヒット、動画投稿する人がプレミアム会員になるのはもとより、
建設的に今後の機能追加や回線・設備の増強などを要求する声に対して
ユーザーが自主的に「非プレミアムの乞食が偉そうな口を効くな」という
潰し合いをしてくれるようになり、運営の職務怠慢から生じた批判も矛先がそれる事になる。
個人的な話をすると、私は当時からこうしたThe愚民という感じの風潮が大嫌いだったのだが

実際、極論ではあるもののこれでサービスが持続できるならそれも一つの選択肢としてアリなのかもしれない。
歴史的に見れば「下の階級」を作る事で存続してきたコミュニティも少なくない。
しかし、そうこうしているうちに後発の動画サイトたちはニコニコ動画を
動画投稿や視聴関係の機能で追い越していった。当然、そちらでは無料で快適に動画が視聴でき、
投稿でもニコニコ動画のように妙な縛りや順番待ちといったかったるい仕様に悩まされる事もない。
中には、ビュー数に応じて広告費としてお金が貰えるものまで出てきた。
そんな中、ニコニコ動画がやってきたのは「時代にギリギリ置いていかれない」だけの
アップデートをできるだけプレミアム会員だけに絞って与える事。
こんな事をしていれば、時代に置いていかれるのは当たり前である。

2.不公平感という最も危険な病

ニコニコ動画黎明期にその発展を支えた原動力として、
「動画を投稿すれば見てもらえる」、そして「あわよくば人気者になれる」という
期待感のようなものがあった。この点に関して意識の高い事を言ってごまかす人もいるが、
実際にそうなら動画投稿などしなくていいわけで、多くの人は
「見てもらいたい」「自分の好きなものを広めたい」「コメントしてもらいたい」という
欲望の元に動画を投稿していたのは今更指摘の必要もない所だろう。
視聴者としては動画投稿の理由自体はどうでもよく、「面白ければ良い」という
ごくごくシンプルな動機のもとに、様々なブームが生まれていった。

しかし、ニコニコ動画が巨大化して様々なジャンルが発祥し、
ニコニコ動画運営自体がその特定のジャンルに意図をもってタッチするようになっていくと
ある危険な現象が起こっていったように思う。それが「不公平感」という病である。

・金の使い方という面での不公平感
ニコニコ動画のプレミアムは基本的に月500円ちょいが料金となっているが、
黎明期には多くのユーザーが「これから機能が向上してよりよくなっていく」事を期待して
お布施として毎月500円払っていたという側面が少なからずある。
しかし、2011年以降はニコファーレなどの箱物路線や毎年膨大な赤字を出す
ニコニコ超会議などのイベント路線が目立つようになり、プレミアム会員全員から
集めた金が特に東京近郊に住んでいて、かつ生放送やイベントでウェイウェイするのが
好きなユーザーのためだけに使われているのではないかという部分が目立つようになってきた。
設備投資が難しいなどと言い訳をされても、ニコファーレに億円単位で突っ込み、
現在でもそのスカスカスケジュールで赤字が出まくって累積赤字が凄まじくなっているであろう事や
ニコニコ超会議で少ない回でも5000万円以上、多い時は4億円以上の赤字を出しているという
現実の前には全く説得力がないと言われても仕方ない話である。どんだけ頭バブリーやねん
こうした部分でニコニコ動画に払った金の使途が極端に偏っているのではないかという
指摘が動画投稿および視聴をメインにしている層から出てくるのは当たり前の話。
イベントに行きたくたって、スケジュールを開けて移動と宿泊費込で数万円~十万円以上
必要になるので行けないという地方ユーザーだって居る以上、東京周辺だけで盛り上がるというのは
どう考えたって悪手であるし、コーラを飲んだらゲップが出る、梅ガムを関東近郊だけで売ったら炎上するのぐらい明らかである。

一応補足しておくと、ニコニコモンズというサービスを導入した点は評価できると思うのだが、
そのニコニコモンズも残念な事に目標に対して実情が非常にお粗末で、
権利的に問題のない素材を拾ってくる事ができるどころか明らかに素材の出処が
他人の著作物の物が非常に多い点(=ソースロンダリングと化している)から私は利用しなくなった。

・コンテンツの取扱い上の不公平感/同コンテンツ内での不公平感
上述した箱物系への金のつぎ込みが加速するにしたがって、ニコニコ動画運営側としても
そこで取り扱っても問題のない「血のきれいなコンテンツ」が運営側によってフィーチャー
されるようになり、権利上有利なボカロや実況・歌ってみた系が積極的に取り上げられるようになる。
これによってボカロ自体がブームを起こしたり、その曲を歌ってみたという動画が
数多く投稿されるようになった所は好循環と言えたが、ここでも運営側が
偏った扱いをし続けた事でいわゆる「セミプロがメジャーデビューするためのの踏み台」
扱いされる事に異を唱える人が増えていく事になる。

例えばボカロ系では初音ミク・鏡音リン/レン・巡音ルカといったボーカロイドそれ自体や、
それを使って作られた曲が人気を博していたのだが、運営が箱物で扱えるように
それを歌う人にスポットライトの焦点を絞っていくに従ってボカロ動画を投稿する人は
そうしたセミプロ化路線に見合うだけの楽曲、そして人の目を引けるキャッチーなMV、
それらをまとめて上手くプロデュースできる能力など、負担が増加していった。
結果、それができるごくごく一部の人だけが注目を総取りし、それ以外は頑張って
動画を投稿したところで最初から見ても貰えない可能性が高いという閉塞感が強まっていく事になる。
(私自身もいわゆる「過剰埋没動画」を漁る事が密かな趣味だが、良曲であるにもかかわらず
再生数は数百どころか数十、コメント0などで驚く事もしばしばある)

ここでは一例としてボーカロイドを挙げたものの、実際にはこうした
「運営にとって使い勝手の良い動画投稿者」は優遇される一方で、そうでない動画投稿者や
大本のネタを作っている人は優遇政策を一切うけられないというのは
ニコニコ動画全体での問題で、畑から生えてくる豊富な動画投稿者や
そこから発生する幅の広いネットミームという最大の武器を痩せ衰えさせていく事になる。
はっきりとこの不公平感を認識していたかしていなかったかは人にもよるだろうが、
こうした不公平感はユーザーの層と層の間での軋轢を呼び、ジャンル対立や
それを利用した炎上マーケティング的な手法などを生み出していく事になる。
クリエイター奨励というシステムも出てきたものの、給付されるポイントや審査、
運用については不透明極まり、特定のカテゴリでは審査すらされていないという噂もあるなど
とても公平公正に運用されているようは見えなかったという問題点もある。
また、流行りのネタに食いつくのが有利という風潮がどんどん強まっていき、
コンテンツ自体の消費スピードも早まりいわゆるイナゴ的な消費が正解になっていく。
こうなってしまうと、もはや双方向の情報発信というよりは、かつてテレビドラマが
作り出した流行を若者たちが都合よく追いかけて消費していたのと変わらない状態である。


上記2方面からの不公平感が強まっていった事は、ニコニコ動画という媒体に対して
凄まじい負の影響を及ぼしていったのではないか、というのが私見である。
人が多数関われば人気が出る人と出ない人がいるというのは
ごくごく当たり前の話だし、それは素のスキルの差でもあるだろう。
続ける事で芽が出た人もいれば、続けても芽が出なくて諦めた人もいる。
しかし、少なくともみんなで参加する媒体という方向でヒットした以上、
どこぞの漫画ではないが「公平とは限らないが少なくとも公平感は与えなければならない」のである。
公平でないゲームに参加料を払って参加する人は居ない。
全員から同じ金を取ってサービスを続ける以上、不公平感が強まれば
同じ金を払う事を渋る人も出てくるし、金を払うのをやめてしまう人もいるだろう。

動画製投稿者は動画を撮影・制作する上で労力や時間というコストを既に支払っている。
頑張って作ったって見てもらえないんだから、もう投稿するのはやめるという人だって
出て来るし、「あのジャンルで投稿しているやつは良いよな」という不満だって出る。
「俺だって同じ金払ってるのにああいうことばっかりしてるよな」という批判もでる。

こうしたギスギスした対立と閉塞の中で、運営に対する不満もユーザーの間で公然と語られるようになっていったのではないだろうか。


3.真夏の夜の淫夢という必然的に現れたミーム

そんな中、現れるべくして現れたジャンルがある。例のアレ系列の中でも、真夏の夜の淫夢である。
真夏の夜の淫夢がどういうコンテンツかに関しては割愛するが、このコンテンツは
ニコニコ動画で無視できない勢力を持つに至ったのは以下のような理由があるように思う。

まず最初に、上記で述べた「誰でも見てもらえるチャンス」を持っていたという点である。
同コンテンツでは、どちらかというと素材側を主体として展開されるためにあらゆるコンテンツを
絡めて投稿する事が容認されており、動画を作れば見てもらえる公算もそこそこ高い。
また、テンプレート化した語録という形式のコメントを持つ事により、
コメントをつけてもらえる率が非常に高いという長所がある。
(関連タグをザッピングして見ている人も少なからず居ると思われる)

同コンテンツの動画をざっと流し見ると目につくのが
「人気が出ないから普通は実況されないゲーム」が
平然と実況プレイ系動画に仕立て上げられ、レギュラー的に投稿されていたり、
オンラインゲームに集団移住して遊ぶという動画も少なからずあったり、
なぜか非常に創造的な人が多く関わっているという点である。
こうした貪欲に「面白いこと」を求め、コミュニケーションを介して
ミームを取り込み、それを変質させて巨大化していく(汚染とも言われるが)という流れは
まさに2007年、2008年頃にニコニコ動画が爆発的に人気になった時に持っていた性質である。
勝手に有名人などの素材を使って実況プレイ風に仕立て上げるのはキーボードクラッシャー以来の
伝統的な手法なうえ、テンプレート化されたコメントも「弾幕」文化のリバイバルと言えなくもないし、
「登場人物に勝手にキャラクター付けをして楽しむ」「二次創作の二次創作」など、
無軌道無節操無秩序な成長性もまた、ニコニコ動画で流行したジャンルが持っていたのと全く同じである。
そして何よりも、こちらでは「血のきれいなコンテンツ」に入れなかったコンテンツたちに
復活のチャンスがあり、言ってみれば運営によって「血のきたないコンテンツ」扱いされ
締め出されていたコンテンツたちが自由に活動できる場としても機能しているのである。

もちろん、基本的な題材がゲイ向けのアダルトビデオの素材という特殊性だけに
真夏の夜の淫夢系を嫌がる人もいるし、それ自体は仕方のない事だとは思う。
倫理的に問題があると主張する人もいるだろう。
しかしニコニコ動画の変遷を見ていくうえでは、
閉塞感を打破し得る、誰でも見てもらえるチャンスがある、運営に収奪されない
という3つの要素を持っていたがゆえに受け皿として機能してしまい、
他のジャンルで活動してきた人が例のアレ系の動画を投稿したり、視聴するように
なってきたのではないか・・・という部分は無視してはならないところだろう。
(ネット上でのホモネタ系のミームの歴史を見ると
ヤマジュンブームと六尺兄貴系のコピペが数年つき続け、
レスリングシリーズが数年こねて温めてきたホイホイチャーハン餅を
2005年ごろからそこに座り続けていた淫夢が座ったまま食う事に成功したにすぎないし、
そのうちこれもブームが去って時代遅れなモノ扱いされる時が来るだろうが)


4.これからの事

ニコニコ動画が存続していく事を考えるのであれば、「淫夢厨のせいでおかしくなった」などと
特定のユーザー層にその責任をなすりつけるのではなく、このような現状を招いた事を重く受け止めて
今後運営陣はどうするべきなのか、そしてユーザーもどういう方針で声を挙げるべきなのかを
きちんと考えていかなければならないだろう。

はっきりって先の事はどうなるか、誰にもわからない。
多くのユーザーがニコニコに失望し去っていったのは事実。一部ホモネタに走ったのも事実。
文句を言いながらも動画投稿してくれている人が居るのも事実。
ニコニコ動画の全盛期を愛し、生じた色々なミームを今でも愛している人も居るのも事実である。
案外あっさりと潰れるかもしれないし、結構堪えるかもしれないし、
逆に盛り返すような展開があるかもしれない。

ニコニコ動画自体は岐路に立たされている、というか数年前から舵を
一定方向にしか切らなかった結果、既に多くのユーザーを逃してしまっている。
プレミアムの大量解約などを受けて慌てて謝罪文+1080pでの動画対応予告などを
出してきたものの、本質的に必要なのは場当たり的な火消しではなくきちんとした方向修正であり、
今まで極小の飴でごまかすという手段を使って裏切り続けてきたユーザー層を
きちんとケアし、関係を修復して再びwin-winの関係を築ける具体的な将来設計である。
いっその事自分たちで動画をホストする事をすっぱりやめ、他の動画サイトに寄生して
コメントをつけられるサイトに逆戻りするというのもまた選択肢の一つかもしれない。

今後ニコニコ動画が具体的なプランを繰り出し信用を取り戻し、
ユーザーの大半を満足させる事ができる動画サイトになっていくのか。
それとも現状のまま倒れるのか。そして倒れたとしたら、何が次の主体となるのか。
今この時がまさに2007年ごろから201x年を席巻してきた、動画サイトを主体とする
ネットミームの一つの歴史の転換点なのかもしれない。




あとついでに。
ニコニコ広告というシステムでクリエイターに投げられた投げ銭を
運営がポケットに全額入れてるシステムに関してはさっさとやめて最低でも
クリエイター本人と運営で折半というシステムにしたほうが良いと思います。