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やってるゲームとかの雑記
Gyaoに入ってたので『グラインドハウス』の収録作品を見た(初見じゃないけど)。

グラインドハウス=B級以下の映画の抱合せ上映(アメリカでは主流なんだけど)という意味の通り、
B級っぽい映画の嘘予告+2本だて。嘘予告部分に関しても、『マチェーテ』はシリーズ化してるし
『ホーボー・ウィズ・ショットガン』も実現してたりする。



まず『マチェーテ』シリーズ。これは『グラインドハウス』には収録されてなくて、
別個のシリーズとして上映されたものだけど個人的にはかなり好きな映画。
みんなだいすきトレホおじさんがマチェーテ使いの連邦捜査官(何を言ってるかわからないと思うが本当にこういう設定)として主演。
無茶苦茶な筋書きではあるけど、とにかく後味サッパリなゴア描写+痛快アクションと
脇役の無駄に豪華なキャスティング(ロバート・デ・ニーロとかセガールが悪役として出演してたり)が見どころ…とか、
無駄にグダグダ紹介できる所はあるけど、それは置いといてもうとにかく「トレホが出て殺す!」に焦点を絞って観て欲しい1本。
筋肉映画という観点で見ればとりあえず100点満点中2兆点ぐらい。



本編1本目が『デス・プルーフ』。
一応ジャンル的にはサイコ・スリラー?
あるバーに現れるちょっと危険な匂いのして素敵な男、マイクは実は
拷問用マッスルカー(運転席以外は安全対策が無く、内側からも開かない)デス・プルーフ仕様で
美女を拷問死させるのが大好きな凶悪殺人鬼だった!果たして美女達の運命は!?
…という感じの筋書きなんだけど、まずこのマイクを演じるのが極限まで若作りした
カート・ラッセルというギャップがちょっと笑える。
とはいえ、さすがそこは名優、美女を車に乗せた途端に豹変して本性を表す演技は迫真。

この映画、観ているこっちの頭まで悪くなりそうな無駄話と脚をねっとりと写す
謎のカメラアングルだけが延々と続き、2時間あるうちの実に3/4ぐらいそれだったりする
(タランティーノあじ全開の尺の使い方)。
しかも最初に出てくる美女4人組のうち、1人はこのデス・プルーフ号で乗せられて殺され、
後に残りの3人もデス・プルーフ号が真正面から衝突してきて一瞬で死んでしまう。

じゃあ残り30分は何があるのかというと、14ヶ月後、所変わってテネシー州。
別の4人組が登場し、1人をセリヌンティウスして盗んだ車で爆走していた所、
あの殺人鬼マイクが再び別のマッスルカーで登場。不意打ちで食らわせて勝ち誇るマイクだったが、
今度の車に乗っていたのはスタントウーマンとして有名なゾーイ・ベル演じるゾーイ(ほぼ本人役)を含む
バッドな3人組だった!3人は猛反撃を開始し、マイクは3人にボコボコのベコベコにされ、
最後は車から引きずり出されて更にボコボコに殴られる所でEND。

何回観てもラスト30分のカーアクションと、殺人鬼を追い詰めてボコボコにする展開が
痛快なものの、じゃあ前半パートの1時間半は必要ないのかというと、これで事前に
知能指数を0にしておく事で残り30分が超絶楽しめると考えるとやっぱ必要なのかもしれない(曖昧)。
ダッジ・チャージャーとダッジ・チャレンジャーがガッツンガッツンぶつかるカースタントシーンはかなり観ごたえあり。
人に勧めるかどうかは迷うけど個人的には結構好き。


本編2本め、『プラネット・テラー』。
ある田舎町で軍が秘密裏に開発していた生物兵器が漏れだし、住人がゾンビ化!
ストリップガールのチェリーはゾンビ化した住人に襲われ、感染を防ぐ為に脚を切断する羽目に。
迫りくるゾンビ、もみ消す為に現れる軍人!
とりあえず義足の代わりに取り付けたテーブルの脚から改造アサルトライフル義足に換装した
チェリーの鮮やかな動きから繰り出される技の数々が最大の見どころ。

義手を武器にするのは『ローリングサンダー』以来お約束もお約束だけど、
義足銃が出てくる映画は実はあんまりなかったりする。しかも、小型の銃が
仕込まれているとかではなく、アンダーバレルにグレネードランチャーが取り付けられた
アサルトライフルのストック部分を外してそのまま義足に仕立てるというダイナミックすぎる加工。
この映画、とにかくグロい事はグロいけど、この義足が出てきてからが死ぬほどかっこいい。
途中、エッチなシーンになるとフィルムに火が付いて「1巻紛失しちゃいました❤」みたいな
表示が出てきたと思ったらシーンが飛んでいきなり建物が燃えてたりと、往年の
B級映画館の雰囲気を再現するような演出もあって面白い。

こっちはタランティーノ監督作品ではないんだけど、変態兵士役で出演してて
これがまた怪演。結局兵士達はみんな生物兵器の副作用でドロドロのゾンビみたいになるものの
その兵士のリーダー格としてブルース・ウィリスが出てたりとやたらキャストが豪華だったりして、
B級映画好き的にはかなーり楽しめた作品。


こうやってみると、B級~Z級映画ばっかり見てる自分的には結構好きな作品ばっかり。
『ホーボー・ウィズ・ショットガン』だけまだ見てないけど、これも見てみたいですね。
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先日、Gyaoで『ラ・ラ・ランド』を見て、
公開当初非常に評価の高かった作品だけに期待値はかなり高かったんですが、
実際に見てみると「さっぱり理解できなかった」という感想だったのでその話。

最早説明するまでもないかもしれないですけど、『ラ・ラ・ランド』は
女優を目指すミアとジャズを愛する偏屈なピアニストのセバスチャンが出会い、
なんやかんやあって付き合い始めて、なんやかんやあって揉めて、なんやかんやあって別れて
お互いの道を歩むけどこんな未来もあったかもね~…みたいな話。

…なんですが。
最後まで見ても登場人物の思考や行動パターンがさっぱり頭に入ってこず、
Z級映画の口論シーン(Z級映画ではしばしば無意味な口論で尺を稼ぎます)を
延々見せられているようなテンションになってしまったんですよね。
自分でもなんでそうなったのか疑問に思い、その理由についての考察。

最も大きな要因として考えられるのは、作中で描かれる偏った価値観を全く理解できなかった事。
前述の通り、セバスチャンは往年のジャズを愛する男で、その愛情は最早
奇人変人の域…という事が登場人物の口からとても説明的に語られるものの、
実際はこいつ、本当にジャズが好きなの?ジャズが好きな自分ではなく?という疑問を持ってしまう場面が非常に多く感じました。
セバスチャンは電子楽器や大衆音楽を目の敵みたいに嫌ってるけどそもそも
ジャズだって自分でうんちく語ってるように大衆酒場から始まった大衆音楽じゃんとか、
ジャズの中でだっていろんなスタイルが模索されて参加する楽器も進化してきてるじゃんとか、
近年ではエレクトロ・スウィングっていう形でめちゃくちゃリミックスされてるじゃんとか。
そろそろ100年に達するジャズの歴史を無視しまくって大衆化・商業化した音楽はクソで
往年のジャズこそが至高なんじゃい!!ケニーGもくそったれなんじゃい!(突然のdis)とか
言われてもぜーんぜんピンと来ませんでした。
私だって懐古趣味の1つや2つや3つや4つはあるし、リミックス作品に対して
オリジナルやクラシックの方が良かったんじゃぁ…と思う事は無くもないですけど、
ジャズに全く明るいわけでもない私ですら知ってるような話を一切けとばして
妙な原理主義的な価値観を叩きつけられるとまず困惑が先立ちます。

そこでセバスチャンがミュージカル仕立てで「この時代のジャズはこんなに良いんだよ!」と
力説して観客に教えてくれるシーンの一つもあればふーんそうなんだ(素直)と納得しそうだし、
(少なくとも登場人物がそう考えてる事はそうなんだ、という事で納得できる)
実際に作中にはそんなシーンが無いどころか、ジャズを復古する運動を頑張るわけでもなく
自分の考えるジャズをやらせてもらえないから仕事として受けたピアノ演奏中にふてくされて
ふざけ始めたり、勝手に演奏して即日クビになったり…と、
その愛情が大体全て破壊的な八つ当たり行動として示されるのもかなりの困惑ポイント。
このあたりの描写のせいで、率直な印象としてセバスチャンはこういう筋書きで出てくる、
「不器用な厄介者ではあるけど、何かがほんとに大好きな愛すべき所もあるやつ」ではなく
偏執老人のような自分の中でだけ完結した価値観と誰彼構わず当たり散らす幼児のような乱暴さを併せ持つ男に見えてしまい、
全く共感や理解ができないどころかただただ怖い、身近に居たら嫌だろうなと感じてしまった点が大きいのだと思います
(厄介オタク特有の同族嫌悪かもしれませんが)。


この点と若干被る部分もありますが、困惑してしまった2点めは賢者の贈り物が非常に強引に感じた点。
作中で大きなテーマとして描かれているのが、ミアとセバスチャンの夢はお互い付き合っている限り実現しないという事ですが、
なにかのっぴきならない理由があるというよりは、脚本を書いた人がそう決めたからそうなっているという印象が非常に強かったです。
先にセバスチャンがジャズを捨ててあれだけバカにしていた大衆音楽のバンドに入って世界ツアーをやる事になり、
ミアがセバスチャンがジャズバーを経営する夢を捨てた事をなじるシーンがありますが、
前述のように大前提となる価値観やバンドに参加すると永久にジャズバーを持てないという条件が理解できてない
私の第一印象は「え、なんでセバスチャンこんな怒られてるの?」という感じ。
見終わって、この文章を下記始めてからやっと、ああ、あれは賢者の贈り物みたいな話の構造だったんだ…と
理解の方が小走りで追いついてきたような格好で、視聴中~直後はずっと首をかしげていました。
その後2人が別れる事になりトントン拍子に2人は夢を叶えますが、この部分に関しても
お互いの存在がお互いの夢にとっての害になっていたという描写があまりないので唐突という印象が拭えない。




なんか公開直後からずっと「映画好きならこれを面白いと思わないなんてとんでもない!」とか
「これを面白いと思わないやつは人生経験が薄っぺらいのでは?」みたいな人格否定的論調が
一部界隈で噴き上がっていた本作ですが、見た率直な印象としては
こいつらは一生懸命夢を追っかけてんだよ!!ドリーマーなんだよ!!という描写のフックがめちゃくちゃ乱暴なせいで
その時点で脱落してる人はその後を見ても「???」のままになるんじゃないかなという気がしました。
少なくとも私的にはうん…まあ、いつも見てるクソ映画よりは面白いんじゃないかな…?(全然理解はしなかったけど)という。
映像はきれいだし、長回しのシーンはすごいと思いました(小学生並の感想)。

私の感性がとか人間性が安っぽいというのであればそれは全くその通りですし、
お前は映画ファンじゃない!!と言われたらまあそうなんでしょうが、
普通に賛否が分かれる理由がある作品だと思いました。
まあこういう賛否が分かれたり色々言わせるのも作品性とかメッセージ性とか言うんじゃないんですかね、知らんけど。
昨日届いたTABMATEが全然使えなかった~という話は昨日のエントリに書いた通り。
今日はなんとかして解決できないか、という事で色々と試してみたメモとその解決。

A:Bluetoothアダプタをかえる: →効果なし

私のPCはデスクトップなので元々Bluetoothがついておらず、後付けでアダプタを付けていた。
最初からついていたアダプタはクラス2対応製品だったため、こちらのアダプタがダメなのかと思い
アダプタをクラス1対応、100mまで接続可能を謳っているものに変更した。

この対応は全く効果が無かった。
同じく、通常使用するスタイルで使おうとすると頻繁に操作が拾われず、絵を描くどころではない。


B:Bluetoothアダプタと自分、マシンの物理的な位置の検討: →効果あり

先に結論から言うとどうやら私の環境で起こっている問題はこっちのようである。
そもそも我が家は住宅地の只中、無線LAN電波が飛びまくっているという
ネオサイタマ並の電波汚染地域のため、そもそも2.4GHz帯がかなり混線している。

加えて、私はデスクの下、右側にPCを置いて使用している。
右利きのため、当然右手でペンタブを持って左手にTABMATEを持つ形になるが、
そうすると必然的にPC本体とTABMATEの間に私が遮蔽物として入り込む格好になる。
本来であればクラス2のBluetoothでもちょっとした遮蔽物であれば
問題なくつながるように思うが、我が家の電波環境があまりに悪いからか、
間に体やデスクの天板が入ると極端に通信がつながらないようになり、昨日の
エントリで書いていたような頻繁に操作が反映されない、されたかと思えば
特定の操作がされっぱなしになるといった事態が起こるようである。

ではこれを解決するにはどうすればいいか?というと、TABMATEとBluetoothレシーバーの
間に遮蔽物が入らないようにすれば良い。TABMATEを持っていってもいいが、
それは左手デバイスの本来の使用用途を考えると本末転倒であろう。

まずその場で出来る対応として、ケース裏のUSBポートに挿しているなら表へ、
表に挿しているなら裏へ移動させてみるというのが考えられる。
微々たる差だが、これでTABMATEとBluetoothレシーバーを結ぶ直線状に
遮蔽物が入りにくくなれば多少の改善が見込めるようだ。
(実際、私の環境でもこれは有効であった)

もう一つ、最も有効な対策を考えるとすればUSBポートにUSB延長ケーブルをつなげ、
Bluetoothレシーバーを受信可能な位置まで移動させてしまう事だろう。
見た目が壮絶にダサい、コードが鬱陶しいというリスクは伴うが、
私のような利用環境で言えば体の左側までBluetoothレシーバーを引っ張ってくれば
まず間違いなく受信するはずである(残念な事にUSB延長ケーブルが手元に一本もないので
まだこれは試していない。後日試して追記予定)。

[追記]
USB延長ケーブルを買ってきてレシーバーをTABMATE本体と近いところまで移動させた所、
これらの問題はほぼ起きなくなった。もしTABMATEを購入する人で床置している
デスクトップマシンを使っている人はBluetoothレシーバーだけでなく、
USB延長ケーブルも確保しておいたほうが良いのかもしれない・・・。


他にもクラス2相当のBluetooth製品自体は持っているが、このような事態になったことが
なかったので自分が原因というのはかなりの盲点だった。
以前から欲しい欲しいと思っていたペンタブ用の左手デバイスが発売されたので、
喜んで買ったんですがその使い勝手や機能面がちょっとアレだったので率直な感想。

・デザイン(レイアウト)の問題
左手デバイスとしてはごく一般的なサイズ感だと想うんですが、ダイヤル部分とボタン、
十字に配置されているボタン部分がすごく使いづらく感じます。

ダイヤルの真下にABボタン、及びCDボタンがハの字型に設置されているのですが、
特にAボタンとCボタンからダイヤルまでの距離が7-8mm程度しか開いていないので
意図しない時に操作されてキャンバスが勝手に縮小されてイラッとする事があります。

また、十字に配置されているボタン部分に関してもデザインを重視した円形のボタンで
どこを触っているかが非常にわかりづらく、ある1方向に指定した機能を使おうとして
誤爆しまくるうえ、BボタンとDボタン操作時に左、上、右ボタンと干渉しやすいです。

一応ボタンの高さをかえるなどの工夫はしてあるよづえすが、
総合するとデザイン性やコンパクト性を重視した結果、機能面が深刻に
損なわれているのではないかという感想を抱きます。

・チャタリング(?)問題
これに関しては私の環境側の問題かもしれませんが、使っているとすごく頻繁に
入力落ちや遅延、チャタリングが生じています。入力が落ちたり遅延するだけならいいのですが、
問題はチャタリングっぽい症状が起こった時に「連打した」扱いになって
そのコマンドが何度も実行され続けるというのが非常に困ります。

例えばミスってCtrl+zを連打するという事はよくあると思いますが、ここで下手に連打すると
Ctrl+Zが大量に押された扱いになって今までに描いた部分が全部Ctrl+zで消されてしまったり、
慌てて元に戻そうと思っても他のショトカも連打された扱いになっているのか、
途中までしか戻せず結局描いた部分が全部消えてしまった事も数回程度起こりました。
拡大縮小時やブラシサイズの変更時にもこれが起こり、キャンバスが無限に縮小されたり
ブラシサイズが最大まで大きくされる→戻そうと思ったら今度は最小まで・・・と、
とてもまともに絵がかける状態ではないな、というのが率直な感想。

以前は無理やりNintendo Switchのジョイコンを左手デバイス化して使っていたのですが、
そっちの方がまだ(数分すると勝手にスリープになる以外)快適だったかなぁ・・・。
どうせなら有線の左手デバイス多少高くても買ったほうがよかったかも。

とりあえず買った以上は何か対策が出来ないか試して見つかり次第またエントリ描こうと思います。
最近ふとした拍子にPSO2の現状が目に入って「そんな事になってるのか…」と
若干引いたのが半分、「随分前から兆候はあったもんなぁ」と納得した半分だったので
そのあたりの事をちょろっと。

まず私がPSO2をやっていた時期は(多分)EP2の時期に少しと、EP4に入ってからの
2016年10月頃~半年ぐらいの間でした。
ネトゲのプレイ歴としてみると非常に短く、エアプ級であると言っても過言ではないレベルの
プレイ日数なのですが、プレイしていた当時から「このゲームおかしくない・・・?」と思うことは
しばしばありました。

結論から言うと、PSO2はEP4どころかEP1でサービスインした時点から以下の点で
歪みが出ていたものが今になって炸裂しただけにすぎないのではないか、という事になります。
(EP5になる前にやめたんでEP5で起こった事については割愛します)

私が変じゃない?と思った点その1:ゲーム設計
a:アクション設計
色々PAがありますけど、結局使うPAって1個だけでいいじゃんっていう点が
プレイしていて一番気になっていました。Fiには他のPAを出すと威力が上がっていくスキルが
ありますけど、サブFiにできない場合なんかはその恩恵に預かれないので
ひたすらその状況で一番強いPAをJAする事だけ意識していた人、多いんじゃないでしょうか。
他にもヒットストップや硬直がまちまちだったりする点や
モンスターの動きが突然高速移動して攻撃してくるものが多い(特にアルチ系)ので
ガードもクソもなく、俺はこのマッシブ乙女が攻撃を止めてくれると信じている状態で
ひたすら殴り続けるというのは後述する職設計の問題にも響いた点だと思います。

b:職設計
これも最初は調べながらスキルを振っていて気づきづらいんですが、色々試すと
そもそも職設計が破綻しているのではないか、という点に思い至るケースが多いように感じます。
例えばほぼ上げていない人がいないであろうHuですが、マッシブやフラガは価値が高い一方で
ガードスタンスは前提以外の存在意義が不明。人によっては捨てSPとすら言われる始末。
というのは、このゲームの敵の攻撃はほぼ全てが範囲攻撃のため、
Huが攻撃力を犠牲にガードを固めて生存しても周りに恩恵がないんですよね。
これでHuの防御力を参照して周りの味方の防御力アップ、とかだったらタンク型のHuも
存在意義があったでしょうが、そんな事してるならさっさと倒せや!とお叱りを受けるわけです。
(ネッキーからの挑戦状ではウォークライを使わない人が問題視されていましたが、
Huがタンクという認識が多くのプレイヤーに無かった事が原因にあると思います)
ここではHuを引き合いに出しましたが、他の職でも同様に「いらないスキル」を
取らされてSPを消費しまくっていたり、機能してないスキルがめっちゃ多いんですよね。
他にも例えばBrとBoは技量職時代のスキル群が残ってますけどEP4の時点で既に技量なんて
必要ないでしょ、という感じでしたし。

ぶっちゃけてしまうとアクション設計・クエスト設計の不備と職設計が組み合わさって
PSO2の職は出力特性が違うだけのダメージディーラーばかりという問題点があったように感じます。
当然職ごとのヒエラルキーはDPSで付けられる事になりますし、プレイヤーの
相対的な位置づけもまたDPSが基準、バランス調整もDPSだけが基準…と
PSO2は極端なDPS至上主義社会へ傾いていき、とうとうEP4ではDPSチェックという概念が
(おそらくFF14コラボなどを通して)輸入されたにもかかわらずゲーム内では
自分のDPSを知る手段がないというメチャクチャな状況に至ったわけです。

更に追加で、ビルドシステムを導入してはいるものの実際には火力スキルを全部振った状態の
DPSを基準に全てが調整されているので、他のビルドや変わった構成は一切許されなくなるという
ギスった状況を生み出していたという部分もあります。

c:アイテム設計
これ普通にプレイしててもかなーり感じた部分なんですけど
明らかにアイテムのレアリティ(というステータス)とレアリティ(希少性)とレアリティ(強さ)を
当初からずっと混同しっぱなしで扱ってるという問題点があると思います。
もちろん、超レア武器むっちゃ強い!!というのはネトゲの華とも言える部分ですから
別に下げる必要はないんですが、「レアじゃないけど妥協できる程度の装備」がPSO2には
全然無いんですよ。いわゆるところのユニクロ装備が不在で、そのポジションにあるのが
最新コンテンツのみでばらまかれるめっちゃ強い☆12や☆13武器って変じゃない?っていう話。
コレクトシート全盛期にばんばんオフスやオービットを超えるような武器がばらまかれてましたけど
実際みんなが欲しかったのは超レアで強いアイテムじゃなくて今のコンテンツに
おいていかれないだけのユニクロ装備だったんじゃないの?っていう疑問がどうしてもあります。

当然、どんどん強い装備を調達しないと置いていかれるという鞭でプレイヤーの尻を叩いて
無理やり走らせるわけですから、段々プレイヤーの側でも「OP付け手ぬいちゃうか」とか
「まだ更新しないでいいか」とかやらない理由を探しちゃうんですよね。
これがまた別の飴があったら違う所なんでしょうけど、鞭だけで走らそうとすると
確実に疲弊を招くんですよ。いつぞやの酒井氏や木村氏のインタビュー記事にあった気がしますが
「数職75にして☆13を幾つか取ると満足するのかやめちゃう人が多い」というのは
全くの勘違いで、ここから先は鞭打たれるばかりになるというのが大きな理由な気がします。

d:レベル設計/コンテンツ設計
普通オンラインゲームってレベル帯とかプレイヤーの層毎にやるべきことが
幾つか用意されていて、少なくともカジュアル層、中間層、コア層の三階建てで
コンテンツが構成されている事が多いと思うんですが、PSO2は当時から既に
この「それぞれのやるべきこと」を用意するのを拒否していたように思います。

SH抜けたばっかりの初心者もそこそこやってる人もやってない人も超やりこんでる人も基本
やることはXHの最新コンテンツを回ることしか無いので、当然一緒に走る事になるわけです。
当たり前ですけど初心者や全然装備を調達してない人からすれば何やっていいかすら
わからないのになんか上級者に怒られたとか、中~上級者からすれば教えても教えても
全然装備を調達してない人ばっかり、とかで不満が出て当たり前なんですよね。
もちろんある程度はお互い助け合おうよ、という話なんですけど、上記の問題bと問題cと
合わさってしまうと「ちゃんとやってる自分が何故か損をする」という事になって来ますし、
これがEP4の頃にゲーム中にばらまかれまくった爆薬だったように思います。

PSO2の運営陣はなんとかしてここを誤魔化したいのが当時から見え見えでしたけど、
ぶっちゃけてしまえば進捗の違うプレイヤーを全員一緒に遊ばせるというのはまず無理な話
加えて、PSO2はネトゲの中でもプレイヤー間の交流が薄いゲームで
一言も口を利かないままクエストに行ってそのままクエスト終了という事もザラにあるため、
コミュニケーションという横のつながりがその亀裂をある程度埋めてくれるというのも
あまり期待できません。さっさと住み分けられるようにしたほうがお互いに不幸にならないでしょう。
(もしくは下に合わせて全部ヌルくしたら文句は減りそうな気もしますが)

e:その場その場での思いつきのパクリ
PSO2にある要素って大体「○○の××みたいなの」で説明が付くんですけど、
大体「その場で思いついてその場で真似しただけであと放置」みたいな要素がすげー多いんですよ。
挙げてくとここに書ききれないぐらいなんですけど、一例としてクラフトとギャザリングとか。
ネトゲでは採取・生産要素自体はよくありますから、定番として入れてくるのはわかります。
でももう生産要素があるのにまた新しく採取生産要素を入れてきた上に大半のアイテムは
価値のないガラクタだから捨てられてるっていうのがもう意味不明すぎて。

ギャザで採取した素材をクラフトで使う、などシステムどうしの横のつながりがあれば
まだそれぞれの要素に存在意義があるんですけど、100%作り捨てですから。
ゲーム本編と同じで旬をすぎるとやる意味が一切なくなっちゃうっていうのはどうなのかと。

私が変じゃない?と思った点その2:プレイヤーへの責任転嫁
上のセクションで述べたa~dの問題点ですが、どう考えてもプレイヤーたちに問題が
あったわけではなくてそもそもゲーム設計が歪みまくっていたというのが結論だと思います。
装備を強化しないプレイヤーがたくさんいて装備を強化する人たちがそれに文句を~というのも
PSO2の妙に複雑な強化周りのシステムや、ゲーム内ではそれを学べないという点が
問題の根底にあるのでどう考えてもプレイヤーたちの民度が低いとか練度が低いとかいう問題じゃないんですよ。
装備を強化しない・できない人やぐちゃぐちゃのビルドの人が出てしまっていて、
何故か中間層~コア層と同じ土俵に放り込まれてるのはどう考えてもゲーム側の問題なんです。

放置・寄生といった行為に関しても一切ペナルティを与えず、真面目にやってる人に
その介護を押し付け続けてきて不満の声が出てきた所で放たれた伝説の一言が
「固定を組む努力を怠っているのに文句を言うな」ですから、そりゃ
呆れてやめる人が続発しますわな、という話でして。
このゲーム固定どころかPT組んで出かけたりトリガー主催するのどれだけめんどくさいかとか
ご存じないので・・・?っていうアレです。
(実際私が徐々にログインしなくなり、クライアントをアンインストールしたのもこの辺り)
こうした発言の真意を汲み取るとカジュアルプレイヤーや初心者を守るために
できるだけ「足切り」を設けずにやりたい、ある程度は助けあってほしい、
という事なのだと思いますが、ゲーム自体の問題をプレイヤーにだけ尻拭いさせようと
しているように聞こえてしまうのは問題発言だったと言わざるを得ません。

当たり前の話なんですが、プレイヤーというのは全体から見ればただ一人の、
ゲームを楽しみたい1個人に過ぎません。
他の人の面倒を見たり、介護したいからゲームをやっているわけじゃあないんです。
当時「エンジョイ勢」と「ガチ勢」という二項対立を作ろうとしている人が居ましたが、
装備強化してたらゲームエンジョイしちゃいけねえのかよっていう話でして、
本来であれば両方の人が両方の楽しみ方で楽しめるのが理想なんですよ。

私が変じゃない?と思った点その3:コンプライアンス
生放送での言動やら、ストーリーの流用疑惑やら。
もはやPSO2の運営陣が、というラインを通り越してSEGAの責任なのではという程度には。


こうやって思い返してみると、PSO2って一時的にはかなり楽しめるけどそこをすぎると
急速に疲れるゲームになっていっちゃうんですよね。しかも一度離れると復帰が
難しいという事を嫌でも叩き込まれるので戻ってこようという気もなくなっちゃうという。
こういう形でケンカ別れみたいになって離脱しちゃうプレイヤーが多いから
色々言われてるのかな~とか思いました(個人の感想です)。