やってるゲームとかの雑記
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マップはヴィクターの小屋の改造。
ミード湖上に浮かぶ小屋というイメージで作り始めたんですが、だんだんエスカレートしてきて
壁を埋め尽くして原型がないぐらいにオブジェクトをごちゃごちゃ置いちゃいました☆
運び屋と人間コンパニオンが一人と非人間型コンパニオンの二人と一匹で利用出来るようにした感じ。
コンパニオンMOD等で多数雇用してると歩けなくなりそうですが・・・。
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だいぶ形になってきたので。
4箇所に入り口がある下水道の管理室を利用した家という設定のつもりです!

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一つ目の入り口。キャンプマッカランの前にある「ニューベガス」のでかい看板の裏。
マップ名はHiddenSewerのままになってますが、この後Rat nestに変更しました。

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二つ目の入り口。フリーサイド内、アトミックラングラーの横にある廃墟(駅の方への裏道がある建物)の奥。

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三つ目の入り口。サンセットサルサパリラ本社の裏手、駐車場の空きスペース。
画面右手で草に埋もれててわかりづらいですが。

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四つ目の入り口。Vault21ホテルの横にある空きスペース、あからさまに怪しい看板の裏。



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4つの入口から入ってくると一番にたどり着くメインフロア。
かっぱらってきたものでデコったイメージですがそれなりの見た目にはなったかな?
中央のテーブルに付いている椅子はバニラのディナーの椅子なのでちゃんと座れます。
また、元になった封印された下水に最初から入っていたパーツの太陽光が差し込んでいるパーツは
そのまま残してあるので下水マップ特有のう息苦しい感じが完全に偶然にも軽減されてます。

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食べ物・酒・タバコ・医薬品etcは備え付けで最初から少し置いてあります(理由:手で並べんのめんどくさいから)。
テディベアは修正済み。



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最初のフロアから奥にあるもう一つの大きな部屋は運び屋の部屋兼ラボ。
DLC3のパーツ使ってるので要:DLC3です。
保管庫は左がスーツやアーマー類で右が武器類。

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こっちも自然光が差し込んでる部分があったのでそのまま使ってます。
人工光源と自然光源で見比べられるように。

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アーマー以外の服類(MOD等)をしまっておくための棚とタンスとフットロッカーです。
MODの服って増えがちですし、油断してるとどこにしまったかわからなくなるのでMOD服と
アクセサリー類は分類して他の所に入れて置けるように数を多めに配置しました。
そしてその横にあるのはプランター。

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ベッドと姿見、キャビネット。
段差が多いマップチップむりやり使ってるせいでだいぶアクロバティックなことになってますが…。
こっちのキャビネットは眼鏡とかサングラスとかのアクセサリー系を入れるのにじぶんが使いたいのでつけました。

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水回りは合うパーツなかったので無理やりホテルのバスルーム溶接したらなんかめちゃくちゃきれいになっちゃったので
いっそのこと…ということで思い切って思い切りきれいにしてみました。
窓はもちろんイミテーションです。

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謎ディスプレイ。
バニラに入ってるディスプレイケースって全部ガラスが割れちゃっててまだきれいなケースを作りたいときに困るんですよね。
仕方ないのでディスプレイケースに無理やり窓ガラスのサイズ修正して2枚ぶち込んでそれっぽく見せてます。

以上、そんなこんなで他の作業の息抜きに作ってた家は大体完成~って感じかな?
前に作ってたMOD家公開せずにクリーンインストールで消えたの結構後悔してるので
今回はちゃんとどっかに公開しておきたいところ。
新しいビットマップ イメージ
今度のテーマは「下水道の管理室に色んなところからパクってきた物を置いて住む!」。
その辺のお店の跡からかっぱらってきたであろう棚とか、ディナーからかっぱらってきたであろう椅子でソファとか。

マップ自体は「閉ざされた下水道」の再利用(ユニーク武器の「低質な棍棒」がある所)。
下水ということでどうにもドブくさそうな感じになりそうでしたが、意外な事にこの部屋は配管がたくさん通ってる意外は
普通に室内にも流用されてるタイルばっかりなのであんまり違和感がありませんね。
左に見えてるのは個人的に気に入ってるロボットディスプレイと酒類の棚。

お遊びで作ってるだけの家なんですが、もう一つ意図があって
ニューベガスの東西南北に出口を持つというイメージで作ってます。
ニューベガスの中ってだだっ広い割に何もないし、通り魔にも襲われるしめんどくさいので
直接この通路を通ってニューベガス南、ニューベガス北(ストリップ地区)、
ニューベガス西(サンセットサルサパリラHQ)、ニューベガス東(フリーサイド)にアクセスできるようにしたいですね。
しかしこれをやるとストリップ地区への侵入経路になってしまい2000キャップチェックや
フリーサイドのイベントをスキップしてしまうので鍵をかけて鍵をストリップ地区側に置くとか
しといたほうが良いですかねーって感じ。
ああ、でもこういう下水道通ってストリップ地区に潜り込むとか面白そうだし
死体からメモを見つける→ニューベガスの近くにある鍵の隠し場所で鍵を拾う→入れるってのも良いかなぁ。
Geckではゲームが起動不能になることを防ぐために本体のファイルをマスターとして、
DLCやMODは差分にあたるespファイルに書かれた情報を読んで構成されています。

ところがGeckの仕様の厄介な点の一つに「触ったところが問答無用で編集点として残ってしまう」というものがあり、
フィールド上で誤ってクリックしてしまった場合や誤ってアイテムやNPCなどのマスターデータを編集してしまった際に
その編集が差分としてGeckで作成したespファイル上に残り続け、他のMODとの衝突を起こしたり
予期せぬ不具合、CTDの原因になったりすることがあります。
ですので、もしGeck上で不用意な編集をしてしまった場合はきっちりそれを消しておく必要があります。



■実際の手順

1,『FNVEdit』を使って編集をミスしたespファイルを開く
2,しばらく待つと読み込みが終わるので、間違って編集した箇所を探す
3,間違えて編集した箇所を見つけたらDeleteキー
4,警告が表示されるのでYESを押してespファイルから差分を削除する

この作業を行うことでesp上から差分のデータが削除され、間違い編集がなかった事になります。
(マスターを変更するわけではないのでマスターからは消えません)
注意点として、esp上にある必要なデータを削除してしまうと当然消えてしまいますので
うっかり間違って必要な部分を消してしまわないようにしましょう。
自分用メモ。

Geckではうっかり触ってしまったりして*マークがつく(勝手に差分化されてしまう)事や
うっかり編集ミスをしてしまいオリジナルを編集してしまうことがあります。
これを放置しておくとespデータが肥大化したり、本来そのMODでいじっていないはずの部分が
予想外に変更されて他のMODとの競合が起こったりするのでそれを防ぐための方法。

やり方は簡単で(調べるのにはかなり時間がかかりましたが)編集ツール『FNVEdit』を使って
該当のespファイルを開き、不必要に編集してしまった箇所をツリーメニューから探して
クリックして選択、Deleteを押すだけです。これで編集したespから編集をミスって
編集してしまった差分は消滅し(必要な部分を削除しないように注意してください)、
差分がなかったことになります。

これだけの話なのですがGeckのこういう初歩的な事について書いてあるエントリって
あまりなくて探すのにちょっと時間がかかったりしましたが、実作業はほんの数秒で終わりました。
(今回私の場合は間違ってNPCのオリジナルを編集してしまい、それを差し戻したかった)

この作業は所謂クリーニングとか言われているもので、Geckの仕様や編集ミスによって
espファイルが肥大化したり競合でCTDがめちゃくちゃ起こりやすくなるのを防止するために
MOD作者の間ではよく行われてることみたいです。
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